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[PC] 星际争霸之地图编辑器使用方法

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发表于 2009-10-16 00:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
星际争霸之地图编辑器

黑瞳工作室 黑学生

    Blizzard的超级大作“星际争霸”你是知道的吧?“星际争霸”自带的地图编辑器(Star Edit,以下简称SE))非常非常有用你是知道的吧?利用SE可以制作一系列很COOL的战役任务,这,你也是知道的吧?利用地图SE还可以制造出拥有丰富情节的RPG式地图,想必这些你都已经知道了吧?你瞧,你已经知道了这么多东西,因此你给SE下了一个定义:一个功能齐全,颇为不错的编辑器。如果上述描写符合你的情况,那你千万不要错过这篇文章,因为我必须遗憾的告诉你,你对SE的了解仅至于皮毛。你有没有想过在玩“星际争霸”时你的部队通过不断的战斗获取经验并能自由转制?你有没有想过在玩“星际争霸”时通过消灭敌方单位来获取金钱,然后到商店去购买强力兵种,而狠狠敲你一笔竹杠的商店老板居然是你的好友?你有没有想过和多个朋友一起玩“星际争霸”时顺便体验一下“类似”MUD的感觉:一起杀敌挣钱、一起花钱住店、一起讨价还价、一起寻找情节等等等等。所有的这一切,都可以通过一个小小的SE来完成!怎么样,心动了吧?什么,还没有?!好吧,笔者这里有一些此类的超级地图,还有一个同样持有异议的朋友,大家先来看看他玩过这些地图后的感慨吧(顺便提一下。那个笨蛋把这些地图当成新增任务了,哈哈!):

    “星际争霸之母巢战争终于“杀到”。至此,星际争霸以其更加完善的兵种,更加有效的魔法,以及绝佳的平衡性,超一流的人工智能......征服了几乎所有玩家的心。毫无疑问,星际争霸已经成为了当今即时战略游戏的真正霸主,登上了战略游戏的顶峰。曾几何时,本人也和其它玩家一样,认为战略游戏发展到星际争霸就算是到头了。但是,当我一见到“它”时,这一观点立刻便被“打入深渊”。“新增任务”就是“它”,它能让你感受到另一个完全不同的星际争霸。它并非简单的新增任务而是RPG化的星际争霸有或MUD化的星际争霸.

    “RPG化?这有何希奇。无非就是在星际争霸中加入一些情节,让一两位英雄完成一两个任务,几乎所有的即时战略游戏都有尝试,并不新鲜。”这可能是大部分玩家的观点。事实是这样吗?首先,即使战略游戏的任务版能够联网吗?“恐怕不能吧。”但是,“星际争霸之新增任务”就能多人联网。有点“暗黑破坏神”的感觉吧。其次,任务版中的英雄们能够升段吗?“不太可能?”但是,“新增任务”中的主角不仅可以通过“杀敌”取得“经验值”,从而升段;并且,还可以经玩家选择转职成不同兵种。“哦,有点象战棋游戏”。再次,一般任务版的敌人死后还可“重生”吗?“开玩笑,死了还可以重生,那不是杀不完吗?”但是,在“新增任务”中,一些版的敌人就是可以“重生”的。目的是为了让你反复贪经验,当然,过关条件不是消灭全部敌人,“重生”的频率也不会太高。“哦,有点MUD的味道。”最后,你见过杀死自己的人可以增加经验值的RPG吗?“太夸张了吧?”在“新增任务的“Unlikely Hero's Rpg 1.2”中,你就必须通过杀死研究员(Terran Civilian)来取得经验值。(不过,只在游戏初期效。)看了以上介绍,你有何感想?是不是也将某些观点“打入深渊”了呢?

    回首“即时战略”,从“沙丘魔堡”,“魔兽争霸”到“红色警报”,“绝地风暴”再到“帝国时代”,“底下城守护者”,“星际争霸”以及什么“横扫千军”,“黑暗王朝”,“铁甲风暴”......“即时战略”走过了漫长的岁月。无可置疑,“即时战略”以其丰富多彩的建造经营+激烈刺激的战斗过程锁住了千万玩家的心。但是,更重要的是“即时战略”以其“即时性”摆脱了“回合制”的束缚将“智力”与“动作”完美地结合,开辟了即时战略的新天地。更加之“网络风暴”席卷全球,“即时战略”如乘“东风”一发不可收拾,在电脑游戏界出尽风头,不可一世。直至“星际争霸”(现在,当然是指“母巢战争”)从天而将,“即时战略”登上了其事业的顶峰。完美的种族平衡性:三个种族相生相克,既能相互配合,协同作战;又能相互牵制,针锋相对;完美的兵种配置:再无所谓“初级兵种”,再无所谓“废物兵种”;扑朔迷离的战略战术:再无“广场决战”的场面,领悟了“魔法”的真谛,将速度与战术完美的结合才能取得战争的主动;强大的联网功能:除了可以多人协作“共享一族”以外,还可以选择“Free Of All”,“Team Melee”......模式,当你可以同时经营三个种族,有或发现两位“电脑”仁兄在你家门口自相残杀时,你会有何感想呢?
 楼主| 发表于 2009-10-16 00:11 | 显示全部楼层
当然,我也曾听朋友抱怨“星际”无海战。但是,这只是游戏系统是否扩大的问题,并非游戏内涵的实质性变化。无可争辩的事实摆在眼前,“星际争霸”以将“即时战略”游戏原有的几乎所有特点发挥得“淋漓尽致”。从今以后的所有“即时战略”游戏都必须与之比较,想要生存就必须创新。“生死之间ll”的表现还算可以,但还只是“换汤不换药”,没有能触及到变革“即时战略”的核心问题。只有“它”使人眼前“豁然一亮”。RPG式的“即时战略”或“MUD”式的“即时战略”-“它”将是今后“即时战略”的发展方向。

    着眼现在,“MUD”的“大军”已“兵临城下”。放眼未来,“即时战略”的“生死”未卜。而“知己知彼”方可“百战不殆”,“取长补短”才能“立于不败”。“即时战略”要想生存就必须“求新求变”。至于如何变,大家见过星际争霸的“新增任务”后自然会有公断。

    说了这么多,大家可能会嫌本人“罗嗦”。但正所谓“有感而发,如哏于后,不吐不快”,尽请原谅。其实,所谓“新增任务”也不过是几张精心设计的“地图”而已,并非“星际争霸”的增强版。至于是否应该称之为“新增任务”还有代斟酌。不过,其本身的深远意义却并非“几张地图”就能“一笔带过”。事实如何,自有公论。

                                               小鱼儿”
 楼主| 发表于 2009-10-16 00:11 | 显示全部楼层
哎哟喂!这位老兄越说越玄了,不过却也颇合笔者之意。在进入正题之前,需要声明的是,笔者并非想卖弄什么,也没有那个本钱,只是想将自己了解的一些关于SE的东东奉献出来,使尚在徘徊的朋友知道,原来,还有这样一片天空。

    在SE中制作纯“地形”式的地图非常简单,只需一些地形单位,各地分布资源就行了。但若是想要制作一些具有丰富情节的战役,相对而言就要复杂多了。笔者将先针对一些较重要的问题尝试性的做一个解释。

    首先是启动位置(Start Location)。在利用SE编辑地图时,将要出场的每一方(包括电脑)都必须为其设定一个启动位置,以便告诉电脑,他(它)将从什么地方开始进行游戏(在游戏中按F2将回到启动位置)。启动位置是必不可少的一环,否则将无法存盘。

    其次是游戏势力的设定(Settings)。在这里可以为将要出场的每一个势力(包括电脑)作最“仔细”的“手术”。在设定中包含4个大的分类:

1,性质(Properties)。顾名思义,这里可修改参战势力的性质。包括为每一势力选择种族及为它们设定控制方式。控制方式也有4种,分别是玩家(Human)、电脑(Computer)、待援(Rescuable)及中立(Neutral)。其中的玩家与电脑自不必说,待援是指必须靠玩家的接触才能被激活的一种特殊形式;而中立者除了自卫以外不会主动进攻任何一方。

2,单位(Units)。三大家族的所有兵种都在这里,你可以仔细设定每一势力的每一个种单位是取默认值还是激活你的修改值(关于如何修改后文再提)。

3,升级(Upgrades)。所有单位的升级设定都在此“裁决”。你可以详细安排它们的初始等级和最大等级。

4,专用的能力(Special Abilities)。三大家族的所有特殊能力均搜录在此,你可以按照自己的想法去安排,每一方在什么条件下可以拥有什么技能。SE一共提供了3种条件,

    分别是:不具备激活条件(Disabled by default)、缺省即为激活状态(Enabled by default)以及由研究为激活条件(Researched by default)。

    通过对参战各势力的细度调整,就可以造就你所想达到的几乎任何局面。包括各派势力之间的关系明朗或不明朗、强弱差别悬殊或不悬殊、各自的目的针锋相对或背道而驰等等等等,只要你肯动脑筋。这不,已经有一些政治的味道了,不是吗?
 楼主| 发表于 2009-10-16 00:11 | 显示全部楼层
接下来一个很重要的概念是强制(Forces)。简单来说,强制是用来划分派系的工具。SE允许你设定最多4个相互敌对的派系存在。必须注意的是,同一派系的势力不一定就是同盟者。在派系设定中还有4个选项:

1, 同盟(Allies),开启后同一派系中的所有势力均为同盟军。

2, 随机的启动位置(Random Start Location),开启后进入游戏时电脑将为同一派系中的每一势力随机选择一开始地点,若有地点设定则随机选择一种颜色。

3, 同盟的胜利(Allied Victory),10, 开启后派系的胜利就是该派系所有势力的胜利。

4, 视觉共享(Shared Vision),开启后同一派系中的所有势力均共享视觉。另外,电脑和人是不能存在于同一派系中的。

再接下来要谈的就是三大疯狂修改的天堂-分别是方案(Scenario)里的单位及英雄设定(Unit and Hero Settings)、升级设定(Upgrade Settings)及专用的能力设定(Special Ability Settings)。

在单位及英雄设定里,你可以任意修改三个种族的所有单位(包括建筑及英雄)的所有数值!!你可以“故作不经意”的将你喜欢的种族改得超高,然后悠然自得的享受“兰博”式人物的表演;也可以精心策划、调整各族之间的平衡,直到满意为止;你还可以完全重新设定各族各单位的造价、造时及能力,考验一下自己的策划能力是否登得了场面?(当然,结论是由别人玩过你设计的地图后再下。)据说Blizzard自己就是用SE来制作任务版的哦!

在升级设定里,你同样可以对三大家族的升级系统作最彻底的改变。不同于势力设定中的升级一项的是,在这里你可以改动的是最具体的数值。比如:研究升级所花费的时间、资源甚至效果等,都在你一念之间,是不是突然觉得自己很伟大了?哈!

至于专用能力设定一栏,不用说大家也都应知道啦,就是所有特殊技能的修改处。包括它们的研究费用、时间及使用时的能量消耗。这其中的玄妙之处也是相当“严重”的。你只需在各技能的消费能量一项中稍加变动,“星际争霸”就变成“魔法争霸”啦,哈!哈!哈!…(背过气了…)

下面要谈的是SE里最为重要和关键的一部分,触发(Triggers)。什么叫触发呢,简单来说就是设定所有特殊事件的东东,想要自己制作的地图不同凡响的话,就要靠这个啦。一个完整的触发应包括条件、动作与对象三个环节。其工作过程简单的说,就是人为的规定一个事件(条件),当电脑判断此事件发生后,就会对选定的势力(对象)执行预先安排的变动(动作)。公式为“当XXX发生什么什么事时,就会怎么怎么样”。触发是一个相对复杂的系统,笔者研究至今仍未彻底参透。虽说献丑不如藏拙,但既然已厚着脸面写这篇文章了,当然也只有厚着脸面献丑啦。
 楼主| 发表于 2009-10-16 00:12 | 显示全部楼层
触发指令列表(部分)--条件

积聚(ACCUMULATE) 当特定势力聚集足够的资源时。

总是(ALWAYS) 没有任何条件,游戏开始时就会自动执行。

带来(BRING) 当特定势力将特定单位带到特定地点时。

控制(COMMAND) 当特定势力控制一定数量的特定单位时。

最少的控制(COMMAND THE LEAST) 当特定势力控制的特定单位数量是最少时。

最少的控制在X地点(COMMAND THE LEAST AT) 当特定势力在特定地点控制的特定

单位数量是最少时。

最多的控制(COMMAND THE MOST) 当特定势力控制的特定单位数量是最多时。

最多的控制在X地点(COMMAND THE MOST AT) 当特定势力在特定地点控制的特定

单位数量是最多时。

倒计时(COUNTDOWN TIMER) 倒数计时一段时间后。

死亡(DEATHS) 特定势力已经损失一定数量的单位时。

过去时间(ELAPSED TIME) 等待一段时间。

最高得分(HIGHEST SCORE) 当特定势力拥有最高得分时。

杀敌(KILL) 当特定势力杀死一定数量的单位时。

杀敌最少(LEAST KILLS) 当特定势力杀敌数为最少时。

资源最少(LEAST RESOURCES) 当特定势力拥有最少的资源时。

最低得分(LOWEST SCORE) 当特定势力拥有最低得分时。

杀敌最多(MOST KILLS) 当特定势力杀敌数是最多时。

资源最多(MOST RESOURCES) 当特定势力拥有最多的资源时。

否认(NEVER) 无论如何也不会在特定地点发生特定情况。

对手(OPPONENTS) 当特定对手发生特定情况时。
 楼主| 发表于 2009-10-16 00:12 | 显示全部楼层
触发指令列表(部分)--动作

观察 特定势力将可以观察特定地点。

注解在游戏中插入文本解释,交代情节。

创建单位 为特定势力创建一定数量的特定单位。

创建单位在X地点 为特定势力在特定地点创建一定数量的特定单位。

失败 特定势力失败并使其退出游戏。

转移 将特定势力一定数量的特定单位转交给另一特定势力。

消灭单位 消灭一定数量的特定单位(由电脑瞬间将其杀死)。

消灭单位在X地点 在特定地点消灭一定数量的特定单位(由电脑瞬间将其杀死)。

能量修改以百分比的形式修改特定单位的能量。

库存修改修改特定单位的库存量。如母舰、布雷车等。

HP修改以百分比的形式修改特定单位的HP。

资源修改修改特定势力的资源总量。

护盾修改以百分比的形式修改特定单位的护盾(仅限于神族)。

移动位置将视野范围移动到特定位置。

移动单位 将一定数量的特定单位移动到特定位置。

减弱语音 减弱正常游戏的语音从而突出你想要表现的特定对话。

指令 改变特定单位的行动指令,如攻击、撤退等。

暂停游戏 这个不用多说吧,就是暂停游戏。

暂停计时器 若有计时器在运行,此功能能使其暂停。

播放WAV 播放你自己录制好的WAV文件(乐趣多多哟!!)

保存触发 即并非只实行一次,使用保存触发的话,只要条件符合就会不断的执行动作。

删除单位 与消灭单位不同的是没有戏剧性的死亡镜头,更好的解释是失踪了。

删除单位在X地点 同上,针对特定地点。

运行AI 运行人工智能。种类后述。

胜利 特定势力或联盟胜利,敌对势力失败并结束游戏。
 楼主| 发表于 2009-10-16 00:12 | 显示全部楼层
附:AI种类:

1,Terran自定义级 Terran电脑将建立基地、扩大基地并攻击任何它运到的敌人。

2,Zerg自定义级 Zerg电脑将建立基地、扩大基地并攻击任何它运到的敌人。

3,Protoss自定义级 Protoss电脑将建立基地、扩大基地并攻击任何它运到的敌人。

4,Terran战役容易级 Terran电脑将只制造初级单位。(不隐形的生魂战机、不架炮的

坦克等。)

5,Terran战役中等级 Terran电脑将制造初级单位、研究初级科技。

6,Terran战役困难级 Terran电脑将制造全部单位,研究全部科技。

7,Terran区域级 Terran电脑将只采集资源而不制造作战单位。

8,Zerg战役容易级 Zerg电脑将只制造初级兵种。(伶虫、蛇虫及飞龙)

9,Zerg战役中等级 Zerg电脑将制造初级兵种,研究初级进化。

10,Zerg战役困难级 Zerg电脑将制造全部兵种,研究全部进化。

11,Zerg区域级 Zerg电脑将只采集资源而不制造作战单位。

12,Protoss战役容易级 Protoss电脑将只制造初级单位(直到观察者能被生产。)

11,Protoss战役中等级 Protoss电脑将制造初级单位、研究初级技术。

12,Protoss战役困难级 Protoss电脑将制造全部单位,研究全部技术。

13,Protoss区域级 Protoss电脑将只采集资源而不制造作战单位。

哇,不知不觉就费了这么多口舌了,以上资料并不能保证完全正确及完整,部分未翻译的请用“东方快车”之类的工具帮忙(东方快车几乎可将SE完全汉化。)虽然说了这么多,但实际上也没有你想象的那么复杂。举例来说,你希望能在游戏里实现杀敌获取经验从而转职的设定。首先,先确定谁能拥有此设定。比如选定势力1(Player1)。然后新建(New)条件:

1,(当前势力)杀死至少(20)个(单位)(player1 kills At Least 20 Unit)

2,(当前势力)派遣(1)个(海军陆战队员)到达(军校)(Player brings exactly 1 Armed Fighter to JunXiao)

这其中()里的是可以自由选择的项目,“军校”是指的特定地点。

动作:

1, 杀死(1)个(海军陆战队员)为(当前势力)在(军校)。(kill 1 Armed Fighter for CurrentPlayer at JunXiao)

2, 创建(1)个(英雄级的陆战队员)在(军校)为(当前势力)。(Create 1 Heroes at JunXiaofor Current Player)

这样,在游戏时当你累计杀死20个单位时,派遣一名海军陆战队员到达指定地点,他就能“转职”成为更强大的战士。

当然,这只是一个非常非常简单的例子,要想拥有更为复杂、有趣的内涵就得动动脑筋了。总之,SE里有一个非常博大的世界,笔者也不过刚刚进门罢了。这篇文章的目的,无非是想给那些尚在门外徘徊的朋友开个“后门”、行个方便而已,同时也希望起到抛砖引玉的作用,当那些真正的SE高手们不屑于笔者的“份量”时,就会亮出他们的绝招了,哈哈!吾愿足矣!
发表于 2010-1-29 21:57 | 显示全部楼层
自己做个图玩玩
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