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[业界] 《第三个生日》FAMI野村访谈

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发表于 2010-12-28 10:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
翻译自fami T3B访谈第三部分(野村部分)
请随便转载

野村的阴谋:无视PE3、树立属于自己的新企划!!

——野村桑担当过“寄生前夜”系列的角色设计,而在本作中兼任creative producer。请在谈一下本作发起的契机吧
野村:SE是一家娱乐会社,必须慎重对待手中的IP。树立新的IP固然重要,但不去过问过去的IP也会让其渐渐消亡。其中阿雅是比较有象征性的角色,如果放任不管让其自生自灭的话实在太可惜了。《第三个生日》就是为了让阿雅复活而发起的项目

——发起这个项目的是野村桑吗?
野村:是因为粉丝们的期待很高。只不过,PE1和PE2我都是作为代打者加入的(后述),客观的看到了社内其他人几次提出的PE3的企划案的情况。这些企划案最终都流产了,之后就谁都没有提出过阿雅复活的计划,这个时候我提出了用阿雅树立新项目的提案



——没有使用系列名称,而叫《第三个生日》这样的新标题是什么原因?
野村:前作发卖已经过去了10年多,一方面是寄希望更多未曾体验过本系列的玩家加入,一方面也是作为系列重启的新作品。角色经过日积月累,在玩家心目中的形象已经根深蒂固。这次希望能够继续留下阿雅这名角色,让其形象重启后复活。

——那么开发结束后,阿雅算复活了吗?
野村:接下来就是各位玩家游戏后的感受了。OverDive系统就是为了让阿雅复活的系统。有和其他移动到他人身体的系统有相近之处,但本作这个系统的意图是与众不同的。这方面能够体会到多少就是重点了。玩家应该可以遇到那个如想象般坚强美丽的阿雅



野村的“失误”:阿雅应该是马尾辫!
 楼主| 发表于 2010-12-28 10:54 | 显示全部楼层
——请说下第一次设计阿雅这个人物时的事情吧
野村:PE1的角色设计当初时其他人担当的,因为完成的插画和坂口桑(坂口博信,现mistwalker社长)的印象不符,所以就拜托到我这里了。当时的要求时,希望和FF7中爱丽丝那样的长发。但当时我还担当其他的角色设计工作,要求是短发。自己把两者的要求搞混了。之后才知道坂口希望是马尾辫的形象。但这样的形象也让似乎让坂口满意,就这样采用了(笑)。

——那么,之后就继续担当PE2的工作吗?
野村:不是。PE2当初是其他员工以PE1为基础进行绘制。但中途那位员工辞职了,让后又变成了我的工作。不过游戏中角色的模型还是同一人担当,所以我在不破坏角色印象的前提下以自己的感觉去绘制



——请说下画阿雅时的基本概念?
野村:坚强而又空虚,在之后制作过程中也有性感或者妖艳的部分吧。当时作为新作品,为了对应这些印象,大量的插画工作一下子接了下来。现在真是无法想象

——时隔十年的阿雅又是怎么样的呢?
野村:10年前的插画,阿雅的体型很健硕,现在看起来自己也觉得有些违和。但也有说这样体型不错的,反而有人认为T3B中的阿雅过于华丽过于装B的。当时绘制的进程很缓慢

——本作的换装很丰富啊。
野村:换装的设计时其他人担当的。也有入手很困难的。希望可以满足要求在多周目游戏时改变感觉的玩家
 楼主| 发表于 2010-12-28 10:54 | 显示全部楼层
野村的野望:用重生的阿雅打造挑战世界的打枪游戏系列

——本作中希望实现的要点有哪些地方呢?
野村:斟酌地形和敌人配置等作为打枪游戏的平衡性和乐趣,怀着想做一款第三人称打枪游戏的心情来完成制作。DCFFVII时也挑战过TPS(第三人称设计),但那是在RPG的延长线上进行设计和制作的。RPG的话,被全灭的场面不会太多见,如果成为正式的打枪游戏,那么反复游戏记住要点就是基础,本作就是以此为门槛儿制作的。自己最近玩的《使命召唤 黑色行动》就几次在同一个地方被炸死(笑)。

——难度之高是当初想定的吗?
野村:海外以肌肉发达男性主人公作为主角的打枪游戏很多,这次使用阿雅这样的女性作为主角是非常罕见的。使用阿雅做主角,适当的拓宽打枪的入口,寻找打枪游戏领域的新的可能性。对于这种类型苦手的玩家,也可以通过活用成长系统,带着紧张感体验游戏的乐趣

——那么是否考虑关于以本作为契机展开续集呢?
野村:考虑着呢,当然还要以本作的评价决定。在日本打枪这种类型很难大卖,希望通过本作摸索到未来发展的方向。做下一作的话那应该是家用机平台吧。剧本方面本作也引入了不少海外电视剧式的桥段,下一作想做成电影版这样的东西。这个系列,我希望能够成长为可以向世界挑战的打枪游戏。
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