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[业界] 任天堂·岩田聪GDC2011基调演讲汇报、作为制作人要将不可能变为可能。

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发表于 2011-3-4 11:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://bbs.a9vg.com/thread-1768446-1-2.html

[翻译]任天堂·岩田聪GDC2011基调演讲汇报、作为制作人要将不可能变为可能。
原文地址:[url=http://bbs.a9vg.com/%22http://www.famitsu.com/news/201103/03041083.html/%22]http://www.famitsu.com/news/201103/03041083.html[/url]
By:A9VG_sunhaolun,水平有限,如有错误,还请海涵,转载请注明。

革新才是将不可能变为可能的根本所在!2011年2月28~3月4日GDC游戏开发者大会2011年度在美国旧金山Moscone中心召开。世界上众多知名游戏制作人将齐聚一堂,为世界最大规模的技术交流盛会。在大会第三天也就是2011年3月2日,任天堂社长岩田聪做了题为“Video Games Turn25: A Historical Perspective and Vision for the Future”也就是“电视游戏25周年:历史的回顾与对未来的展望”之基调演讲。而这次演讲也同时作为GDC大会举办25周年的纪念演讲。而这次演讲岩田会长也表示其作为社长的本职工作就是要和各种各样的人打交道,而能够亲自站在GDC的舞台上与全世界的制作人进行对话确实感慨颇深。

首先岩田聪引用了隶属美国的游戏开发工作室Time Gate Studios中Adel Chaveleh在“Content is King”即“内容即王道”中的话开始其演讲。“的确,对于游戏业界来说,游戏的内容才是真正最为重要的东西。无论要商业手段如何变化,内容的创新或者说是创造才是最重要的。如果忽视了这一点,这个业界也就不复存在了。”然后岩田聪聊起了与宫本茂相识相知的那一幕。那时岩田聪刚开始在HAL研究所工作(注:开发星之卡比以及大乱斗DX的制作室,官方网站为[url=http://bbs.a9vg.com/%22http://www.hallab.co.jp//%22]http://www.hallab.co.jp/[/url]),说起电视游戏来说,应该算是理解深刻,而对于编程技术来说也算得上是佼佼者,但是在遇到宫本茂之后却深刻感受到互相之间想法的不同。“宫本茂先生也一直强调游戏内容才是王道,并且我从他那里学到了应该将想要传达的内容通过游戏引擎相协调,说起来还真是令人脸红。”不仅如此个岩田聪还回想起了25年前的游戏业界,“25年前以做游戏为职业的人非常的少,很多人都认为游戏不过是个人兴趣爱好而已,可以说是几乎出于尚未启蒙的阶段。当时要做个游戏的话,大到音效处理,小到衣食住行打扫房间做饭都是要自己动手。虽然那时确实有一番创业的乐趣,但是实话说真的不怎么赚钱。我感觉可以将那会儿成为游戏业界里的[石器时代]了”。
之后数十年的变迁发展,游戏业界已经进行了翻天覆地的变革。无论是图像还是存储空间等硬件规格都进化到令人惊奇的地步,而根本结果导致的是开发成本的上升。为了弥补由于开发成本上升而导致的亏损,就必须让更多的人来玩游戏。正是出于此点考虑,任天堂才会推出NDS也好Wii也罢的这样可以让更多人来游玩的主机。可能对于近几年来游戏玩家越来越多,任天堂也算贡献颇深吧。而这也是经过任天堂的调查之后的出来的结论。2007年的时候,北美玩家数量约1亿1千380万人,而到了2010年的时候已然增加到了1亿5千900万人。欧洲方面也有超过1亿的玩家数量。岩田表示“越来越多的人开始玩游戏,正代表着游戏市场在不断成长,而对于今后发展的机会也是越来越多”。
 楼主| 发表于 2011-3-4 11:23 | 显示全部楼层
▲任天堂进行的游戏用户的调查
但是究竟怎么做才能够源源不断地获得用户呢?换言之就要说道说道所谓“MUST-HAVE”也就是“必备”了。如果自己没有的话,恐怕就不能和别人构成谈话。其中GameBoy就可算是一个例子了。GameBoy在当时一直推崇便携、随时随地都可游玩。另一方面GameBoy也在唤起人们“必备”的心态。这么说来的话和当今流行甚广的社交类游戏就有异曲同工之妙了吧。也就是说,制作人们要试图创造出让人感到“必买”感觉的游戏。说到这一点,岩田聪以部分高人气游戏为例证进行证明。比如“马里奥系列”来说吧,“游戏刚一面世的时候对大家来说这完全是一款崭新的游戏,而后面要推出续作的时候就一定要考虑到变革的问题,只有不断创新保证游戏的新鲜有趣才能够保证人们能够长久地玩下去,这才是系列得以延续的根本所在”。又或者,强调收集与对战乐趣的《口袋妖怪》,第一次让女性玩家也玩得不亦乐乎的《俄罗斯方块》,又或者根本没有胜败之分甚至被人称作“非游戏”的《模拟人生》系列销量都超过了1千250万份。这些游戏都有让人“MUST-HAVE”的吸引所在。同时,岩田聪具体分析了这些游戏的共通要素:1 不断完善 2 群体吸引 3 用户层的扩大 4 向已有概念进行挑战 5 对全世界进行诉求。
▲岩田聪解释“自己所学到的东西”时以《星之卡比》为例进行说明,最初该游戏名称定为“Tinkle Popo”,但最后由于名称在英文当中比较另类所以最终撤掉。至于为什么一开始的卡比是一坨白色最后却变成了粉色其中也有一些趣闻。最终该作销量超过了500万份,成为热卖游戏。
之后岩田又将话题引导了3DS身上,他表示任天堂3DS包含了“技术”、“社会性”、“对世界市场的诉求”等诸多制作人所追求的要素。也就是说将达成“MUST-HAVE”的所有必备条件全部整合矣。
 楼主| 发表于 2011-3-4 11:23 | 显示全部楼层
之后演讲交由任天堂美国部社长Reggie Fils-Aime(就你们嘴里常说的那个大猩猩雷吉XD)进行。Reggie表示对于北美市场,届时将会推出以Netflix制作的电影下载、预告(2D、3D皆有)、短片等视频服务。同时像AT&T等也会在酒店、书店等全国超过1W处的地方进行免费Wifi热点设置。
▲Reggie在公布AT&T的相关服务(左数二图)。同时要在2011年进行世界范围内的主机更新服务,DSiware以及任天堂eShop等机能也将正式启用。
Reggie再次强调了3DS的魅力之后,岩田聪重新登场,正式公开任天堂3DS版的《超级马里奥》。岩田聪表示,要正式“对3D跳跃类游戏进行挑战”。说道马里奥系列,1996年发售的N64版《超级马里奥64》是该系列第一次3D化,从那以后一直在对3D类跳跃这一模式进行探索。而对于今次公布的3DS版《超级马里奥》,宫本茂也曾表示“这次是到了真正解决了各种问题的时候了”。究竟新型的超级马里奥会是什么样子,恐怕还要等到6月份在洛杉矶举行的E3展上才能正式揭晓了。
▲N64版《超级马里奥64》后所进行的一些常识,看来目前终于得出最终结论了。名称为暂定,但是最后面的尾巴究竟是……。
同时在这次基调演讲上也提到了与GDC一样同时迎来25周年纪念的《塞尔达传说》系列。首先介绍了将于2011年6月发售的3DS版《塞尔达传说 时之笛3D》。之后Wii版《塞尔达传说 天空之剑》也公开了一段新的影像。同时对于将在2011年发售预定的该作,岩田聪表示该作搭配MotionPlus将可以提升操作感受。
最后的演讲为对于未来的展望。岩田聪表示恐怕无法很明确的说出一二,暂且表达一下对未来的未知之期待。他举出了以下三个未知悬念:
·职人魂
虽然这25年来得到了很多东西,但同时也失去了不少东西。其中最为重要的就是作为职人所存在的那份精神。过分追求游戏的制作、过分追求品质,没有弹性。不关心细节。
(关于职人魂的概念,各位可以查看置顶的那篇宫本茂、岩田聪、系井重里的访谈,从中可有所了解为何岩田聪会提出这样一个概念)
 楼主| 发表于 2011-3-4 11:23 | 显示全部楼层
·才能的挖掘
25年前并没有所谓专家的概念,每个人都要干各种各样的事。哪怕是别人干什么,你也要有所理解。但是强调专业化的今天,成员个体来说对于游戏的整体印象及理念恐怕就很难完全了解。对于开发者而言,也越来越来难理解同伴的作用。
·继续支持高成本游戏,还是?
社交游戏以及手机游戏已经成为了现今世界当中的不可忽视的一股新生力量、游戏业界也有不少人才在向这些方面流失。换句话说,现在92%的市场份额被免费游戏所占领,即使具有收费内容其价格也相当低廉。
对于游戏开发,像PS3和XB360为代表的高性能主机上的游戏开发费用投资巨大,另一方面手机游戏领域比其质更以量取胜的游戏也在不断增加。换句话说,该领域的多样性确实了得,的确有各种各样的东西可供选择。但对于这个方面业界就有必要采取两种措施,第一就是推出“马上就能吸引目光的东西”,另一个就是“轻易地展示出自己独特的部分”。而想要实现这两个目标那就需要一个东西,那就是革新。任天堂一直认为革新才是将不可能变为可能的关键所在,并一直在为之而努力。
最后岩田聪以这样一段话作为结束语,正式结束了本次的基调演讲,他说“要相信热情,相信梦想,一定要把不可能变为可能。游戏制作人们在这25年间,一直在不断的将不可能变为可能。那么我们为什么不继续下去呢?”。
另,如若想要参考本次岩田聪访谈全文,麻烦移步任天堂官方网站,连接在此:[url=http://bbs.a9vg.com/%22http://www.nintendo.co.jp/n10/gdc2011/index.html/%22]http://www.nintendo.co.jp/n10/gdc2011/index.html[/url]
——本文完——
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