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[业界] 《传送门 2》已如期交付~创作者访谈揭秘开发内幕

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发表于 2011-3-17 12:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文:http://www.eurogamer.net/article ... -opened-up-portal-2

当 Gabe Newell 邀请 Old Man Murray(早期著名的电脑游戏评论站点,以评价苛刻辛辣著称)的名人 Chet Faliszek 和 Erik Wolpaw 来 Valve 工作时,他们欣然允应 —— 那时这家开发商正要将《Half-Life 2》(内地往往译作《半条命 2》或《半衰期 2》)推向市场。

如今已是六年半之后,这两位游戏评论写手也有了一份令人艳羡的荣誉清单:《Half-Life 2:第一章》、《第二章》、《橙盒》、《求生之路》、《求生之路 2》和即将在四月降临的《传送门 2》。

在这里,这对发小深入地谈论了他们最新作品的开发情况。《传送门 2》现在是怎样一番模样?相对原作,哪些地方做了改动?这部作品如何融入《Half-Life》的世界观?下一步作品又会是什么?继续阅读就可以找到答案。


Eurogamer: 《传送门》如此美丽,如此令人惊喜,是一部自成一体的、近乎完美的作品。为什么一定要开发续作呢?

Erik Wolpaw:
我们不是指望着《传送门 2》横空出世拯救公司。我们当时是安坐下来,开始遐想,“我们能做些什么,来让这部作品更有趣呢?”

Chet Faliszek: 部分原因是,相当多的人不只是喜欢 GLaDOS 或 Chell,而是喜欢整个“光圈科技”的世界。

Erik Wolpaw: 我们那时感到,“光圈科技”是一个非常丰富的环境,还有很大的挖掘空间。因为《传送门》是如此短小,通关之后,人们依然渴望使用时空枪做更多的事。

一开始我们在思考的事情是,我们可以为游戏加入哪些解谜元素,来扩展谜题的空间,使我们能够使用时空枪来做更新奇的事情。我们确定不改变游戏的中心机制。


这不是火箭科技,这是光圈科技。
 楼主| 发表于 2011-3-17 12:59 | 显示全部楼层
你有一把可以射出两种传送门的时空枪,我们喜欢这种简洁的设计。我们并不想另外再加一种枪,那样你就得切换武器了;或者加入子弹时间按钮之类的东西。

我们经历过一个探索的阶段,那时我们在想,哪些其他的谜题元素,可以与传送门元素和睦共处,而不会取代其中心机制的地位?我们想出了一系列看起来很好玩的东西,然后把它们全组合到一起,于是它们变得加倍地有趣。

制作《传送门》的时候我们从来没有想过,我们要做一款长达四小时的游戏,我们该怎么填充游戏内容达到四个小时,云云。我们想的是,我们打算将你能用时空枪做到的所有美妙的事都展现给你,并且不过分重复,然后看看最后的成品有多长。

我们把所有这些全新的谜题元素,用一种有趣的方式组合到一起,并且秉承着完全一致的设计哲学:让我们来展示给你看,你能做哪些美妙的事;当我们大功告成的时候,我们发现《传送门 2》的长度最终会是《传送门 1》的两倍半,完全出乎自然,不加半点填料。

在剧情方面,我们仔细思考我们可以做出什么,于是我们想出了一大堆主意,也尝试了一些东西。

Eurogamer: 有没有被筛选下去的?

Erik Wolpaw:
非常多。

Chet Faliszek: 但也有很多主意融合到保留下来的想法中了。

Erik Wolpaw: 嗯。有时候我们想出的点子最后会在别处实现。

Chet Faliszek:
我们很早很早的时候就开始游戏测试了,所以我们能看到哪些主意不好,哪些主意很棒。有时候某些地方需要极其细微的调整,不然,它们就会惹人恼火。


激光取代了旧的脉冲束。
 楼主| 发表于 2011-3-17 13:00 | 显示全部楼层
还记得《传送门 1》里的脉冲束么?把它们换成激光束是一项明显的进步,因为相较之下激光束好用多了,它们实时可见,稳定工作,你不必沮丧地等待能量球飞过整个屏幕。

Erik Wolpaw: 激光束的功能和脉冲束完全相同,只是它们更加直观明了。你可以即时得到反馈。对于那些感到传送门过于复杂、还在为之束手无策的人们,你可以看到激光束从这里进去,从那里出来。对人们来说,它更加直观明了。

我们写了好多好多对话,其中有些最后并没能派上用场。

Eurogamer: 有没有 13,000 行?

Erik Wolpaw:
我们很可能真的写了 13,000 行的对话。

Chet Faliszek: 对话会推动谜题,改变谜题,瓦解谜题。或者完全不起作用,或者节奏需要调整。(原文:They move puzzles around. They change a puzzle. They collapse a puzzle. Or it's just not working, or the pacing needs to get changed.)

Erik Wolpaw:
在我们的想法中游戏节奏是至关重要的。对于一款四个小时的游戏,GLaDOS 这么说呀么说呀么说,就可以支撑起游戏的故事结构。整个游戏过程的三分之二她都在发神经,你由此了解这部分的剧情。

我们当时想,如果按照同样的结构编写新作的剧情,对我们来说太过无聊;对人们来说,也可能玩起来不那么激动人心了。不再有惊喜了嘛。

Eurogamer: 因为我们已经惊喜过一次了。

Erik Wolpaw:
是的。此外,GLaDOS 在《传送门 1》结束时到了另外的地点,离开了她一开始所在的地方。所以我们不想再走一遍同样的路线。从编剧的角度讲,这是我们最大的挑战之一:新作中我们要采用怎样的路线呢?

我们依然想让这个有点暧昧的故事围绕你与 GLaDOS 的关系展开。所以在游戏开始时,她拾起了《传送门 1》结束时的心境。有些许迷茫,但后来发生了很多事。在游戏结束之前,发生了很多很多事。

Eurogamer: Chell 已经沉睡很久了,对吗?

Erik Wolpaw:
很久很久。我们不说多久,但是很久。而 GLaDOS 自己也是,从某种意义上讲,沉睡很久了,因为事实上她是被关闭了。然后你们俩就醒来了,倒不是完全同时地醒来,因为 GLaDOS 觉醒前还需要些启动工作。

这会花费大约半个小时的时间,直到 GLaDOS 恢复意识。你比她领先了半个小时。她醒来的时候,你又站回了原先的地方,看起来正为刚刚的所作所为而幸灾乐祸地偷笑。

Chet Faliszek: 开发团队的规模比之前大了很多,所以我们有充足的人手为我们做事。《传送门》有专门的动画师吗?

Erik Wolpaw: 就我所知,《传送门 1》里没有动画效果。

Chet Faliszek: 现在我们有所有这些人手来开发我们想要的绝妙体验。在前 30 分钟,我们有“储存箱之旅”,是那样一番精彩的场面。还有“GLaDOS 觉醒”,是这样一番精彩的场面。

随着游戏节奏的推进,我们很担心疲劳的问题。我们担心人们在解完一个谜题之后会想,“哦我的天哪,还有这么多谜题要解”。现在我们有了这些体验可供交互或观看,可以帮助人们放松,增进游戏体验。

当你看到 GLaDOS 觉醒的时候,突然之间,你会注意到这个声音的主人。即便是在《传送门 1》的结尾,我虽然知道她就在那里,却没有那种她正在看着我、呵斥我的感觉。而在《传送门 2》中,就在她醒来窥视你的这一刻,你会知道她在看着你。
 楼主| 发表于 2011-3-17 13:00 | 显示全部楼层


《传送门 2》将带你领略光圈实验机构的最深处。

Erik Wolpaw: 并不是我们不想在《传送门 1》中实现这一点。只是因为我们当时的人员不充足。我们一直有这种理念,就是实验室是动态地组装起来的,我们曾经尝试过在作品中展示这一点。

结果那时我们的团队规模太小,不足以完成那么多工作。现在既然我们已经具备了这些资源,游戏中的环境将会实时地重新配置。

《传送门 1》中有一个重大的转折点。你也可以把 boss 战看作第二个转折点。为了游戏节奏考虑,我们希望游戏的剧情能带来多次不同的冲击。这么说可能会剧透,但现在游戏中多了几个角色。

Eurogamer: 你现在有了一个机器人助手。

Chet Faliszek:
的确是有,但即便是在单人游戏中,也有了一大堆新角色,和一大堆新地点。

Erik Wolpaw: 你会探索光圈科技的很多地方。

Eurogamer: 不过你不会离开那里,是吗?

Erik Wolpaw:
嗯,也许不会。不管怎么回答都会剧透的……

Eurogamer: 我们从来没有听过 Chell 说话,也没怎么看过她。她是怎样的人?这点重要吗?

Erik Wolpaw:
个人以为,这点并不重要。《传送门》着重于与 GLaDOS 之间的暧昧的关系。我们发现很多玩过初作的试玩者甚至并不知晓,主角的名字叫做 Chell,因为我们从来没有提起过。它可能写在了主角的连衫裤上,也存在在文件名里。

玩家并不关心 GLaDOS 与 Chell 的关系如何。他们感觉他们才是与 GLaDOS 发生关系的人,他们希望 GLaDOS 认可他们。这就是为什么我们从不让 GLaDOS 真正提起 Chell 名字的原因之一。

也没有人在游戏中提到 GLaDOS 的名字。我们把她塑造成游戏的标志性角色。在游戏里没有任何人提到任何人的名字。
 楼主| 发表于 2011-3-17 13:00 | 显示全部楼层


Chell 安然无恙……

Chet Faliszek: 人们已经到了把自己完全带入 Chell 这个角色的地步。我们曾有一位试玩者,通关了《传送门 2》的单人部分后继续玩双人合作部分,玩了一会他突然意识到,机器人是分性别的。他立刻审视了一番,发现两个机器人一个是女性的,一个是男性的。

这哥们很愤慨,因为他在扮演女性的机器人。我问他,“你知道么,在单人游戏中,你已经花了 12 个钟头扮演女性角色了”。他生气地走了,“不,我没有。”我当时没觉得困扰,但现在倒有些担心。

Erik Wolpaw: 刚开始的时候,我们最初设计这部作品时,最早的想法是这样的:Chell 已经有了她自己的故事,她逃脱了实验基地,咱们就让她去吧。她在外面自生自灭,我们只要换一个实验对象就好了。谁关心呢?

但正因为此,当 GLaDOS 醒来时,她就不认识玩家了。那时我们第一次意识到,人们并不关心 Chell。他们不会想,Chell 去哪了?

在游戏开始的 30 分钟内他们绝不会想,哦,这是一个全新的角色。这不会让他们觉得困扰。让他们困扰的是当  GLaDOS 醒来时,她并不会认为玩家就是之前那个对她做了这么多事的人。

Eurogamer: 所以你又可以扮演 Chell 了?

Erik Wolpaw:
是的。从理论上讲,我们可以设定另一个曾对 GLaDOS 做过什么的角色。但这并不是玩家之前体验的延续。

我并不认为所有的游戏都需要这么做。只是针对那些,沉默的主角而言。

Chet Faliszek: HL2 中的 Gordon Freeman(戈登·弗里曼)就是这样一位沉默的角色。人们把自己带入了角色之中。Chell 就是沉默角色的一个女性版本。

Erik Wolpaw: 有关《Half-Life》我们一直在争论 Gordan 是不是真的从不说话,会不会以某种方式参与到会话中。一个从不吐露半个字的家伙会显得很奇怪。

Chet Faliszek: 人们会说你是个蠢蛋。

Erik Wolpaw: 在《传送门 2》中我们做了点夸张。我们对“沉默”做了些改进,可能会很有趣。我总有这样一种感觉,其实 Chell 每时每刻都烦透了,她一点都不愿做这些事,所以她什么话也不说,也免被其他人找了乐子。

Eurogamer: 《传送门》与《Half-Life》的时空有连通之处,是不是?

Erik Wolpaw:
它们发生在同一个时空中,不过我们把《传送门》看作发生在光圈科技之中的事。光圈科技是一个深埋地下、与世隔绝的荒诞的小环境,在这里一切事物都发展到了一定程度。

在公司内部我们是这么看的,就好比《X-档案》,《Half-Life》是不断发展、瞬息万变的故事主线,而《传送门》游戏是自成一体、荒诞有趣的独立剧集。

Chet Faliszek: 吉姆·罗斯马戏团表演(出现在《X-档案》第二季第 20 集 —— 译者注)。

Erik Wolpaw: 或是有许愿精灵的那集(《X-档案》第七季第 21 集 —— 译者注)。

Eurogamer: 怪物系列(《X-档案》剧集的一种,非主线/正传 —— 译者注)。

Chet Faliszek:
其中好看的那些。

Erik Wolpaw: 我没打算说这个,但……没错,好看的那些。

Eurogamer: 所以《传送门》比《Half-Life》更好?

Chet Faliszek:
光圈科技比黑山要好。黑山搞跨了全世界。

Erik Wolpaw: 我们会讲,黑山,他们是群目中无人的疯子,他们觉得自己很了不起,然后他们摧毁了世界。

Chet Faliszek: 干得好。

Erik Wolpaw: 我们把他们的竞争看作“傲慢狂大战懒散宅”。黑山是“傲慢狂”;光圈则是“懒散宅”,一群惹人喜爱的傻小子。

Eurogamer: 游戏将在四月发售。一定已经完成了。

Chet Faliszek:
的确完成了。已经发送出去接受认证了。我们将它发送给了微软和索尼。他们正在评估,一切进展顺利。我们已经万事俱备。
 楼主| 发表于 2011-3-17 13:01 | 显示全部楼层


一道回归的还有粉丝最爱的重量同伴方块。

Eurogamer: 当你把游戏发送出去时,你的感觉是怎样的?

Chet Faliszek:
说起来有点怪,因为我的内心非常平稳。从某种意义上说,像是高潮之后的平淡。

Erik Wolpaw: 工作末期并没有那种人心惶惶的景象。在过去,当《Half-Life 2》只为 PC 平台开发的时候,他们会一直工作到发售的前一天晚上。现在,你只能提前完成。认证的过程很漫长,而且在那之后还要留出一段时间来修改。

现在确实是有一点伤感。这种抑郁感与我们的作品无关,而是由于我们曾经这样紧张地一同工作过。在我们为《传送门》工作了两年的房间里,眼看着人们被调离,接手其他的项目。

Valve 每名员工的桌子都是带轮子的。你会搬到需要你的地方去。所以人们推着他们的桌子离开,现在整个房间感觉空空荡荡的。

我们会开始新的项目。现在这个项目结束了,倒也有些释然。

Chet Faliszek: 人们确实为之感到骄傲。项目最后我们好好庆祝了一番,也挺有成就感,因为这件作品真的不错,真的不错。Gabe 说他认为《传送门 2》是 Valve 出道以来最好的一部作品,这么说是有理由的。

Eurogamer: 你们一定充满了自豪感。你们要是只能拿出中等水平的游戏,Gabe 可不会这么说。

Chet Faliszek:
如果你仔细审视从《Half-Life 2》到《橙盒》的进步 ——《橙盒》有着相当好的体验,审视从《求生之路》1 和 2 到《传送门 2》的进步,你会发现我们越做越好,越来越善于呈现有趣的体验。

Erik Wolpaw: Valve 在呈上新作品方面肯定是进步了 —— 我知道《传送门 2》跳票了 —— 但大体上还算按时完成。不过目前 Valve 依然“享有”十年方能磨一剑的“美誉”。事实上这六年间我们发售了多少款游戏?很多了。

Eurogamer: 你也知道 Valve “声名在外”不是么?这是因为自从上一款《Half-Life》游戏以来,已经过去了太长时间。

Chet Faliszek:
什么游戏?

Erik Wolpaw: 那啥,《传送门》就发生在《Half-Life》的时空里,而且,我们不知道你在说什么。

Eurogamer: 你们已经被追问《Half-Life》的进展,问到心烦加反胃了吧?

Chet Faliszek:
从来没人问过。你是第一个呢。

Erik Wolpaw: 请容许我们会去思考一番再回来告诉你。

Chet Faliszek: 世上最粗鲁的访谈。我受不了啦。

Erik Wolpaw: 其实,我正打算写封邮件。嗨,有人提到了《Half-Life》。那到底是什么玩意?我们打算彻查真相。

Eurogamer: 《传送门 2》有没有为第三作留下悬念了?

Erik Wolpaw:
现在谈这个会剧透。

Eurogamer: 这个时空还有没有余地,容纳另一个《传送门》?

Chet Faliszek:
光圈科技可以永远永远永远地继续下去。

Erik Wolpaw: 光圈科技的规模取决于我们想把它做得多大。我可以告诉你,在《传送门》的结尾,地球并没有凭空蒸发、化于无形,所以还是有可能的……

Chet Faliszek: 至少没有完全蒸发掉。

Erik Wolpaw: 但大部分是没了。当然,作为趣味科学研究所的光圈科技,它的结构可以支撑起更多东西。

Eurogamer: 《传送门》是发生在后启示录时代的(末世之后,post-apocalyptic)吗?Chell 是不是地球上最后一名人类?

Erik Wolpaw:
末世有很多种意义。

Chet Faliszek: 不过今天我们一个也不会解释。

Erik Wolpaw: 我可以解释其中的一个,如果你搞砸了光圈科技的微气候系统,光圈毁于一旦,那就是一种灾难性的(apocalyptic)事件。光圈中的一切都将被毁灭。这是我们讨论的意义上的末世。

我可以明讲,《传送门 1》刚好发生在联合军入侵之后,联合军入侵就是一个灾难性的事件。《Half-Life》就是一款展现末世的游戏。但末世并不一定意味着他是世界上最后一个人。

Eurogamer: 不过《传送门 2》的设定比初作还要晚上很久。

Erik Wolpaw:
没错,比初作晚得多,没有具体到晚多久。

Chet Faliszek: 他们很可能努力地繁殖,现在又充满了整个地球。没准这一代的场景就在一家 7-Eleven 连锁店底下。

Erik Wolpaw: 我们并不知晓。

Chet Faliszek: 那部他们躲在城市地下的炸弹避难所的电影叫什么?

Erik Wolpaw: 但是其实末世没有到来,他出来后发现一切都好?叫做《超时空宠爱》(Blast from the Past)。

Chet Faliszek: 确实是部好片子。

Erik Wolpaw: 也许那会是真实发生的事。

《传送门 2》将于 2011 年 4 月 22 日在 PC、Xbox 360 和 PlayStation 3 平台发售。
发表于 2011-3-19 10:16 | 显示全部楼层
那手里拿的什么武器 ?
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