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发表于 2011-3-17 13:00
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还记得《传送门 1》里的脉冲束么?把它们换成激光束是一项明显的进步,因为相较之下激光束好用多了,它们实时可见,稳定工作,你不必沮丧地等待能量球飞过整个屏幕。
Erik Wolpaw: 激光束的功能和脉冲束完全相同,只是它们更加直观明了。你可以即时得到反馈。对于那些感到传送门过于复杂、还在为之束手无策的人们,你可以看到激光束从这里进去,从那里出来。对人们来说,它更加直观明了。
我们写了好多好多对话,其中有些最后并没能派上用场。
Eurogamer: 有没有 13,000 行?
Erik Wolpaw: 我们很可能真的写了 13,000 行的对话。
Chet Faliszek: 对话会推动谜题,改变谜题,瓦解谜题。或者完全不起作用,或者节奏需要调整。(原文:They move puzzles around. They change a puzzle. They collapse a puzzle. Or it's just not working, or the pacing needs to get changed.)
Erik Wolpaw: 在我们的想法中游戏节奏是至关重要的。对于一款四个小时的游戏,GLaDOS 这么说呀么说呀么说,就可以支撑起游戏的故事结构。整个游戏过程的三分之二她都在发神经,你由此了解这部分的剧情。
我们当时想,如果按照同样的结构编写新作的剧情,对我们来说太过无聊;对人们来说,也可能玩起来不那么激动人心了。不再有惊喜了嘛。
Eurogamer: 因为我们已经惊喜过一次了。
Erik Wolpaw: 是的。此外,GLaDOS 在《传送门 1》结束时到了另外的地点,离开了她一开始所在的地方。所以我们不想再走一遍同样的路线。从编剧的角度讲,这是我们最大的挑战之一:新作中我们要采用怎样的路线呢?
我们依然想让这个有点暧昧的故事围绕你与 GLaDOS 的关系展开。所以在游戏开始时,她拾起了《传送门 1》结束时的心境。有些许迷茫,但后来发生了很多事。在游戏结束之前,发生了很多很多事。
Eurogamer: Chell 已经沉睡很久了,对吗?
Erik Wolpaw: 很久很久。我们不说多久,但是很久。而 GLaDOS 自己也是,从某种意义上讲,沉睡很久了,因为事实上她是被关闭了。然后你们俩就醒来了,倒不是完全同时地醒来,因为 GLaDOS 觉醒前还需要些启动工作。
这会花费大约半个小时的时间,直到 GLaDOS 恢复意识。你比她领先了半个小时。她醒来的时候,你又站回了原先的地方,看起来正为刚刚的所作所为而幸灾乐祸地偷笑。
Chet Faliszek: 开发团队的规模比之前大了很多,所以我们有充足的人手为我们做事。《传送门》有专门的动画师吗?
Erik Wolpaw: 就我所知,《传送门 1》里没有动画效果。
Chet Faliszek: 现在我们有所有这些人手来开发我们想要的绝妙体验。在前 30 分钟,我们有“储存箱之旅”,是那样一番精彩的场面。还有“GLaDOS 觉醒”,是这样一番精彩的场面。
随着游戏节奏的推进,我们很担心疲劳的问题。我们担心人们在解完一个谜题之后会想,“哦我的天哪,还有这么多谜题要解”。现在我们有了这些体验可供交互或观看,可以帮助人们放松,增进游戏体验。
当你看到 GLaDOS 觉醒的时候,突然之间,你会注意到这个声音的主人。即便是在《传送门 1》的结尾,我虽然知道她就在那里,却没有那种她正在看着我、呵斥我的感觉。而在《传送门 2》中,就在她醒来窥视你的这一刻,你会知道她在看着你。 |
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