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[资料] 游戏史上的今天【6月】(下)

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发表于 2010-2-15 23:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
原著作者:快乐猪头(fft750731)
文章来源:http://blog.sina.com.cn/emu999history  作者博客
合作站点:http://www.gamesbbs.net/  模拟999精品游戏社区
主要出处:http://www.levelup.cn/  游戏城寨(levelup.cn为主要图片来源)及其他多家转载站点等
原文名称:游戏业界历史上的今天。根据实际情况,本站采用集中收录的方式进行转载,在此对作者及以上各站表示感谢。
本帖收录:6月21日至6月30日的内容
 楼主| 发表于 2010-2-15 23:20 | 显示全部楼层
游戏业界历史上的今天(6.21)
首先向6.21过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
21日是任天堂的传统日子,不过在6月份,大家都知道这一天被改成了23日
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧
成龙踢馆
英文名:Spartan X / Kung Fu
厂  商:任天堂
机  种:FC
发售日:1985.6.21(J)/1985(U)/1987.4.15(E)
类  型:ACT
    FC时代的玩家大概很少有不知道本作的。操作我们身材修长动作洒脱的JACKY大哥一路过关斩将营救美丽的西尔维娅(是这名字吧),这可是最标准的英雄救美啊。游戏从IREM的街机版移植,成龙可以施展拳、脚、蹲、跳等动作,敌人包括普通的打手、会扔石块的武士、诡诈的小孩子,还有毒蛇、火龙、蜜蜂等动物的干扰,玩家就要这样克服重重难关。一共有5层楼,每层都有一个强悍的BOSS:第一层是用棍的武士,第二层是使用回旋标的日本浪人,第三层是力大无比的黑大个,第四层是会使巫术的老巫婆,最后就是功夫超群的西洋高手了。在本作中成龙出招时都会有合成人语效果,BOSS也会发出邪恶的笑声,当时来说临场感很强。本作的销量达到142万,全球累计350万,FC当年所创造的辉煌实在是不简单。
经典度:7
推荐度:5
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200602/12236.shtml


奥运
英文名:Hyper Olympic: Gentai Ban! / Track & Field
厂  商:KONAMI
机  种:FC
发售日:1985.6.21(J)/1985(U)/1992.2.2(E)
类  型:SPG
    业界最初的连打操作型游戏。本作中包括了100米、跳远、110米栏和标枪4种竞技类型,要求都是尽可能快的连打按键来提升速度,跳远和标枪还需要准确把握按下另一个按键来起跳或者掷出的时机和角度,对于玩家手法的要求相当高。由于游戏支持双人对抗,在当时引起了相当的话题,甚至出现了专门对应该游戏的特制控制器。游戏的画面虽然简单,但对于数据的判定却相当精确,能够让玩家在短时间内不断的挑战极限。本作在9月推出了下集,包含了打飞碟、三级跳、射箭和跳高4个项目。而由于游戏的欧版是在1992年才推出的,收录了全部的比赛项目,因此当时在国内也被叫做“巴塞罗那奥运”。
经典度:5
推荐度:5
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200604/13331.shtml


忍者龙剑传3黄泉的方船
英文名:Ninja Ryuukenden III: Yomi no Hakobune / Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom
厂  商:TECMO
机  种:FC
发售日:1991.6.21
类  型:ACT
    虽然如今的“忍者龙剑传”系列也十分精彩,但对于老玩家来说,还是不能取代FC版的经典地位。FC版的三集作品已经成为了一个时代的象征,而这款3代是这个象征的终点。
    游戏一开始就是隼龙追杀艾琳导致其坠海的悬念,这个对于日本玩家来说不算什么,但对于不懂日语的国内玩家可是相当的震惊。随着游戏的进程,1代中艾琳的上级、CIA首脑福斯塔露面了(比1代苍老了许多啊,但是艾琳却显得更加年轻漂亮了),原来他正在进行一个生化研究计划,艾琳正是由于得知了这个计划而被其研制的隼龙的替身追杀。而其合作者库兰西更是暗中攫取了研究的成果,使得沉睡地下异空间的超级生化战舰复活,意图毁灭世界。
    当然玩家手中的隼龙是不会让野心得逞的,而这一次要完成游戏的难度也比之前明显的降低了。游戏中去掉了前作的影子分身,加入了新的刀光宝物,使用刀光可以加大攻击范围,以往需要蹲下才能砍到的敌人也可以直接砍掉,十分好用。此外,初始的飞镖被取消了,改为了一开始就是回旋标,天火和地火的攻击范围也明显加大了,还增加了一种攻击上下两个方向的月光标。而本作在操作方面与前作最大的不同就是角色受创之后不会弹飞,相反还会产生一定的隐身时间,在爬到墙壁顶端的时候也可以轻易的翻上去,这就大大降低了游戏的难度,基本上,除了第六关后半段的沼泽和最后一关稍微困难一些外,其余的关卡都应该可以轻松应付。
    本作依然是7章,分别是挑战、敌、恶梦、封印、要塞、苏生、妖兽,从意境上来讲,猪头还是更喜欢神秘色彩更浓的2代。不过本作在画面和音乐的表现上可谓是达到了系列的巅峰,沙漠中的流沙、冰面的溜滑、空中战舰的风力等要素表现细致入微,猪头最喜欢的就是游戏的第二段开场音乐和第六章的开场音乐,现在在GBM里都保留了一个进度,可以随时拿出来听(本作不能像前两作那样选择音乐欣赏,实在是很可惜)。此外,本作的过场动画中角色的描绘明显要比之前更加漂亮,但在数量上就比较欠缺,前4章居然都没有开场动画,给人一种江郎才尽的感觉。游戏最后的通关画面依然是经典山顶日出,真不希望这是最后啊。
    本作是猪头的FC时代最强的一盘卡带之一:35合1中的一员,这盘卡包括了“忍者神龟、双截龙3、超级魂斗罗、忍者龙剑传3、赤影战士、联合大作战、宇宙巡航机、冒险岛、马戏团、忍者哈特君、小蜜蜂”,是猪头花了130元从街边的游戏小摊上买的,珍藏啊。
经典度:8
推荐度:7
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200603/12722.shtml


尖端大战略 德意志闪击战
英文名:Advanced Daisenryaku
厂  商:SEGA
机  种:MD
发售日:1991.6.17
类  型:SLG
    晕了,本作的发售日是6.17,猪头向各位道歉。怎么会犯这种错误呢……
    前作“超级大战略”是MD初期战略模拟游戏的代表作,不过由于描述的舞台是架空的,所以远没有本作的人气度那么高——因为本作所描述的是最受军事迷宠爱的二战题材,而游戏的副标题就是“德意志电击作战”!光是这个名字大概就是喜爱军事的玩家无法抗拒的。
    实际上“大战略”原本是System Soft在PC-9801上制作,后来移植到MD上的,而世嘉看中了这个题材,希望制作一款以史实为背景的新作,于是买断了版权,在杂志《战车情报》的支持下制作了这款不朽名作。
    本作中设有可以自由选择国家的战役模式和扮演德军的剧情模式,游戏中设计了500种以上的兵种数据,各兵种的特长以及相克性都有着细致的表现,除了增加了前作所没有的海军兵种外,还加入了升级的设定。每场战役战役都会有大胜、胜利、平局三种结果(战败当然就得重来),分别会导致不同的分支。对于兵力的配置、局部据点的争夺在本作中被着重强调,索敌的功能也非常实用。而天气的影响、地形的制约等要素也都体现得十分明显。可以说,本作完全可以作为一个同类游戏的范本。而世嘉特意在游戏中加入的一些历史图片更是将游戏的氛围烘托到了巅峰。游戏的前期,对付波兰、北欧和低地国家还可以游刃有余,进入巴巴罗萨计划后,玩家将在俄罗斯恶劣的气候条件下指挥德军再现当年的各大战役,就有着相当的难度;而在后期美军参战之后,面对敌人压倒性的物资优势,更是对玩家的考验。
    由于游戏的数据处理量很大,导致后期电脑的思考速度较慢,这是一大不足。不过如果在SUPER 32X提升器上使用,速度就会快很多。当然对于现在的玩家来说,这个意义就不大了。
经典度:7
推荐度:8
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2004/200411/5375.shtml


魔星战记
英文名:Halley Wars
厂  商:TAITO
机  种:GG
发售日:1991.6.21
类  型:STG(纵版射击)
    TAITO的街机射击名作,故事描述哈雷慧星第31次接近地球时,轨道发生突变,越来越逼近地球,并且其中隐藏着许多异形对人类飞船发动攻击,玩家便要操纵最尖端的战机去迎击异形。游戏中一共会出现6种宝物:红色飞船可提升主炮威力;蓝色飞船可提升副炮威力;蓝色大飞船可提高战机速度;导弹是保险,最多可携带4枚;蓝色圆球可以抵御敌人的攻击;红白色圆球可以使画面内敌人全灭。这个游戏的背景移动速度很快,给人较强的刺激感,但是在敌人设计以及音乐方面显得比较单调。
    游戏在1989年初推出过FDS移植版,之前也介绍过。而这款GG版的素质可以说要比FC版更强,虽然GG的画面解析度有限,但这个版本无论是画面色彩、流畅度以及音乐方面都比FC版优秀不少,而且各关的背景画面、关底都经过了重新设计,是GG上一部相当出色的纵版射击游戏。
经典度:4
推荐度:5
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2007/200702/21788.shtml

超级火箭炮6
英文名:Super Scope 6
厂  商:任天堂
机  种:SFC
发售日:1992.2(U)/1993.6.21(J)/1994.8.27(E)
类  型:GUN
    SFC的专用光线枪“超级火箭炮”是“火炎之纹章”的制作方IS社推出的一款非常酷的外设,除了远远凌驾于当初FC的左轮式光线枪的造型外,这款外设还是无线的,扛在肩上对着电视开火的感觉那就是不一样啊。不过该外设最初是在美国市场上市的,时间是1992年2月,日本国内则晚了很长时间,而且还是限量发行。这除了光枪游戏在美国市场的受欢迎程度远远高于日本外(同捆销售的“打鸭子”,美版销量几乎是日版的100倍),日本本土对于暴力游戏的限制也是原因之一。
    本作就是对应该外设的第一款作品。游戏中设计了“Blastris”和“LazerBlazer”两种模式,每种模式各有3个游戏,因此被称为“超级火箭炮6”。游戏发挥了SFC主机的回旋防缩机能,较好的体现了距离感和空间感。从内容上来说游戏还是比较充实,其中既有射击飞来的导弹、射击敌人以及射击敌舰的标准玩法,也有类似“俄罗斯方块”、“宝石方块”的特殊玩法。本作在日本只有15万销量,美国却达到108万,全球累计165万。
    SFC主机上的光枪游戏数量并不多,而且大多是海外版,日版作品除了本作与同期推出的“太空火箭炮”之外,就要数一个月之后的“耀西猎奇”最为知名了。不过说实话,SFC的机能实在是不够承担这样强力的外设发挥作用的,甚至连XBOX都没敢做出“死亡之屋3”的对应霰弹枪……
经典度:5
推荐度:6
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皇家骑士团外传 罗迪斯骑士
英文名:Tactics Ogre Gaiden: The Knight of Lodis
厂  商:任天堂
机  种:GBA
发售日:2001.6.21
类  型:S.RPG
    在制作了不朽名作“皇家骑士团2”之后,松野泰己被SQUARE挖走了,同时带走了吉田名彦、崎元仁等一大批核心成员,QUEST几乎只剩下了一个空架子。N64版“皇家骑士团64”销量远不及前作,NGP版“皇家骑士团外传”更是默默无闻,在任天堂的大力提携下,QUEST才坚持了下来,并继续在GBA上制作了这款新的外传作品“罗迪斯骑士”。
    本作与NGP版的不同之处从游戏的标题就可以看出:NGP版沿袭的是初代“皇家骑士团”也就是“Ogre Battle”的名称,而本作则是沿袭“皇家骑士团2”的“Tactics Ogre”的名称。在系统方面也是如此,本作基本沿袭了2代的系统,只是将战斗改回了传统的回合制,此外还增加了联机对战、勋章搜集以及交换等要素。故事方面要早于2代,主人公是2代中的大反派泰洛斯·兰斯洛特。游戏获得FAMI通33分的金殿堂评价,销量达到32万,全面超过了N64版的成绩,是GBA初期的力作之一。
经典度:7
推荐度:7
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2005/200504/7209.shtml


横冲直撞3
英文名:Driv3r
厂  商:ATARI
机  种:PS2/XBOX
发售日:2004.6.21(U)/2004.6.25(E)/2004.10.28(J)
类  型:AVG
    在PS时代,本系列的人气度以及画面表现力可谓是远远凌驾于“横行霸道”系列之上的。PS版“横行霸道”系列的最初两作累计销量不到600万,而本系列的前两集则接近1100万,原因应该是很简单的:本系列从一开始就是全3D的场景画面,而GTA系列前两集都是平面俯视视角。
    但是自从PS2版GTA3一举成名之后,GTA就成了这类游戏的代名词,本系列反而被人逐渐遗忘了。ATARI在前作推出3年半之后,终于拿出了这款野心勃勃的续集,并且在PS2、XBOX两大主机同时推出,意欲再度夺回此类游戏的宝座。
    本作以能够在伊斯坦布尔、迈阿密和尼斯三个城市进行游戏为号召,玩家同样需要完成许多的任务,其中包括了赛车、射击、动作等多种要素,而画面的素质相比PS版前作可谓是天壤之别。但是其面对的对手是GTA,无论在画面表现、游戏内容还是人气度方面,本作就都显得力不从心了。游戏的场景虽然不小,但建模单薄,贴图质量一般,发色数低下,锯齿严重,而且还会出现丢帧,反映出技术力的不足。如果能够早两年推出的话,也许本作还可以与GTA系列一较高下,现在么……
    不过本作还是有另一个小小的胜利,那就是游戏的GBA版,实现了GBA上最优秀的全3D场景,相比之下GBA版的GTA却依然是当年的平面俯视视角,这个我们以后再说吧。
经典度:6
推荐度:7
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坏松鼠 重装上阵
英文名:Conker: Live and Reloaded
厂  商:RARE
机  种:XBOX
发售日:2005.6.21(U)/2005.6.24(E)/2005.6.30(J)
类  型:3D ACT
    本作是RARE被微软收购之后为XBOX开发的第二款也是最后一款作品(第一款是“Grabbed by the Ghoulies”)。游戏是N64版的移植强化版,内容方面主要是加入了在线模式和一些细节方面的调整,在N64版中的“SHIT”之类的粗口在XBOX版中被删掉了,当然这并不能改变坏松鼠粗俗恶搞的形象。原作本身的素质以及游戏方式就已经是非常出色,包含了动作、射击、解谜、竞速等等要素,又借鉴了《终结者》、《拯救大兵瑞恩》、《异形》等著名影片的桥段,绝对是RARE奇想天外的创造力的集中体现。XBOX版在画面方面的强化非常大,坏松鼠身上的毛绒绒的感觉描绘的十分逼真,与GC版“星际火狐大冒险”颇有相似之处,此外在动态光源处理、热力扭曲效果等方面可谓是充分展示了XBOX强大的机能,RARE的技术力还是那么惊人啊。可惜当时的XBOX已经步入末期,RARE剩下的开发项目,包括“完美黑暗ZERO”以及“卡梅奥”,都转投到后继主机XBOX360上去了。
经典度:6
推荐度:8
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次回预告:最终任务、我的暑假
 楼主| 发表于 2010-2-15 23:21 | 显示全部楼层
游戏业界历史上的今天(6.22)
首先向6.22过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
昨天陪妻上医院做检查,在外面听着宝宝闹腾的胎音,比别人的响亮很多啊。妻这个月体重增加7斤,嚷着要减肥了,汗一下。但是下午家里又来了客人,结果没来得及发帖子。
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧
最终任务
英文名:Final Mission / C.A.T.: Special Cybernetic Attack Team / Action in New York
厂  商:NATSUME
机  种:FC
发售日:1990.6.22
类  型:STG(横板射击)
    虽然没有经历那个时代的玩家可能对其没有太多印象,但只要是从那时走过来的玩家,大概都不会忘记这款作品,被我们习惯称作“飞天魂斗罗”的FC上的无上经典。
    本作无论是关卡数还是武器种类其实都没有“魂斗罗”丰富,但其惊险刺激的场面和超高的难度却是后者所不及的。游戏描述的是公元2XXX年,外星舰队袭击地球,城市在瞬间被毁灭,遍地火海,灾难之后人们赫然发现废墟上建立了一个直通外星基地母舰的巨大通道!玩家所扮演的超强战士就要经历城市废墟、地下工厂与反重力通道到达外星舰队,并最终击溃基地母舰。
    游戏中的火力包括W(波动炮)、L(激光)、B(爆破弹)三种,其中爆破弹威力最强但射速最慢,此外还有S可以提高自身移动速度。战士身边带有两个副机,这是本作的最大特色,副机会随战士的移动而改变位置,按A键可以锁定副机位置,也可以解除锁定,以便于攻击处在自身无法攻击位置的敌人。本作拥有当时来说相当华丽的片头动画,关卡设计极富特色,尤其是超级巨大的亚特兰蒂斯号战舰和在真空通道中的高速移动画面,刺激程度令人难忘。而游戏的背景音乐、武器发射和击中敌人时的音效也相当出色,在每一关的开头还会有合成人语说出关卡的名字。此外,在难度方面也对玩家的操作能力提出了相当的考验,真空通道的全方位敌人、基地母舰的反射激光,当年能够凭仅有的3条命通关的玩家,应该不多吧。不过游戏中有着著名的无限命BUG,相信不少玩家都遇到过,基本上只要遇上了,通关就是时间问题,呵呵。
    值得一提的是游戏日版和美版的区别:两个版本虽然关卡相同,但美版一开始人数就比日版多,而且被击中后火力不会丧失;美版中副机未锁定时会自动旋转,发射的是红色炮弹,不过威力并没有变化;此外美版的第三关是真空隧道,第四关是超级战舰,顺序与日版是颠倒的,从剧情设定上看,美版的顺序要更符合逻辑。
经典度:8
推荐度:7
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200604/13034.shtml


电脑骑士
英文名:Download
厂  商:NEC
机  种:PC-E
发售日:1990.6.22
类  型:STG(横板射击)
    NEC为PC-E打造的一款原创射击游戏。游戏描述在公元2099年的日本,某大型企业凭借具备人类智慧的网络电脑基本接管了城市的社会运作,进入了所谓的真资本主义,而人脑本身却面临彻底死亡。但是某一天主体电脑却被人传播了病毒发生了异常,专门负责对抗病毒的电脑骑士就要开始其使命。游戏一开始需要选择主副两种武器,主枪包括霰弹和激光两种,副枪则包括跟踪导弹、开花弹和防护罩,都可以进行升级。游戏画面是横向卷轴,共有6关。场景都是发生在电脑内部,各类病毒生物都会成为凶恶的敌人,画面相当的精美,速度感也很强,玩起来比较爽快,是PC-E横版射击游戏的精品。而后来在PC-E SCD系统上推出的续作更是精彩。
    本作的开发小组是制作了“凄之王传说”、“Cyber Core”的ALFA SYSTEM,该厂后来凭借“式神之城”系列而享誉业界,现在依然是卷轴射击游戏的中坚力量之一。
经典度:4
推荐度:6
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200609/16132.shtml


仓库番2
英文名:Soukoban 2 / Boxxle 2
厂  商:PONYCANYON
机  种:GB
发售日:1990.6.22
类  型:PUL
    前作是GB上的首个第三方游戏,从个人电脑移植过来,是非常适合GB掌机特性的作品。而本作完全延续了前作的风格,只是关卡设计上更具巧思,要把箱子推到指定的地点,不好好的开动脑筋是不行的。猪头当初在第二关就被难住了,试了几次就没耐心了,转而去玩“矿王”去了,后来擅长此类的朋友指点才明白过关法,然后不得不承认,这方面猪头确实是猪头。
    本作共有120个版面,到了后期会出现更大的版图。不过游戏中没有像“矿王”那样设计任意返回的功能,在大版图上可能会花费了很长时间接近成功时,却因为一步出错不得不前功尽弃,这个比较让人心烦。
经典度:6
推荐度:5
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200612/20455.shtml

我的暑假
英文名:Boku no Natsuyasumi - Summer Holiday 20th Century
厂  商:SCE
机  种:PS
发售日:2000.6.22
类  型:AVG
    SCE在PS时代的创意猪头已经不止一次的赞赏了,非常符合这个以业界新秀一跃成为王者的厂商的锐意精神。本作又是这样一个代表。游戏所描述的就是一个小学生(名字就叫做我)放暑假了,爸爸带他到乡下的亲戚家玩耍。这是一个充满田园风情的世外桃源,在这里可以捉虫子做标本、放风筝、游泳、钓鱼,还可以和新结交的小伙伴们进行虫子比赛等等,总之,可以按照自己的意愿来度过这个假期。游戏画面包括角色设计都相当的朴素,丝毫不带那种哗众取宠的魅惑感,此外当然还可以对应POCKET STATION。本作获得了FAMI通34分的金殿堂评价,并在当年的CESA评选中获得新概念赏和便携设计赏,销量达到38万。游戏在两年后推出了PS2版续集,2006年被移植到PSP,2007年又在PS3上推出了3代。任天堂的“动物森林”包括世嘉的“甲虫王者”中都可以看到本作的影子,不过从销量来看,似乎还是这两位前辈做得更好。
经典度:7
推荐度:7
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皇家骑士团外传 赛诺比亚的皇子
英文名:Densetsu no Ogre Battle: Zenobia no Ouji
厂  商:QUEST
机  种:NGPC
发售日:2000.6.22
类  型:S.RPG
    由于“皇家骑士团64”的品质和销售都没有达到预期,QUEST的事业彻底陷入了低谷,选择在NGPC上制作“皇家骑士团”,就可见该厂当时的境遇之窘迫了。不过为什么不是GBC或者WS呢?可能是机能问题(GBC是8位核心,而WS是黑白显示),也可能是SNK塞了钱,总之本作成为了NGPC这台短命的主机上弥足珍贵的一份遗产。游戏讲述了初代的赛诺比亚王国特利斯坦王子与魔骑士巴鲁巴鲁及其麾下的暗黑军团之间的战争,战斗模式上基本沿袭了初代的方式,与次年的GBA版可谓是各事其主。游戏在FAMI通的评分是28分,销量不到5万,但在NGP的游戏来说,还是相当出色的成绩了。
经典度:4
推荐度:7
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2007/200702/22113.shtml


尖端大战略 欧罗巴之岚 德意志闪击战
英文名:Advanced Daisenryaku: Europe no Arashi - Doitsu Dengeki Sakusen
厂  商:SEGA
机  种:DC
发售日:2000.6.22
类  型:SLG
    6月22日那可是当年第三帝国的大好日子啊,1940年这一天,法国放下了武器;1941年的这一天,巴巴罗萨计划悍然发动;1942年的这一天,整个德国都沉浸在攻克托卜鲁克要塞的喜悦中。元首那个时候的成就真够让人神往的。选择在6月22日这个日子发售本作,无疑是对二战这场人类历史上规模最大的战争的一个纪念。从游戏的副标题就可以看出,本作是把MD版“尖端大战略 德意志闪击战”和后来的PC版“尖端大战略2欧罗巴之岚”相结合的作品,其中后者是需要日版WIN95操作系统支持的,所以在国内知名度很低,现在推出DC版对于喜欢该系列的玩家来说是一个福音。由于主机是DC,游戏无论是画面的表现还是读盘的速度都要比SS的“千年帝国的兴亡”要高出不少,回归2D地图的方式也使得更加适合表现宏大的战场。这是DC主机上的第一款“大战略”系列作品,可以支持8人对战,不过由于次年推出了更加完善的最终作“大战略2001”,因此本作的价值就不算很高了。
经典度:5
推荐度:7
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北欧战神传2
英文名:Valkyrie Profile 2: Silmeria
厂  商:S.E
机  种:PS2
发售日:2006.6.22(J)/2006.9.26(U)/2007.9.7(E)
类  型:A.RPG
    在千禧年末登场PS的“北欧战神传”大概是ENIX除了DQ系列之外声誉最高的作品了。早在其正式公布之前,ENIX就曾表示在DQ7之外,还正在制作一款超越“星海传说”的大作,TRI-ACE还真是没有辜负这句话。以北欧神话为背景,细腻的2D画面与唯美的人物设定,加上精彩感人的剧情和完善的操作系统,在历史上受到如此众口一词的赞美的作品,真是少而又少。
    游戏的续集在很长时间里都是玩家们最为盼望的续作之一,但是同时也有不少玩家担心,如同QUINTET的天地三部曲终章“天地创造”一样,续作能不能延续神话,甚至是本作究竟是不是该出现续作,对于喜爱原作的玩家来说都是一个心结。
  在沉寂了6年之后,在PS2的后继主机登场之前的最后一年里,S.E这家核心厂商为其准备了4款终极RPG巨作,这就是“王国之心2”、“最终幻想12”、“北欧战神传2”和“圣剑传说4”,来了,终于来了。
  本作的故事背景设在前作数百年前,主角是北欧三女神中最年幼的希尔梅莉亚,由于与奥丁的对立而被贬入凡间,转生为在前作中已经成为废墟的迪潘国的公主爱莉夏,但是其灵魂却意外的苏醒,而奥丁也觉察了这一点,于是新的矛盾产生了,剧情也拉开了帷幕。
    本作的场景和角色全部由3D描绘而成,,前作的2D过场动画也改为了3D CG方式演绎,能够在3D的图像效果下保持原作那种唯美的风格,这一点是相当难得的。不过角色的建模还是略显单薄,发色较淡,锯齿也比较多;CG中虽然有了配音,但口型却没有完全对上,给人的感觉是这似乎还是当初ENIX那一方的技术。而场景方面则比较令人满意,建筑物、树木花草、水面等刻画相当精致,对得起游戏的名声。作战系统在前作的基础上将晶石改为了光子,并加入了可以对主角或者是敌人甚至迷宫都产生影响的封印石设定,使得游戏的可玩性进一步提升。此外战魂的搜集、魔法的习得等传统要素也一一保留。应该说这样的品质是够资格担当续作的,只是在PS2的这个暮年时期,本作的醒目程度与前作相比还是有一定的差距。FAMI通给本作打出34分的评价,比前作低了一分,个人认为还是相当中肯的。游戏的销量是40万。
经典度:7
推荐度:8
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拳皇XI
英文名:The King of Fighters XI
厂  商:SNK
机  种:PS2
发售日:2006.6.22(J)/2007.7.6(E)/2007.11.13(U)
类  型:FTG
    “拳皇”系列在经历了从94到2003的10部正传作品之后,终于放弃了MVS主板而升级到ATOMISWAVE,也终于放弃了以年度来命名。2004年度推出的作品是“拳皇NEO WAVE”,而2005年登场的就是这款“拳皇XI”。游戏依然采用了3对3的组队模式,增加了在遭受攻击的时候可以强制脱离的新技巧以及队长的超级取消能力。由于主板的提升,游戏的画面成为了高解析度,动作帧数也大为充实。PS2版中加入了双叶萤、罗伯特、唐福禄、Mr.BIG、不知火舞以及吉斯等9名传统角色,并追加了部分场景和音乐,当然还有画廊模式和生存模式,不过到了这个时候,拳皇的号召力已经大不如前了,游戏的销量不到5万,基本上PS2上的几款系列作品都是这个销量。而正统续作的“拳皇XII”,直到现在还没有露面。
经典度:6
推荐度:7
下载:

次回预告:N64
 楼主| 发表于 2010-2-15 23:21 | 显示全部楼层
游戏业界历史上的今天(6.23)
首先向6.23过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
2001年6月22日,任天堂发售欧版GBA,最终GBA在欧洲销量约为2200万,最畅销的“口袋妖怪 红宝石/蓝宝石”销量是426万;2006年6月23日,任天堂发售欧版NDSL,目前NDS在欧洲销量为2800万,最畅销的“任天狗”987万的销量已经超越了“口袋妖怪 红绿蓝”正式成为欧洲的No.1(不过看起来“Wii Sports”后来居上只是时间问题),“脑锻炼”达到640万,脑锻炼2、新马、马车也都在400万以上,以此而论,NDS在欧洲的成就已经可以与PS2相提并论。任天堂创造销量奇迹的本领太厉害了,还是别比了
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧
星际霸王
英文名:Starmaster
厂  商:ACTIVISION
机  种:ATARI2600
发售日:1982.6.23
类  型:3D STG
    雅达利的2600主机是业界第一台成功的家用机,拥有全球近2000万的成绩,为雅达利公司创造了一个辉煌的帝国。不过这个主机上面的游戏确实是很差劲,一方面是由于主机性能的贫弱,一方面也是由于软件厂商的粗制滥造。猪头在国内FC盛行之前也曾经沉迷了好几年的2600,可惜现在找到确切发售日的游戏很少,也就难以收入本专题。
    这款作品是该主机上比较罕见的3D射击游戏(汗,2600的机能做3D),画面中其实只会显示自己的飞船射出的两道激光,剩下的就是简单的星空背景和敌人,当然,还有分数。不过在系统上游戏还是花了一些心思,比如使用主机上的彩色与黑白图像切换键来开启和关闭地图就是一个很新颖的设计,而飞船如果中弹,会导致操作失灵、武器无法使用、雷达毁坏等设定还是比较细致。但是,本来猪头就不喜欢3D射击,玩这个还不如去玩“猪八戒补墙”或者是“芭比流浪记”……
经典度:2
推荐度:2
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武装刑警
英文名:Cyber Cross
厂  商:FACE
机  种:PC-E
发售日:1989.6.23
类  型:ACT
    由于邪恶的科学家诺兹米博士企图利用机械军团控制地球,勇敢的武装刑警凭借其非凡的本领和变身的能力前来拯救地球的命运。这是一款正统的横向动作游戏,比较类似“成龙踢馆”和“忍”的结合,玩家在普通状态下只能使用拳脚功夫(按上+拳就是脚踢),而一旦获得变身能力,就可以使用光剑、能量枪或者回旋飞镖来作战,战斗力大大提升。敌人是机械军团,不过其中很多都有着昆虫的外形。游戏一共有5关。次年年底推出了续作“Cross Wiber”。
    FACE是从PC-E起家的游戏厂商,主要还是制作动作、射击类游戏,而猪头对该厂的作品最喜爱的就是街机版“蝎”和“诺查丹玛斯”这两款纵版射击精品。
经典度:4
推荐度:6
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200609/16072.shtml(1代)
http://emumax.uuu9.com/download/2006/200609/16111.shtml(2代)



神武传承
英文名:Jinmu Denshou
厂  商:WOLF TEAM
机  种:PC-E
发售日:1989.6.23
类  型:ACT
    由于魔界的统治一族死魔神·魔空众的恶行不断,夜叉众不堪忍受,于是请来了神武流的武者伊织打败死魔神。这个主题算是比较正统的,不过游戏方式在当时的家用机上还是相当独特:这是一款以3D纵深方式进行的动作游戏。玩家要操作红衣长发的伊织在3D纵深的舞台上不断前进杀敌,并避开攻击。其主要武器就是手中的剑,除了最初的佩剑外,还可以获得能发射火球的不动之剑、能放出光芒的龙王之剑、能射出跟踪导弹的妖刀村雨以及可以射出8枚子弹的神武圣剑。除了游戏名称外,各关卡的名称也是汉字显示,加上精彩的画面和动感的卷轴,颇有吸引力。
    本作的发行方BIG CLUB一共只推出了两个游戏,另一款是PC-E上的横板射击游戏“Rock On”。不过制作方狼组却是在16位主机时代精品不断的一个小组,身为日本TELENET旗下制作组的这支队伍由五反田义治领军,在MD以及SFC主机上制作的“斩”系列以及“天舞三国志”都有着很高的人气,前面提到的“EX机动战神”、“新创世纪”的制作组GAU也是从该小组独立出去的。本作就是该小组啼声初试的作品。而在1995年SFC末期大作“幻想传说”的制作中途,由于发行方NAMCO的干涉导致五反田义治的愤而出走,狼组的名字从此消失,传说系列被NAMCO的工作组接手,而出走后的五反田义治所成立的就是TRI-ACE。这就是“星海传说”系列长期以来与“传说”系列不睦的原因。(有趣的是,这并不是从日本TELENET出走的唯一知名小组,在1993年该公司的高层人士福岛孝以及制作人金子彰就宣布独立,设立了MEDIA VISION公司,PS初期的名作“迷宫血印”系列和后来的RPG代表作“荒野兵器”系列都是这个公司的作品)。
经典度:4
推荐度:5
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200609/16226.shtml



大旋风
英文名:Twin Hawk / Daisenpuu
厂  商:TOAPLAN
机  种:MD
发售日:1990.6.23
类  型:STG(纵版射击)
    射击游戏老鸟们应该记得“STG专家”TOAPLAN的三部曲成名作:“宇宙达人”、“大旋风”和“鲛鲛鲛”,不过实际上只有MD版才算是真正的TOAPLAN三部曲,游戏的街机版还是与TAITO脱不了关系的。TOAPLAN公司的前身是TAITO在1984年推出的纵版射击名作“飞狼”(后来有过FC移植版)的制作组CRUX,所以长期以来该公司的作品都由TAITO负责发行的,直到这三部曲的成名。
    本作的设计非常有特色:敌人除了坦克就是舰艇,没有一架飞机,这样我们就完全不用担心会被撞死,如此大胆的设计不仅是空前,也确实是绝后了,“大旋风”这个名字也因此而名垂青史——当然,最重要的还是游戏那优秀至极的操作手感。游戏的系统也很简单,除了火力提升和保险两种宝物外,再没有其他东西了。不过保险设计上还是有花样的,按一次保险键,会召唤出6架副机护航,副机既可以攻击敌人,又能替主机挡弹,若这时再按保险键,副机就会依次向敌人做自杀式的撞击,如果快速连按保险键,则可以使用传统的大炸弹。召唤一次副机或者使用一次大炸弹同样是消耗一枚保险。这个游戏中己方战机的移动速度与敌人子弹的速度都恰到好处,因此操作感令人十分满意,以致于猪头长久以来一直把本作作为射击游戏操作手感评判的标准之一,直到“首领蜂”的出现。不过猪头比较奇怪的是游戏日版名称是“大旋风”,而美版和世界版则是“TWIN HAWK”,当年机厅中比较常见的分明应该是前者,但是现在看来日版却是不能双打的啊,那么当年猪头玩的是什么版本呢?每次想到这个游戏,猪头就会想起好友肖凌,十几年前就是因为这个游戏我们一拍即合,可惜,十几年后我们虽然身在一个城市,却很少再有时间一起这样合作了……
    MD移植版容量是4M,与之前的“宇宙达人”一样,仍然是采用了将所有显示数据放在屏幕右边,以压缩画面长宽比例来尽量接近街机效果的做法。并且有OPTION功能可以选择难度、人数及音乐欣赏等。可惜游戏只能单打,而且出弹的速度也没有街机版那么流畅,这也是MD上众多街机移植的纵版射击作品的普遍遗憾。相比之下,个人觉得后来的PC-E版似乎稍好一些。
经典度:6
推荐度:6
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2005/200507/7722.shtml



N64
英文名:Nintendo 64
厂  商:任天堂
机  种:N64
发售日:1996.6.23(J)/1996.9.29(U)/1997.3.1(E)
类  型:硬件
    与索尼合作开发SFC专用光碟机系统的计划在最后关头被任天堂扼杀了,虽然这一行为使得索尼试图染指游戏业界霸主地位的阴谋推迟了4年,但当初计划的遗留产物可以说对于任天堂来说几乎都是惨痛的:已经预订的大量NEC V810芯片由于性能无法与后来的SS、PS等相比,因此不可能被用在次世代主机上,为了解决这批芯片而仓促制定了VIRTUA BOY的计划,最终导致任天堂的大败笔;多家第三方厂商已经开始了与索尼的业务联系,最终导致了SQUARE的叛逃与任天堂阵营的崩溃;而出于对光碟系统的信心不足,新主机N64最终选择了坚持使用卡带载体,这一着不仅被认为是N64失利的一个主要因素,同时也导致了任天堂史上最大的笑柄——64DD的产生。N64当初所面临的局势之凶险,所承担的重任之艰难,以及其所作出的成就之伟大,恐怕都不是如今PS3可以相比的。
    N64使用了与PS同一系列的R4300芯片,其主频是93.75Mhz,这个指标比SS和PS足足快了3倍,因此N64的多边形处理能力也达到了每秒100万的级别(PS的峰值也只有秒间36万而已)。在内存方面使用了RAMBUS RDRAM,合计4MB,这个指标基本上与SS和PS相当。虽然任天堂方面宣称N64是与32位主机不同级别的硬件,完全不存在竞争的概念,但实际上三者无论是机能还是市场方面确实都是竞争对手。N64最大的特点就是依然使用了传统的卡带,这样一来在次世代主机所推崇的豪华CG播放方面毫无疑问是难以胜任的,而其优势就是不需要任何的读取等待,能够处理更加流畅的游戏画面。而该主机对于业界的一大贡献就是3D模拟摇杆的出现,传统的十字键,三叉戟的手柄握把,右边的六个按键,肩部的L、R键,中央的模拟摇杆与开始键,加上背部的Z键,N64的手柄绝对是一个经典的设计!在这样的硬件环境支持下,任天堂大胆的提出了“N64将改变游戏”的口号,试图订立业界新的标准。
    但是在游戏原本预定的4月21日发售之前,SS和PS就相继宣布大幅度降价,一直以来以25000日元定价为卖点的N64在价格方面的优势不复存在,接下来就是延期发售;而在最终的6月23日发售之前,SS和PS又相继宣布日本国内300万销量达成,这已经达到了任天堂身边唯一的第三方王牌ENIX所定下的制作RPG大作的底线;再接下来,N64就出现了任天堂历史上从未有过的可怕的软件真空期:首发的“超级马里奥64”等三部作品之后,整整三个月时间竟然没有一部作品推出,而在SFC时代引以为豪的、攻占日本市场所必不可少的RPG游戏,在几乎两年的时间内都没有像样的作品出现!N64完全成为了任天堂及其第二方独立支撑的舞台。这样的局势,除了任天堂,恐怕没有哪个厂商能够支持下来。
    就是在这样的局势下,N64凭借“超级马里奥64”定义了3D动作游戏的标准,指明了传统游戏的进化方向,又进一步以“塞尔达传说 时之笛”重新诠释了游戏应该如何制作,并成功延续了主机的生命周期。任天堂曾经就N64的战略表示,需要做的不是拉拢取悦软件商,而是凭借主机的装机量来吸引软件商,如何扩大主机的装机量就是任天堂自己的责任。这个说法确实是兑现了,从1999年开始,越来越多的第三方作品纷纷出现在N64上,“山脊赛车”、“生化危机2”、“机战”、“新世纪”等,虽然已经无法撼动PS的霸主地位,但任天堂因此而获得的利益却是其屹立不倒的本钱。N64在日本本土的最终销量只有555万,甚至比SS还要略少,但是上面的百万大作却多达13款,这样的成绩可谓是空前绝后。这一点,也只有任天堂才能做得到。
    至于海外市场,N64更是长期压制PS:1996年度,N64就有4款作品进入北美年度销量前十,PS仅有2款,1997年的比例更是达到了7:3,1998年是6:4,而且基本是包揽前五;直到1999年,PS才扳回到是5:5,而N64依旧霸占前三;2000年则是4:6。PS在北美市场最畅销的作品也没有突破400万,N64上却有4款作品在400万以上!N64的最终全球累计销量达到3300万,这个成绩基本上是任天堂一手造就的。
    猪头个人对于N64是十分崇敬的,上面的许多游戏也很合猪头的胃口,感觉要是任天堂能够早一年发力,把1998年那段空白时期给压缩掉,恐怕PS在日本都会过不舒坦。不过,猪头原本认为N64才是任天堂实力的真正体现,但是看到现在NDS和Wii的表现,才发现原来N64仅仅是任天堂在传统品牌上发挥实力的体现……
   
经典度:8
推荐度:9
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超级马里奥64
英文名:Super Mario 64
厂  商:任天堂
机  种:N64
发售日:1996.6.23(J)/1996.9.29(U)/1997.3.1(E)
类  型:3D ACT
    这是一款伟大的作品,这是一款具有划时代意义的作品,这是一款独立撑天的作品。“超级马里奥64”仅仅只有64Mb的容量(相当于8MB),但是其关卡之丰富、版图之大、内容之充实、画面之流畅,都不是那些数十倍于其的32位机作品可以相比的。
    宫本茂和情报开发部为了这款作品所花的功夫确实是值得所有的游戏制作人学习的。“超级马里奥64”需要实现完全的3D化,需要抛弃之前的一切技术积累,更需要对于3D游戏下一个定义,就像当初的“超级马里奥”对2D游戏所下的定义一样。本作的开发费用高达3000万美元,这是史无前例的巨资,而任天堂对于本作的定位是:“超级马里奥64”不需要赚钱,这款游戏肩负着为N64开辟道路并树立形象的重任,决定着N64事业的成败,这比游戏本身的销量要更加有意义。
    宫本茂大师的最终成果没有辜负任天堂和玩家的期望,正如大师自己所说的:“超级马里奥64”这个名字不仅仅表示了游戏的容量是64Mb,更重要的是表示了这是史上第一个真正的64位的游戏。这才是一个真正的3D世界,马里奥可以在这里自由的做到各种精确的位置变化,可以走遍世界的每一个角落。游戏对于3D化之后操作方式的设计,尽管确实还是不能做到2D版那种对于距离的掌控随心所欲的程度,但就手柄操作这个固定的构架来说,不夸张地说,到现在为止依然是不可替代的标准,所有的同类游戏都不能超越这个标准。(按照猪头的想法,只有实现以玩家本身的视点转换来控制游戏视点转换的方式,才可能最终解决3D游戏的视点与操作统一的问题,VB的思路有些接近这种设想,但还远远不够。不过这样一来必然要求抛弃现有的电视作为显示终端的方式,未必就是玩家和业界真正需要的)正是由于本作实在太过于成功,以致于GC的“阳光马里奥”和Wii的“超级马里奥 银河”都无法在其基础上有更大的飞跃,不知道下一次的革命何时才能降临。
    FAMI通为本作打出了39分的超白金评价,这是任天堂自SFC版“塞尔达传说 众神的三角力量”之后第二次获得这样的高分,而当时为止,也只有SS版“VR战士2”和PS版“山脊赛车 革命”获得过同样的分数(个人感觉后面这两个的含金量没有前两个高,尤其是RR)。海外方面,IGN也打出了9.8分的高分,这是该网站第一款获得如此高分的作品。本作在日本的最终销量是192万,北美则达到了687万,全球累计1189万,这个成绩是PS上任何游戏也比不上的,PS2上也只有GT3、GTA VC和GTA SA三个游戏可以超越。而NDS上的复刻版目前销量也超过了600万,按照当初的说法,仅仅是这个游戏本身也应该是赚了不少钱了。
    说到这里,猪头想起当初的《电子游戏一点通》上把SFC的“超级马里奥世界”称作“立体采蘑菇”,猪头当时就直觉的认为这是不可能的,尽管不知道SFC有多强大,却认为想要实现全面的3D化至少还需要等下一代主机,现在看来还真是很正确。感谢伟大的任天堂,感谢伟大的宫本茂。
经典度:9
推荐度:9
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200606/14460.shtml



机车大赛64
英文名:Excitebike 64
厂  商:任天堂
机  种:N64
发售日:2000.4.30(U)/2000.6.23(J)/2001.6.8(E)
类  型:RAC
    在N64主机上有许多任天堂以往名作的3D化版本,“超级马里奥64”、“马里奥赛车64”、“星际火狐64”、“塞尔达传说 时之笛”、“大金刚64”、“星之卡比64”等等,现在,16年前在FC上让人为之疯狂的“机车大赛”也升级为64位软件了。
    本作分为季候赛、表演赛、时间挑战、特别赛事等模式,虽然是完全3D化的作品,但当年FC版的各种障碍物、车辆翻倒等设定依然健在,传统的超级加速当然也保留了下来。在操作方面游戏算是比较简单,没有强调与真实一致,而是更倾向于追求爽快感。个人对本作感觉一般,和其他的摩托赛车游戏差不多,速度感比起SS的“MANX TT”还有所不及。由于是N64版,可以支持4P分屏对战,并对应N64的内存卡,可以提升画质,但是使用之后速度却有所变慢。本作的一大优势在于如同当年的FC版一样,可以自行设计赛道,这样一来会使游戏变得有趣许多。
经典度:5
推荐度:7
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200603/12451.shtml


索尼克大冒险2
英文名:Sonic Adventure 2
厂  商:SEGA
机  种:DC
发售日:2001.6.18(U)/2001.6.23(J)/2001.6.23(E)
类  型:3D ACT
    纪念索尼克诞生10周年的作品(索尼克第一次登场就是在1991年的这一天,那是MD的美版卡带)。本作的画面当时来说可谓是达到了登峰造极的地步,超高的解像度、超大的场景、惊人的速度感、耀眼的光源效果,一开场的高空机降就给人一种惊艳感,在城市的大斜坡公路上失控的卡车在身后狂追,那种感觉甚至比“疯狂出租车”还要火爆。游戏中依然可以使用索尼克、泰尔斯、纳克鲁斯等角色来闯关,达成一定条件之后还可以开启更多的角色以及竞速模式、BOSS战模式等隐藏要素。本作的流程十分充实,可谓是索尼克系列的巅峰,不过相比前作,游戏中大大减少了冒险的成分,而更加倾向于纯正的动作游戏,这被认为是一个退步。FAMI通给本作的打分为33分,远低于前作的38分,而由于DC已经停产,游戏的销量也只有13万,只有前作的1/4。不过半年之后世嘉将本作移植到GC上,却创造了日本国内23万、全球累计244万的好成绩。
    猪头一直不是很喜欢索尼克的风格,感觉在那种极速飞奔的情况下完全失去了平台式动作游戏应有的技巧性,一气冲刺之下很多精巧的关卡设计也难以体会到,想要停下来进行细致的操作,却又发现索尼克在这方面还不是那么听话,不仅启动反应慢,动作也比较飘忽。而本作还真的是完全把这种操作感带进了3D的世界,大场景下镜头高速转换,容易让人产生不适感,相比之下,还是更喜欢马里奥啊。
经典度:7
推荐度:7
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 楼主| 发表于 2010-2-15 23:22 | 显示全部楼层
豆丁机器人
英文名:Chibi Robo!
厂  商:任天堂
机  种:GC
发售日:2005.6.23(J)/2006.2.6(U)/2006.5.26(E)
类  型:AVG
    BANDAI公司在2005年可谓是佳绩不断,NDS的“陨石大战”获得了38分的公司史上最高评价,“宠物蛋小店”喜获久违的百万销量,这款GC版“豆丁机器人”又再一次以原创作品的身份得到了FAMI通35分的白金评价,不过,这主要要归功于任天堂,因为游戏最终是任天堂接手完成的。
    本作中玩家扮演身高只有10厘米的豆丁机器人,与主人一家一起体验生活。白天机器人的主要任务就是帮助打杂,例如清扫脚印、擦掉污渍、收拾垃圾之类,要紧紧跟随主人的行动,还可以和主人进行交流,倾听他们说话,或者模仿他们喜欢的动作,乃至于以自己的力量来解决爸爸妈妈之间的矛盾等等。而到了夜晚就有属于自己的世界,会出现各种伙伴,也会有敌人,比如说看到机器人占据了宠物地位而不满的狗狗们。机器人是有能量限制的,补充的方式自然就是找到屋内的电源插头。整个游戏设计的非常温馨,喜欢玩具熊的小女主人,喜欢超人的爸爸,总是忙于家务的妈妈,还有被丢弃在地下室的旧的大机器人等,有着许多可以交流的对象,可以看出任天堂在这方面的功力极其深厚。本作的销量是10万份,作为GC末期的原创品牌,是相当可喜的成绩。
经典度:5
推荐度:7
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甲虫王者
英文名:Kouchuu Ouja: Mushi King
厂  商:SEGA
机  种:GBA
发售日:2005.6.23
类  型:RPG
    世嘉在街机领域的创意是非凡的,除了“VR战士”、“死亡之屋”这类硬派作品外,类似“德比赛马俱乐部”、“三国志大战”、“QUEST OF D”之类的新概念作品也是层出不穷。这款“甲虫王者”又是其中一个代表。游戏的街机版是以印制了各种甲虫的卡片,通过刷卡的方式进行对战的类型,除了游戏本身之外,还在卡片、动漫领域有着相当的人气,甚至被认为是可以与“口袋妖怪”争锋的作品。
    移植到GBA的“甲虫王者 通往伟大冠军的道路”在保留了卡片对战的内容基础上加入了许多的RPG成分,故事是发生在全日本最流行“甲虫王者”游戏的城市羽田市。刚从外地搬到羽田市的主角偶然遇到甲虫研究所的内普博士,并从博士手中得到一张超级卡片,在博士的建议下,健参加了“甲虫王者”的比赛。玩家需要通过比赛不断的积累卡片,根据对手的情况合理的安排使用卡片来获得胜利。游戏画面相当细致,各种甲虫的外形以及动作表现惟妙惟肖。在GBA的末期,本作获得了70万以上的销量,这是世嘉自SS之后近10年未曾有过的好成绩。
经典度:6
推荐度:6
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200612/19590.shtml


高级战争DS
英文名:Famicom Wars DS / Advance Wars: Dual Strike
厂  商:任天堂
机  种:NDS
发售日:2005.6.23(J)/2005.8.22(U)/2005.9.30(E)
类  型:SLG
    “高级战争”系列从FC时代以来就是IS社在“火炎之纹章”之外的另一个品牌。不同于世嘉的“尖端大战略”系列偏重史实的风格,本系列一直是以轻松的架空世界观和Q版的战场单位为特色。本作是系列第一次登场NDS,游戏基本上以GBA版为基础,并巧妙的使用了NDS的双屏,可以分别显示战场情况以及战役情况,或者显示更大的地图,或者分别显示高空和地面的状况等等,相当富于变化。自然,通过触摸屏就可以直接调动部队。本作设有剧情模式、练习模式、生存模式等丰富的内容,并对应WiFi无线联机对战。
经典度:6
推荐度:7
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200604/12981.shtml


塞尔达传说 幻影沙漏
英文名:The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
厂  商:任天堂
机  种:NDS
发售日:2007.6.23(J)/2007.10.1(U)/2007.10.19(E)
类  型:A.RPG
    1998年有N64版“时之笛”与GBC版“梦见岛DX”的相继登场,4年之后轮到GC版“风之杖”和GBA版“四支剑”,现在又过了4年,登场的就是Wii版“黄昏公主”和NDS版“幻影沙漏”,“塞尔达传说”总是如此的感人,总是如此的精彩。
    本作的制作人依然是青沼英二,原本计划是作为GBA版“四支剑”的续作来制作,并充分利用触摸屏来进行操作。然而在策划过程中制作人员却发现“风之杖”的风格更加适合NDS,而图像的引擎也可以在NDS上有较为完美的表现,于是,游戏成为了“风之杖”的外传。
  本作的故事发生在“风之杖”之后的数月,主角依然是林克和泰特拉,为了搭救只身遇险的泰特拉,林克自己却坠海而漂流到了一座小岛上,然后开始了又一次冒险。游戏在海上航行的画面与“风之杖”如出一辙,不过上岛之后就基本是传统的2D俯视画面。在流程以及隐藏要素等方面,本作自然是完全不用担心的,而主要的变更点就是游戏的操作方式,传统的按键几乎被完全抛弃,仅仅是用来开启地图、菜单以及装备,而林克的各种动作包括前进、攻击、翻滚、调查等等全部要通过触摸屏来实现。这是一个相当需要勇气的变革,相比Wii版“黄昏公主”来说,其对于传统操作方式的挑战更加大胆更加彻底。这样的革新到底能否被接受呢?我们看到的是,游戏被FAMI通打出了39分的超白金殿堂,甚至超过了“黄昏公主”,这也是系列第二次获得这样的分数,无愧于FAMI通的超白金之王啊!而游戏在日本的销量已经达到93万,全球累计429万,基本上与“风之杖”相当,可见玩家的支持度还是非常高的。
经典度:8
推荐度:8
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2007/200710/31109.shtml


次回预告:冒险岛4、异度传说2
 楼主| 发表于 2010-2-15 23:23 | 显示全部楼层
游戏业界历史上的今天(6.24)
首先向6.24过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧
妖怪道中记
英文名:Youkai Douchuuki / Shadow Land
厂  商:NAMCO
机  种:FC
发售日:1988.6.24
类  型:ACT
    这是NAMCO的早期街机动作名作,主角太郎助由于喜欢恶作剧而受到了惩罚,一觉醒来之后发现自己居然在地狱的入口,于是需要经历不断的考验与忏悔,为平日所作的坏事情付出代价才能重回人间。一共有地狱入口、苦行之道、幽海、裁决之谷和轮回界5关。游戏中需要收集金钱,用来购买武器道具,或者是参加赌博,除了杀敌之外,还有一些需要帮助的人。游戏在几个月前已经移植到PC-E主机,是NAMCO的第一个PC-E游戏,现在重新移植到FC上,在画面方面虽然比PC-E版逊色,但经过调整后的可玩性更高,多重结局也被保留,可以算是FC第一次与PC-E的正面较量。
经典度:5
推荐度:5
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200604/13457.shtml


冒险岛4
英文名:Takahashi Meijin no Bouken Jima IV / Adventure Island IV
厂  商:HUDSON
机  种:FC
发售日:1994.6.24
类  型:ACT
    HUDSON是FC最早的第三方软件商,虽然后来由于FDS的问题而选择了支持PC-E,并因此遭到了任天堂的报复,但在重新审时度势之后,还是明智的选择了向任天堂妥协。而在作出这个选择之后,也确实表现出了足够的忠诚,PC-E上的“桃太郎电铁”、“原人”等作品被纷纷搬上GB、SFC甚至是FC的舞台,而这款“冒险岛4”,更是成为了FC主机上的最后一款作品。
    本作在系列一贯的基础上进行了一些变动,其中最明显的就是这次的高桥名人不会一碰就挂了,而是有了体力的设定(之前作品中的体力其实相当于时间),时间也没有了限制,并且增加了爬树、爬梯子等新的动作。游戏的场景不再是单一的推进方式,而是可以在相当大的区域内任意的来回探索,可以获得12种武器和6种特殊道具,还加入了许多考验按键速度的迷你游戏,使游戏的可玩性就高了很多。而坐骑方面有火龙、冰龙、翼龙、水龙和角龙5种,不过这次是需要打败BOSS才能救出它们。本作的BOSS表现要比之前胜过许多,不仅攻击方式多样,体力下降后还会有所强化(暴走?)。游戏一共有6关,无论是画面、音效、操作性还是内容都可以算得FC的极品,够资格成为这台经典主机的绝唱。不过,对于FC的这款最后的作品,猪头倒是没有一点悲壮的感觉……
经典度:6
推荐度:6
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200604/13246.shtml



饿狼传说2
英文名:Garou Densetsu 2: Aratanaru Tatakai / Fatal Fury 2
厂  商:TAKARA
机  种:MD
发售日:1994.6.24
类  型:FTG
    “饿狼传说2”在1993年11月推出了SFC移植版,1994年3月推出了PC-E SCD的AC移植版,而这款MD版比SFC版足足迟了迟了半年。不过游戏的素质应该算是三个版本中最优秀的:画面发色虽然相对生硬一些,人语效果也略显粗糙,但角色的比例明显要比SFC版更大,动作流畅度较好,过关后画面切换的速度也更快。并且这一回角色方面没有任何削减,除了特瑞、安迪、东丈、舞、大熊、山田十兵卫、陈近山、金家藩8名主角外,阿历克斯、比利、劳伦斯和克劳撒4名BOSS也可以选用,只是取消了奖分舞台略显遗憾。本作最大的优势还是对应了MD的六键手柄,并不单单是在操作本身,而是对应的秘技:六键手柄上那个MODE键通常都没有什么用处,但在本作中除了用于挑衅外,还可以对应秘技发挥更大的作用,秘技就是在TAKARA标志时输入特瑞的超必杀指令并按Y键(按B键的话就可以选用BOSS),就可以开启特殊OPTION,实现利用MODE键与其他键组合的简易必杀技,而且还是强化版,例如东丈的猛虎膝竟然可以打出18HIT以上,这样的秘技倒是颇有些GB的热斗系列的感觉。当然,游戏本身的可玩性我们姑且不论……
经典度:6
推荐度:5
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2005/200503/6833.shtml


蒙纳克皇族 战斗传说
英文名:Lord Monarch: Tokoton Sentou Densetsu
厂  商:SEGA
机  种:MD
发售日:1994.6.24
类  型:S.RPG
    原作是1991年11月29日由FALCOM在PC-9801个人电脑上推出的一款战略游戏,1992年10月9日推出了SFC移植版,现在这款MD版是游戏的最终强化版。游戏的目的是扮演一国之君,征服版图中的其余三国。国家的势力通过人口和资金来表示,受到税率、战斗、领土等要素影响。战斗方面则有着营寨、栅栏、桥梁的建造与拆除、开荒、支援、封印等指令。只要不同国家的部队接触就会开战,战斗的结果取决于兵力,双方兵力相差越大,获胜方的消耗就越小。因为即时制的关系,就算玩家不下达命令,部队也会自动行动。
    在MD版中包含了PC版与SFC版的全部内容,除了原有的两种难度的战役模式外,还增加了原创的八章剧情模式,共有136关,实在是相当的漫长。本作的开发方大宫SOFT曾长期与世嘉保持了亲密的合作关系,后来制作了SS以及DC版名作“卡片召唤师”系列。
经典度:5
推荐度:6
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2005/200504/7256.shtml


饿狼传说 野心之战
英文名:Garou Densetsu Wild Ambition / Fatal Fury: Wild Ambition
厂  商:SNK
机  种:PS
发售日:1999.6.24(J)/1999.11.30(U)
类  型:3D FTG
    SNK的新主板HYPER NEO.GEO 64上第一款3D化的对战游戏是“侍魂”,之后就轮到“饿狼传说”了。本作中对于能量槽进行了改进,玩家击中对手会增加能量,被击中就会减少能量,能量耗尽的话,中招就会气绝。而超必杀只需要能量蓄满即可发出,与体力无关。此外还增加了防御崩坏、推开敌人、防御反击以及对攻停止等新的系统,传统的线移动在3D化之后也更加完善。由于有过两集3D版“侍魂”的制作经验,本作在操作性以及动作流畅度上表现不错,各种经典必杀技也都健在,角色方面包括了特瑞、安迪、东丈、舞、金家藩、吉斯、比利、雷电、山崎龙二9人,另有新人坂田冬次和千堂登场。
    本作的街机版在1999年初登场,不到半年就推出了PS移植版,令人颇为惊喜。PS版在画面表现方面尚可,虽然比不上街机版,但毕竟街机版也不算太出色,相比同期CAPCOM的“私立正义学园 热血青春日记2”基本在一个档次。在PS版中追加了来自“RB饿狼传说2”的新角色李香绯,还可以选用隐藏角色达克和天狗。但是由于原作的普及度就不高,PS版也没有引起太多关注,销量不到3万,而SNK没过多久就放弃了HYPER NG64的发展。
经典度:6
推荐度:6
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拳皇98梦战1999
英文名:The King of Fighters: Dream Match 1999
厂  商:SNK
机  种:DC
发售日:1999.6.24(J)/1999.9.30(U)
类  型:FTG
    DC发布之初SNK就迅速宣布了加盟,公布的首个作品就是“拳皇98”,并因此而放弃了SS版。但是很晚才公布的PS版“拳皇98”已经推出了,DC版却还迟迟不见动静,这种现象如果不是SNK遇上了技术问题,那就是游戏将会做大幅的强化。很高兴的是,本作属于后一种情况。
    在本作之前,KOF系列的移植作品想要超越街机版原作都是很困难的,只有大家比较熟悉的SS版“拳皇95”由于使用了专用的加速卡基本可以达到这个要求,甚至是SS版97在发动超必杀时也没有街机版那么柔和。但本作的表现绝对是让玩家眼前一亮:高清晰的3D化的背景!这是系列史上的首次,其流畅度与亮丽度不要说是PS版,就算是街机版也远远不能与之相比(毕竟是号称128位的主机啊,移植区区16位机的作品,做到这个程度是完全应该的),光是这一点,本作就足以在系列中占据一个显要的位置了。不过游戏中的角色却并没有做到完全的相应柔化,部分背景效果也比较生硬,反映出SNK的技术力还有待提高。在游戏性方面,原作本身就被认为是系列中最完善最出色的一部,这次的移植既然没有缩水,加上读盘时间几乎为零,那当然是没什么好挑剔的。本作还可以与NGPC的“拳皇R2”进行联动,这也是SNK所着力强调的一个部分。游戏的销量是10万份,相比如今的系列销量,SNK还是属于那个时代啊。
经典度:7
推荐度:8
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狱门山物语
英文名:Guwange
厂  商:CAVE
机  种:ARC
发售日:1999.6.24
类  型:STG(纵版射击)
    哈哈哈,猪头心动手痒的东西又来了。在家用主机以PS和SS为代表的次世代时期,也就是1994年到1999年,纵版射击游戏领域的“三剑客”——PSIKYO、CAVE和RAIZING几乎都保持着每年至少一部射击游戏的产量,让众多射击迷从未断过“口粮”。“狱门山物语”和彩京的“打击者1999”、RAIZING的“BATTLE BAKRAID”同在1999年推出,是三巨头同场竞技的最终最强音,也宣告了这一时期的结束。这一笔财富对于射击游戏FANS来说那是受益终身啊。
    游戏讲述在日本室町时代,在日本东部有一座山会发出奇怪的声音,并可以通过这声音来占卜,如果发出的是“空空”的声音就会捕到大量的鱼,如果发出的是“くわんげくわんげ(kuwangekuwange)”的声音,就会发生不幸的事。人们把这座山叫做狱门山,而发出声音的东西,就被作为狱门山之神,称之为“くわんげさま”,也就是本作的名称。据说只有有式神栖身的人才能解除山神的诅咒。而本作的三位主角就是有式神力丸附身的夜叉丸、有白狼八飞车附身的柊小雨和有天狗麒麟丸附身的贺茂源助。
    本作的主角虽然和“长空超少年”一样是人类,但这次是在地面行走的,因此会受到地形限制。攻击方式分为普通攻击和蓄力的式神攻击,式神攻击不仅威力强大,而且可以抵消敌人的大多数攻击,玩家还可以自由控制式神的方位,不过此时主角的行动会极为缓慢。此外当然还有保险。游戏一共有夜叉樱之卷、七夕村之卷、妖猫谭之卷、兽神乐之卷、白凤城之卷和狱门山之卷6个关卡,人设、音乐都极有特色,每一关还有在街机上极为罕见的过场动画,除了令人眼花缭乱的弹幕外,诸如猫面蜘蛛、恶魔婴儿等关底也给人很深的印象。这部作品可以说是CAVE的作品中最具日本艺术风格的,推荐,推荐。
经典度:6
推荐度:8
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异度传说二章 善恶的彼岸
英文名:Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Bose
厂  商:NAMCO
机  种:PS2
发售日:2004.6.24(J)/2005.2.15(U)/2005.11.4(E)
类  型:RPG
    “异度传说”是PS版“异度装甲”的延续作品,也是为数极少的由SQUARE出走的RPG大作。由于原作的故事背景极为庞大,本作也被分为了三章来制作,其周期几乎涵盖了整个PS2的时代。
    本作与前作相比,一个很明显的变化就是角色的造型更加趋向于正常比例,这一点相信是大多数玩家所喜欢的,毕竟,与游戏的深邃背景和科幻题材相结合,这样的角色更加让人有代入感。不过还是没有做到完全的正常比例,感觉有些妥协。战斗方面取消了个人的必杀技,引入了连携攻击,与前作可谓各有所长;而机甲战部分则大幅强化,很有魄力。游戏本身的流程并不很长,但隐藏要素十分丰富,36个G2任务足够玩家忙乎一阵子。不可不提的是本作的CG制作相当豪华,全篇长达2个小时以上的CG让人大饱眼福,马尔蒂亚星球孵化的壮观场面连FF系列都有所不及,只可惜游戏的读盘还是一样的频繁而且漫长。本作的FAMI通评分是33分,与前作齐平,但不到30万的销量仅有前作的一半多一点。
经典度:6
推荐度:7
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次回预告:超级街霸2、恶魔城X月下夜想曲
 楼主| 发表于 2010-2-15 23:23 | 显示全部楼层
游戏业界历史上的今天(6.25)
首先向6.25过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
这两天的东西比较多,猪头感觉忙不过来了。今天又有两款猪头至爱的作品问世,吭哧吭哧……
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧
雷鸟
英文名:Star Force
厂  商:HUDSON
机  种:FC
发售日:1985.6.25
类  型:STG(纵版射击)
    TEHKAN(也就是后来的TECMO)的街机作品移植版,日本第一回“公式认定射击游戏”作品,实际上就是日本的所举办的第一次射击游戏大赛所使用的比赛作品。国内当初称之为“F-16雷鸟号”,是早期游戏中名气极高的一部。不过游戏跟美军那架主力战机并没有什么关系,而是讲述一艘飞船在星际大陆消灭敌人的过程。游戏容量虽然只有24KB,但画面素质、音乐音效、操作手感、角色描绘、场景复杂程度等等方面比起同级别的“小蜜蜂”、“火凤凰”或是“太空侵略者”来简直不是一个档次,流畅度近乎完美。值得一提的是这款游戏的销量达到了120万本以上,不仅是HUDSON史上销量最好的游戏之一,也是迄今为止卷轴射击游戏的顶峰。游戏的主要不足就是缺少强力关底,使得玩家缺乏挑战感。
    本作的续作是“星际战士”以及“Hector'87”,同样是随后两年的射击游戏大赛用作品,而延续到PC-E平台的4款续作继续囊括了1989-1992年度的公式认定作品头衔,HUDSON在这方面的成就恐怕是空前绝后了。
经典度:7
推荐度:4
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水浒传 天命之誓
英文名:Suikoden - Tenmei no Chikai / Bandit Kings of Ancient China
厂  商:KOEI
机  种:FC
发售日:1990.6.25
类  型:SLG
    光荣在“三国志”和“信长的野望”系列之后,再度打起了中国四大古典名著的主意,本作所描述的就是从1101年开始至1127年金国南侵时为止的梁山好汉的故事。出场的人物除梁山泊的108将外,还有曾头市五虎、祝家庄三雄、晁盖、王伦、方腊、田虎、李师师、甚至是武大郎等一共255人。而游戏的最终目的就是讨伐高俅。
  游戏有4个时期可以选择,时期越往后,自身的势力越大,但官府的势力也随之增强。游戏中需要注意城池的巩固与发展,劝降对手或与之结盟,攻克别的城池,招兵买马,而最主要的就是提升人气度,人气度升到250时,徽宗就会下旨消灭高俅。这种类型当时可谓是光荣的专长,而本作中搭载了强悍的MMC5芯片(连“火焰之纹章外传”也只用到MMC4而已),因此可以做到大量数据的处理和各种计策、阵型的效果,之前的“信长的野望2”以及后来的“大航海时代”、“三国志2”也都使用了该芯片,几乎成了光荣的专用。本作在1996年10月4日推出了PS版,12月27日推出SS版。
经典度:5
推荐度:6
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四狂神传说
英文名:Estpolis Denki / Lufia & the Fortress of Doom
厂  商:TAITO
机  种:SFC
发售日:1993.6.25
类  型:RPG
    TAITO作为老牌街机厂商,在RPG方面的建树并不多,整个FC时代也找不出什么像样的作品来。而在被称为史上最强RPG主机的SFC上,TAITO也按耐不住要出手了,本作的素质,可以说与CAPCOM的“龙之战士”一样是让人欣慰的。
    游戏讲述百年之前与四狂神作战的英雄马克希姆的后代的故事,玩家要使用女孩鲁菲娅(游戏美版的名称就是她的名字)、战士阿古罗以及射手杰里姆等人再度对抗四狂神。游戏的序章就是马克希姆四勇士与四狂神的战斗,战胜的话正篇才会开始,如果战败就会Game Over,而序章获得的宝物之类的当然是不能继承的,这样的游戏开端看起来颇有些另类,直到玩家玩到2代时才明白了厂商的用意,因为2代是1代的前传,2的结尾正是1的序章(今天还有一个游戏也是这样开场的,大家都知道吧)。游戏较强的动作要素,解谜难度较高,而各项指标的统计相当细致,颇有大家风范。在本作的结局中,为了拯救世界,主角必须杀死自己最爱的人,这是该系列的一个经典设定。
    实际上本作的开发方NEVERLAND原本是打算将系列制作成三部曲,但是在SFC版两作之后,原本计划的PS版不知何故没有推出,后来曾经公布过的GC版最终也胎死腹中,只有GBC和GBA的两个外传聊以自慰。不过该厂倒也没有闲着,SFC后期力作“风水回廊记”以及SS版续作“仙窟活龙大战”、DC版“罗德岛战记”、PS2版“光明力量NEO”以及“光明力量EXA”都出自该厂的手笔呢。
经典度:5
推荐度:7
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战斧3
英文名:Golden Axe III
厂  商:SEGA
机  种:MD
发售日:1993.6.25
类  型:ACT(清版打斗类)
    “战斧”是MD时代的一个象征,虽然比起CAPCOM的同类作品,或者是比起同样是MD的“怒之铁拳”系列,其打斗的手感都可以算是渣(有点过分了),但不可否认这个名字依然是非常的响亮。
    在初代的街机版以及MD版之后,世嘉先是在1991年底发售了原创的MD版2代,次年又制作了街机版“迪斯·亚达的复仇”,而这部3代则又是MD的原创作品。本作中可以使用的角色除了男女主角外,增加了狮人和豹人两名,而长老则已经退居幕后。鉴于之前作品在动作方面的单调,本作中增加了许多新的动作:下+B的蹲下斩、前+B+C的重斩以及双人合体技等;此外,每名角色都有各自的必杀技,男主角的火焰和狮人的旋风是前上后前+B,女主角飞刀和豹人扑击是前后前+B。魔法方面,男主角是水属性,女主角是火属性,狮人是石属性,豹人是冰属性,而更有4种超强的合体魔法存在!
    不过虽然加入了这么多的新要素,游戏在手感方面依然比较差劲,打击的音效也偏软。如果用豹人,只需要扑击这一招就可以无伤完美通关,而其他人就比较吃力,玩起来确实没有太大的意思,感觉世嘉在这个系列上并不是在追求“怒之铁拳”那种爽快风格。
经典度:5
推荐度:5
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超级街霸2
英文名:Super Street Fighter II: The New Challengers
厂  商:CAPCOM
机  种:MD/SFC
发售日:1994.6.25
类  型:FTG
    1993年9月在街机登场的SSF2是系列进化的一个新起点,角色的头像变了,配音也变了,服装的色彩更多了,必杀技也更丰富了,加上4名新角色的参战,将玩家带进了一个更新鲜的时代。虽然该作的一些变化并不是那么令人满意,尤其是挨打的音效和人语方面,但从游戏的可玩性、严密性方面来说,依然是无可挑剔的。
    本作在SFC和MD的移植可谓是当时的一大话题:SFC版使用了史上首次的32M大容量,MD版更是高达40M,这也是MD上唯一的最高容量。两个版本都加入了对战模式、组队模式、大奖赛模式、挑战模式的家用版本新要素,在角色、场景、速度调节包括动作削减程度方面都是一模一样的,那么下面就来说一说其不同点。
    首先是SFC版本设有限时赛模式,并且可以选择立体声音效,这两个要素MD版都没有;画面方面,SFC版在场景描绘以及色彩方面感觉略占优势;背景音乐以及人语方面,SFC明显要比MD版强(MD版的音乐实在是够惨的)。这是SFC版的长处。
    而MD版在挨打的音效方面更加接近之前的强度,无论是重拳、重踢命中的响声,或者是重扫腿令对手倒地的音效,都给人以往那种扎实感;SFC版在这方面依然是一贯的处理方式,音效力度感明显欠缺,而且带有类似武打片的风声,听起来感觉比较别扭,像是在打木头。虽然相比街机版来说应该是SFC版更加相似一些,但无疑MD版的效果要更加让人喜欢。(话说现在猪头喜欢在GBM上玩SFC的模拟器版本,由于没有声音,感觉真的和MD版没什么区别,但是到电脑上一开声音,立马就变味了)
    此外,MD版多出了一个专家模式,可以在单人游戏时打满16名对手,这个设定猪头十分喜欢。不过这个模式下就取消了奖分舞台。
    接下来就是猪头所最为推崇的、最喜爱的一点了:MD版在对战模式下可以设定电脑操控。这就意味着我们可以用选用1星的选手去对抗8星的电脑,这个难度是目前为止猪头所玩过的所有正统SF2系列中最大的,以猪头浸淫街霸十余年的本领,也不能在这里做到全角色1星打败电脑的全角色8星,实在是太过瘾了!此外我们也可以设置8星的电脑对战,其观赏性也是目前为止所有SF2系列的最强,猪头当初曾经让电脑打满了256局,最终获胜最多的还是主角隆,而败绩最多的居然是猪头认为非常难缠的DJ。
    可以说MD版SSF2是一个特例,CAPCOM在后来的作品中再也没有做出如此高的电脑AI,当然类似HSF2中电脑的无赖判定不包括在内,本作中电脑并没有无赖判定。(不了解无赖判定的,只需要在SSF2X中试一试当电脑老苏倒地后用警察的电穿,九成会被电脑起身跳过,这就是一个电脑耍赖的典型,自己是办不到的)当初这盘卡带的价格,仅仅是D版也要360,猪头完全没有任何犹豫,事实证明,游戏的出色程度甚至还在预期之上,太经典了。但是MD版在日本的销量仅有15万,而SFC版高达129万,可见MD在日本是如何的弱势。
经典度:8
推荐度:10(MD版限定)
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2005/200507/7640.shtml(MD)
http://emumax.uuu9.com/download/2005/200502/6245.shtml(SFC)




 楼主| 发表于 2010-2-15 23:24 | 显示全部楼层
洛克人大冒险
英文名:Super Adventure RockMan
厂  商:CAPCOM
机  种:PS/SS
发售日:1998.6.25(PS)/1998.9.23(SS)
类  型:AVG
    这是“洛克人”大家族中比较冷门的一作。游戏是以动画版为主改编的,讲述威利博士被一台叫做“La Moon”的超级电脑所胁迫,要求帮助它称霸世界。而洛克人在这样的阴谋下再次展开了冒险,并要拯救被抓走的萝尔。游戏中加插了大量的动画片段,容量也达到了3枚CD之巨。除了播放动画外,游戏主要的进行方式是选项式的文字AVG,其间还会有主观视点的FPS战斗以及令人怀念的BOSS出现。
经典度:4
推荐度:6
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足球RPG
英文名:Nippon Daihyou Team no Kantoku ni Narou! Sekaihatsu Soccer RPG
厂  商:ENIX
机  种:SS
发售日:1998.6.25
类  型:RPG
    ENIX加盟SS之后,推出的首作是雨宫庆太的“七风岛物语”,之后的“忍者卐丸”和“神秘岛2裂缝”也都不是玩家所期待的RPG。不过这款“日本代表队监督 最初的足球RPG”倒是成为了SS末期作品中的一个亮点。
    游戏由出品了“J联盟球会”的世嘉CS2研与ENIX协作开发,对于经营球队的熟悉和对于RPG的拿手使得本作拥有了较高的起点。游戏一开始要决定所扮演的教练的性格,热情型的指导能力高,理论型的运营能力高,等等。而目标就是在招聘会上夸下的海口——夺取世界杯。游戏中更加强调从教练个人的视角来反映球队的进步,除了日本队之外,还可能执教其他国家的球队。画面方面实现了3D化的场景和较高的清晰度,虽然ENIX向来不是以技术见长,但本作的画面效果比起两年后的PS版DQ7来说,也没有差到哪里去。只是在游戏初期由于球队的实力很弱,基本上是很郁闷的,需要耐心的慢慢发展才能渐入佳境。本作的销量是13万,是ENIX在SS上销量最好的作品。   
经典度:5
推荐度:7
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恶魔城X月下夜想曲
英文名:Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku
厂  商:KONAMI
机  种:SS
发售日:1998.6.25
类  型:ACT
    SS版“月下夜想曲”公布的时候是让人兴奋的:增加了PS版没有来得及加入的地下庭院等新场景,增加了可以召唤四圣兽、可以无限大跳跃的超强角色玛莉亚,加上SS原本就以2D游戏见长,玩家当然有充分的理由期待着一款完美作品的诞生。
    但是游戏的实际表现着实是让人爱恨交加,KONAMI一直以来就在抱怨SS在机能方面确实存在问题,不管是SS本身的原因还是制作人员的技术原因,总之本作的表现并没有达到玩家的期望值,而最主要的不足之处就在于游戏的流畅度:PS版在大场景切换时完全不需要读盘等待,SS版却办不到,甚至是进入地图都比PS版慢得多,这对于一向以读盘速度自豪的SS来说实在是一个羞辱(不过KONAMI也不是第一次在SS上做出这种效果了,之前的“宇宙机甲骑警”SS版读盘就比PS版慢);操作方面也有问题,变身远没有PS版那么顺畅,以致于在PS版中许多依靠变身而达成的出城BUG在SS版完全行不通;半透明的特效被网格状的效果所取代,这也是SS的一贯弱项。失掉了这些特点,使得整个游戏的可玩性大打折扣,这一点绝不是新的场景、新的角色所能够弥补的。
    不过游戏的优点也十分明显,那就是音乐。SS版的音乐虽然和PS版一样不是CD音轨,但音场的宏大感和穿透感明显要比PS版胜出一筹(这后面一点原本是PS的强项),更加入了许多系列经典曲目的重新混音版。原作本身的音乐就极其出色,SS版更是锦上添花,加上SS版增加了音乐鉴赏模式,完全可以当成一张音乐大碟来欣赏。很少有哪个游戏中能够有如此多的优秀曲目,《德库拉城》、《黄金の舞曲》、《大理石の廊下》、《木彫パルティータ》、《神々たちのレクイエム》、《虹の墓地》、《失われた彩画》、《パール舞踏曲》、《さまよえる魂》、《悲境の貴公子》以及《vampire_killer_(techno-goth)》,山根美智留女士的造诣在本作中被发挥到了极致,猪头现在也是百听不厌。本作的音乐绝对可以名列史上最强之列,不玩可以,不听实在就可惜了。
    现在想想KONAMI在SS的最后一年所推出的4款主力作品:“汪达尔之心”、“实况J联盟 炎之射手”、“月下夜想曲”和“幻想水浒传”,基本上都存在技术问题,KONAMI虽然也算是兑现了不会让SS用户感到冷场的说法,但,相比CAPCOM,总让人觉得没尽力……
经典度:8
推荐度:8
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编导动画系列
英文名:Yarudora Series
        Vol. 1: Double Cast
        Vol. 2: Kisetsu o Dakishimete
        Vol. 3: Sampaguita
        Vol. 4: Yukiwari no Hana
厂  商:SCE
机  种:PS
发售日:1998.6.25/1998.7.23/1998.10.15/1998.11.26
类  型:AVG
    “编导动画”系列是SCE在PS时代又一个极富创意的闪光点。正如其名字所表示的,该系列一改过去的静止图片配合文字的标准模式,而是使用了高品质的动画作为叙事手段,玩家的不同选择将会影响到剧情的不同发展,并导致多种的结局,犹如自己在导演一部动画片。系列先后推出了“双面女郎”、“拥抱季节”、“桑巴吉他”和“雪割之花”4集,累计销量近百万,其中除了最后一集“雪割之花”主角是成年女性外,其他三集都是以少男少女之间的情爱纠葛为主题,除了优美的画面和音乐外,游戏感人的剧情也是一大亮点——当然不懂日文的话可以无视。可惜的是该系列在PS2上仅仅于2000年底推出了一款“最后的吸血鬼”(分为上下两集)就再也没有了下文,而2005年7月28日,SCE一次性的将PS版4集作品全部搬上了PSP。
经典度:5
推荐度:7
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RB饿狼传说SP支配意识
英文名:Real Bout Garou Densetsu Special: Dominated Mind
厂  商:SNK
机  种:PS
发售日:1998.6.25
类  型:FTG
    这款作品大概是SNK在移植工作中遇到的最头疼的了。之前的SS版“饿狼传说3”和PS版“RB饿狼传说”已经证实了要在工作内存只有16Mb的次世代主机上完美移植这样的双线战斗模式(饿狼3可以算是三线),是相当困难的,其结果都是超慢的读盘和严重的手感滞后。SS在推出扩张RAM卡之后倒是可以有较为出色的表现,但在移植极度华丽的本作时也出现了读盘慢的缺点。PS没有类似的装置,如何移植就更伤脑筋了。
    我们最终看到的是,PS版干脆的将二线模式取消了!变成了一款纯粹的单线正统对战游戏,这样一来游戏的系统就完全变了,不过对于一直不喜欢系列二线战斗模式的玩家来说倒也是件好事(猪头就是其中之一),而且读盘的速度也因此提升了,比SS版还要快。此外,游戏中还加入了原创角色飞行员少年阿尔弗雷德,限定版还附送了一张珍贵的“SNK FAN收藏集 饿狼传说”特别光碟、里面收录了大量的角色设定资料以及剧场版动画,很有收藏价值。可以说这是当时为止SNK的PS游戏中最出色的一款。游戏的销量是6万。
经典度:5
推荐度:7
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闪电出击5完美系统
英文名:Thunder Force V: Perfect System
厂  商:TECHNOSOFT
机  种:PS
发售日:1998.6.25
类  型:STG(横版射击)
    (以下文字来自猪头的横版射击游戏四大系列专题)
    1998年6月25日是一个特殊的日子,这一天作为竞争对手的两大主机SS和PS各有一部引以为豪的作品被移植到对手身上,PS方面是著名的“恶魔城X月下夜想曲”,SS方面就是“闪电出击5”。
    TECHNOSOFT把本作移植到PS主机并加上了一个副标题——“完美系统”,这也是THUNDER FORCE这个名字首次出现在非世嘉的家用主机上。PS版比SS版增加了更多的游戏模式以及CG过场,但是在某些细节地方,PS版的表现比起SS版来仍然略有差距,这在游戏的第三关“HUMAN ROAD”能够比较明显的看出来。音乐方面,感觉SS版音场似乎更加宏大一些。
    对于很多SEGA的拥护者而言,TF5移植到PS的行为无疑是一种背叛;但是对于PS主机而言,在连续获得“GRADIUS外传”、“G DARIUS”以及“R-TYPE S”独占之后,本作的出现终于成就了PS继SFC之后再次囊括横版射击四大系列的目标,尽管和上次一样,PS的射击游戏还是远远比不上SS。
    很不幸的是,TF系列这第一次的背叛也成为了目前为止的最后一次。我们再也没有见到新的THUNDER FORCE出现。难道真的是因为TECHNOSOFT背叛了一直以来鼎力支持的SEGA?难道一个软件厂商想要在竞争激烈的业界趋炎附势真的就不能得到玩家的认可?每次一想到这里,猪头就禁不住心痛起来。
经典度:6
推荐度:7
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新世纪64
英文名:Neon Genesis Evangelion
厂  商:BANDAI
机  种:N64
发售日:1999.6.25
类  型:3D ACT
    前面介绍N64的时候说过,凭借“时之笛”所引发的热潮,N64终于成功的吸引到了大量的第三方软件的加盟,而本作就应该算做当时的首个来自第三方的高知名度软件。
    游戏的方式属于3D动作射击类,而战斗方面基本上都是来自于原作的精华,一共有13话,可以说是一款比较核心向的作品,某些关卡如果没有看过原作的话会不知所云,而熟悉原作的玩家投入度会大增。不过受限制于卡带媒体,本作的动画以及语音的数量难以与光碟作品相比,由于在N64上推出,也删去了不少原作中的暴力场景和负面因素,有种意犹未尽的感觉。本作有3个难度,EASY通关可以欣赏音乐,NORMAL通关可以欣赏模型,HARD通关可以欣赏动画和选关,BANDAI还就是这么让人折腾。本作的销量是6万份。
经典度:4
推荐度:6
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200606/14316.shtml


次回预告:呵呵,明天又是一次三大主机名作对撞,上一次是在3月11日了,好
 楼主| 发表于 2010-2-15 23:25 | 显示全部楼层
游戏业界历史上的今天(6.26)
首先向6.26过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
三大主机在同一天发售各自的大作,这种情况确实比较少见。对猪头来说,1.27算是一次,3.11是名副其实的,今天么,也算得上。值得注意的就是这三次都有CAPCOM在里面,猪头对该厂确实比较偏爱呢。
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧
潜水救人
英文名:Sqoon
厂  商:IREM
机  种:FC
发售日:1986.6.26
类  型:STG(横版射击)
    这个游戏大概可以算是“海底大战争”的前身了吧。这是IREM为FC制作的第一款射击游戏,而且还是一款原创作品(话说“R-TYPE”的街机版也是次年才诞生的)。玩家操作的潜艇可以使用鱼雷和深水炸弹两种武器,而后者的威力远高于前者。操作潜艇在海底击破各种目标并营救人质,救满之后就可以浮上水面交给前来支援的母舰。游戏的操作比较轻快,但是没有任何火力提升,对于射击精度的要求也比较高,总体缺乏变化。本作共有8关。
经典度:3
推荐度:3
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200604/13152.shtml


燃烧 职业棒球
英文名:Moero!! Pro Yakyuu / Bases Loaded
厂  商:JALECO
机  种:FC
发售日:1987.6.26
类  型:SPG
    棒球游戏猪头从来就没有兴趣,之所以要提到本作,完全是因为其销量:127万。这是身为六大厂商之一的JALECO第一个也是唯一的百万大作,也是除了NAMCO的“家庭明星”系列之外唯一能够上百万的棒球游戏。除了日本人对于棒球的狂热之外,本作中的角色都是正常比例大概也是原因之一。想想看倒也是,六大厂商中除了HUDSON和NAMCO,也没有其他厂商在FC上诞生过百万作品(日本市场而言),其他厂商中也只有ENIX、SQUARE和BANDAI而已,这样看来,JALECO的成绩还是不错的。
经典度:4
推荐度:3
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2005/200507/8059.shtml


圣铃传说
英文名:Little Samson / Seirei Densetsu Lickle
厂  商:TAITO
机  种:FC
发售日:1992.6.26(J)/1992.10.22(U)/1993.3.18(E)
类  型:ACT
    TAITO在FC晚期推出的这款正统动作游戏有着相当高的素质,堪称是FC晚期的同类代表作。游戏中玩家可以使用4名主角,分别是人类少年、飞龙、石像人和老鼠,他们各自有着不同的特长:人类少年的能力平均,飞龙可以飞行,石像人速度缓慢但耐力强,老鼠动作灵活而且可以爬墙。玩家需要先分别使用他们通过各自的版面到国王那里聚齐,然后才会开始真正的合力冒险。本作最大的优势就是流畅灵活的操作手感,这一点上感觉只有“松鼠大战”系列能与之媲美,而活用各角色的能力不禁让人想起了“KONAMI世界”。。在画面表现方面游戏也达到了一个巅峰,色彩搭配相当的舒服。此外就是游戏的关卡相当丰富,而且需要NORMAL难度下才能进入真正的最后一关,结局自然也会不同,很不错。
经典度:6
推荐度:7
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200603/12415.shtml




新冒险岛
英文名:Takahashi Meijin no Shin Bouken Jima / New Adventure Island
厂  商:HUDSON
机  种:PC-E
发售日:1992.6.26
类  型:ACT
    HUDSON一直就是PC-E最忠实的软件支持者,虽然“冒险岛”是在FC上起家并延续的作品,但是在SFC版“大冒险岛”登场之后,抢在FC版“冒险岛3”推出之前,HUDSON终于将本作搬上了PC-E,而游戏的名称则是“高桥名人的新冒险岛”。
    本作与FC版2、3代的系统不同,并没有大地图和道具选择的设计,而更像是初代的强化版,甚至连一开始的道具、敌人的位置都很相似,当然,游戏后面的变化之丰富就远非FC版可比了。游戏的画面十分精致,大比例的角色甚至可以与SFC版相比,那种传统的卡通风格要比SFC版感觉更加亲切。这大概也是很多老玩家认为SFC版是个退步的原因。从本作以及“宇宙巡航机”、“沙罗曼蛇”、“忍者龙剑传”、“1943改”等作品来看,PC-E实在是比SFC更像是FC的上位机种啊。
    另外本作的制作小组叫做Now Production,该小组曾经为PC-E制作了很多名厂大作,NAMCO的“绝伦超人”、“龙魂2”、“源平讨魔传2”以及HUDSON的“成龙之龙”、“最终星际战士”等都是出自其手。
经典度:5
推荐度:6
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200609/16299.shtml


露娜 银河之星
英文名:Lunar: Silver Star
厂  商:GAME ARTS
机  种:MEGA-CD
发售日:1992.6.26
类  型:RPG
    “银河之星”系列绝对是MEGA-CD的代表作,其相对于该硬件的地位就如同PC-E SCD的“天外魔境”一样。本作是该系列的始动者。游戏讲述了一个梦想成为英雄的普通男孩的故事,剧本属于典型的小中见大类型。看似平淡的情节却能够令许多人产生相似的感触。战斗方面游戏也经过了一番细心的设计,特别是自动进行战斗的AI选项令许多对RPG的枯燥战斗感到厌倦的玩家也可以放心的进行。游戏除了优美的画面和音乐之外,充分发挥了光碟媒体的优势,真人演唱的主题曲、大量描述剧情的流畅动画、专业声优的配音,加上那种清新的乡间田园气息,无愧于“感动了100万人”之称。
经典度:6
推荐度:7
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2007/200701/21506.shtml



红侠JOE
英文名:Viewtiful Joe
厂  商:CAPCOM
机  种:GC
发售日:2003.6.26(J)/2003.10.7(U)/2003.10.24(E)
类  型:ACT
    以“鬼泣”而一举成名的神谷英树在GC的新作五连发中公布的这款作品,当初是猪头所最不看好的一款——尽管知道敢做这样的类型就一定有过人之处,但个人还是更喜欢小林裕幸的“P.N.03”那种感觉。当然实际结果可以说是正好相反,本作成为了其中最受好评的一款(不算BH4),而后者则成了笑柄,但就算是现在在猪头看来,如果“P.N.03”能够保留宣传片里那种动作设计的话,最起码也不会是现在这个下场,而对于本作,不得不说猪头还是不太喜欢。
    本作的设计理念很有创意:类似电影播放的SLOW和MAX SPEED特技就不说了,最为经典的是对于上下两段的攻击和躲避设计,无论是动作还是节奏感都把握得极有火候,玩起来确实是有一种自己操作武打片的效果,而在高难度下没有了部位提示,只能凭敌人的动作来做出瞬间判断,更是对玩家眼、脑、手的配合能力的一大挑战。神谷英树确实是非常有个性的制作人,游戏的主角JOE就是以其本人的形象设计的,甚至还根据游戏名称的读音专门设计了一个充满诗意的“美优亭风流”的大号,四叶草工作室真是一个才华横溢的小组啊。在3D游戏占据主流的时代开发这样一款使用卡通渲染技术的2D横向卷轴动作游戏,其勇气和决心非同小可,而选择在GC这样一台较为核心向的主机上制作,更显出其卓然不群。
    游戏获得了FAMI通32份的金殿堂评价,并在日本获得了14万的销量,这是一个什么概念呢,拿任天堂的游戏来比,“F-ZERO GX”和“银河战士PRIME”都达不到这个成绩,NAMCO的加入了林克的“刀魂2”也没有达到,几乎可以与世嘉的“梦幻之星网络版1+2”相比,可以想见其黑马的程度。游戏在年底推出了加入简单模式的重生版,而次年9月终于移植到PS2上,并随后跨平台发售了续作。后来的“乱斗嘉年华”则只有GC版而没有PS2版,在NDS版“摩擦 红侠JOE”之后才推出了PSP移植版,可见毕竟四叶草还是对任天堂感情更深。可惜,现在这个工作室已经不存在了,三上真司、稻叶敦志、神谷英树全都继冈本吉起之后离开了CAPCOM,不知道他们的SEEDS何时才能结出新的果实。
    不过呢,在猪头看来本作的系统还是不够完善,尤其是对于具备平台式跳跃能力的主角来说,有时候与其去跟敌人玩上跳下躲这样的花样还不如尽早脱离,而一旦打顺手了也懒得去管什么躲避了,想要把细腻的技术性与乱斗的爽快性完美的结合,确实不容易啊。此外,VFX能力无限的隐藏要素开启的难度也真够大的,“鬼武者”系列每一作猪头都开启了该要素,本作还真就没做到,不够投入啊。不过个人最遗憾的还是游戏不能双打,为什么不做成双打呢?销量肯定会更好啊。
经典度:7
推荐度:7
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恐龙危机3
英文名:Dino Crisis 3
厂  商:CAPCOM
机  种:XBOX
发售日:2003.6.26(J)/2003.9.16(U)/2006.11.7(E)
类  型:AVG
    作为CAPCOM的四大AVG系列之一,“恐龙危机”的出道仅仅比“生化危机”晚,而其成就也并不比另外两个系列差(初代全球销量241万,相比之下“鬼武者”是246万,“鬼泣”是277万),但是,这款3代可以说是把这个系列给毁了……
    早在2001年秋季的TGS(东京游戏展)上,CAPCOM就公布了对应XBOX的三款大作,其中包括来自PS2的“幻魔鬼武者”,一款全新的机器人模拟射击游戏(也就是后来的“铁骑”),然后就是只有一张宣传海报的“恐龙危机3”,而且是XBOX独占作品。由于2代那给人留下深刻印象的结局设计,玩家对于续作的期待度是非常高的。有了XBOX的强悍机能支持,在当时来说无论是抱有多大的幻想都不算过分。而次年PS2“鬼武者2”与GC“生化危机”的精彩表现更是让人被吊足了胃口,喜欢CAPCOM作品的玩家,还非得入手三大主机不可。
    潜水了很长时间的XBOX版“恐龙危机3”终于浮出水面了,但是,令人惊讶的是,游戏居然完全和前作没有关联(有关联的是去年的“枪下游魂3”,明天会提到)!该作故事发生在2548年,S.O.A.R队员前往侦察一艘失踪了三百年再度出现的巨大移民飞船,不料居然遭到袭击,主角帕特里克与索妮娅侥幸生还进入到飞船内部,发现这里居然遍布巨大的、拥有人类智慧的恐龙!于是玩家需要在长达10公里的巨大飞船内部进行探索和战斗,找出这些怪物出现的原因,并最终返回地球。剧情本身是很精彩的,很有科幻大片的味道,只不过,不该叫做“恐龙危机3”啊。
    游戏的CG制作极其豪华,无论是开场的星际航行与巨大的飞船现身的镜头,还是后面各种变异恐龙的精彩演出以及飞船变型的壮观场面,全篇长达近2个小时的过场CG做到了CAPCOM在这方面的极限(相比之下,“鬼武者2”与“生化危机0”的CG某些程度上甚至还不如即时演算的过场,“枪下游魂4”和“混沌军势”在气势方面明显欠缺)。游戏画面本身也相当精致,飞船内部光怪陆离的构造,处处闪耀的金属光泽和射击时的火光四溅,对得起XBOX的机能。但是游戏最大的弊病就是古怪的视角设定,虽然是与“生化危机”一样的第三人称固定视角,但镜头转换的设置令人完全没有方向感,加上飞船本身庞大而复杂的场景结构和到处都是一样的金属墙壁,很容易让人晕头转向找不着北。游戏的立体地图设计也是一大败笔,除了可以在这里看一看飞船的构造外,对于攻关基本上没有任何帮助。光是这一点就足以让本作被打入冷宫。
    不过猪头经过细心的分析,还是发现了对这种恶劣视角的另一种替代办法,那就是随时的停下来,利用瞄准的主视点进行观察,这个时候我们可以发现游戏确实是全3D的场景,而且真的是很精致啊。忘掉本身的视点方式,完全用主视点所看到的东西来进行好了。只不过这一招只能在没有敌人的时候用,一旦出现敌人,那就还是只能乱飞乱打。好在游戏的武器系统设计还算不错,打起来也满有快感,只是由于视角问题,经常看不到敌人的所在而已。
    由于游戏本身存在的硬伤,加上XBOX在日本销售的一塌糊涂,尽管微软还专门为本作特制了同捆版的限定主机,FAMI通给出的31份评价也不算差,但本作的销量也仅有区区3万份,这是一个彻底的打击,我们到现在也没有再看到该系列的新作(“恐龙危机4”曾经传闻为PS2作品,并且曾经在发售表中出现过,但是,看来是不可能的了)。而CAPCOM那个时代的豪华CG做派也就此终结了,“鬼武者3”只有一段开场CG,“生化危机4”甚至全部就是即时演算,毕竟,赚钱才是硬道理。
    猪头个人还是很喜欢本作的,曾经对朋友笑称XBOX三年来就靠着三条龙支撑,2002年是“铁甲飞龙ORTA”,2003年是“恐龙危机3”,2004年是“忍者龙剑传”,这三个,大概PS2都是做不出来的。而且猪头很喜欢CAPCOM的游戏角色,特别是女性,“鬼武者2”的阿邑,“生化危机”的吉尔,“生化危机0”的瑞贝卡,“混沌军势”的阿西娅包括本作的索妮娅,都给人很不错的印象,这方面,就像KONAMI的音乐一样,相对来说MGS系列和寂静岭系列就没有让猪头喜欢的角色呢。
经典度:7
推荐度:8
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头文字D特别版
英文名:Initial D Special Stage
厂  商:SEGA
机  种:PS2
发售日:2003.6.26
类  型:RAC
    在梦美2之后相当一段时间以来,世嘉在街机上一直少有超人气的赛车游戏,NAOMI的那几款除了“法拉利355”勉强称得上,其他的都不够资格。而NAOMI2主板终于改变了这一状况,其作品就是直到现在依然在不断推出新作的“头文字D”。
    原著是日本漫画家重野秀一在讲谈社出版的赛车漫画,主角是居住在群马县涉川市秋名山的普通18岁高中生藤原拓海,喜爱飙车的父亲每天清晨风雨无阻要他开车送货到秋名山的湖畔,五年来他练就了一身高超的漂移车技(DRIFT,也就是名称中D的含义)。直到有一天来自赤城的红蝎子车队出现了,拓海的人生也从此改变。由于主角的原型就是著名日本GT车手土屋圭市,作品有着大量的专业知识,掀起了相当的热潮。游戏自然也是其中之一,不过之前由讲谈社制作的作品,包括1998年3月的GB版、6月的SS版以及1999年初的PS版素质都比较一般,没有引起什么反响,如今由世嘉亲自来操刀,那就完全不同了。
    游戏的开发方是出品了“世嘉拉力”的SEGA ROSSO,因此在操作性方面是有着坚强保障的。赛道基本上都是狭窄多弯的山间公路,而玩家与对手的车辆性能差距很小,想和一般赛车游戏一样在直道上超车基本上是不可能的,驾驶技巧完全体现在过弯上,而其中又相当强调瞬时退档再进档的高转速漂移操作(这个技巧与“疯狂出租车”倒是有相似之处,还好猪头已经没有那么疯狂了)。仅仅只有一名对手,赛道的风景及变化很单一,却能够引发全国性的驾驶热潮,这与原作的人气度和游戏本身过硬的素质是分不开的。
    PS2版是街机版Ver.2版本的移植,一共收录了39话的内容,并聘请了动画版的声优和主唱来做配音,除了画面表现比较逊色之外(主要是锯齿严重,发色也比较昏暗),操作方面还是相当细腻的。游戏获得了FAMI通32分金殿堂评价,销量达到30万,是PS2上除了VF4之外销量最好的移植游戏。
经典度:7
推荐度:7
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次回预告:明天可以称为SS的节日,有5款让猪头关注的SS游戏登场,而且,是同一天啊。SS的玩家,想得起几款?
 楼主| 发表于 2010-2-15 23:25 | 显示全部楼层
游戏业界历史上的今天(6.27)
首先向6.27过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧
无赖战士DX
英文名:Burai Fighter Deluxe
厂  商:TAITO
机  种:GB
发售日:1990.6.27
类  型:STG(横版射击)
    这是当年FC上的著名射击作品之一。玩家操作一名飞行战士在宇宙空间作战,可以获得的火力有L(激光,提升后可向前后乃至上下左右四个方向射击)、M(导弹,提升后可向四个方向射击)、R(光圈炮,可穿透障碍,提升后为前方三束后方一束)三种,还可得到护体飞锤,此外累计积蓄4格能量即可使用一次保险,将画面内的敌人及子弹全部消灭(关底除外)。游戏共有7关,并有三个级别,场面相当精彩,但难度较高。
    而这款GB版发售于FC版的一年之后,美其名曰豪华版,其实是个缩水版。游戏的系统乃至画面构成与FC版基本相同,只是关卡数量只有5关,而且由于GB屏幕分辨率有限,不管是角色还是子弹都被做得很大,稍不注意就会中弹,使得难度方面更高过FC版。这游戏能够移植到GB本身就是一件让人意外的事情,而此后游戏就再也没有出现过其他的版本或者是续作,直到9年之后又在GBC上推出了一个彩色版。
经典度:4
推荐度:4
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200612/19830.shtml

宠物蛋
英文名:Game de Hakken!! Tamagotchi
厂  商:BANDAI
机  种:GB
发售日:1997.6.27
类  型:RPG
    BANDAI的这个电子小鸡在“口袋妖怪”所引发的培养类热潮中着实的红火了一把,那个不分昼夜叽叽喳喳的小鸡仔吸引了无数的有爱心的玩家,销售了上千万个。而这个东西的最大意义就是带在身边随时照顾,在GB上出现倒还可以做到这一点,如果移植到家用机上就会丧失这个特色,但是BANDAI出于进一步赚取利润的考虑,后来还是先后推出了N64、SS以及PS的版本,不过,这些版本当然是不会有GB版那么成功了。
    本系列的移植版都有一个“XX的发现”的名称,1997年12月19日的N64版是“64的发现”、1998年1月29日的SS版是“土星的发现”、2月19日的PS版则是“星星的发现”,至于GB版则是“游戏的发现”。在GB版中我们一开始需要从8枚鸡蛋中挑选一个,然后就开始了无微不至的培育,喂食、治病、打扫粪便、玩耍、运动,乃至于睡觉的时候也要注意关灯等等。由于GB的机能远远要比简陋的电子小鸡本身强大得多,显示的效果也要丰富得多,所以在游戏中也可以有更多的变化,而且卡带中内藏了时钟机能,即使关机,事件也会照样得发生,长期不玩的话,小鸡一样会完蛋。本作的销量达到了145万,而4个月之后趁热推出的2代也到达了同样的销量,这是BANDAI史上的最好成绩,也是该厂从32位光碟主机时代以来唯一的百万品牌(其下一个百万作品就是NDS的“宠物蛋小店”)。
   
经典度:6
推荐度:5
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2007/200701/20756.shtml(1代)
http://emumax.uuu9.com/download/2007/200701/20757.shtml(2代)



真说侍魂 武士道列传
英文名:Shinsetsu Samurai Spirits Bushidouretsuden
厂  商:SNK
机  种:NGO-CD/SS/PS
发售日:1997.6.27
类  型:RPG   
    这部作品早在1994年“真·侍魂”登场之后就传出了消息,那时都以为这是系列的下一作,当“斩红郎无双剑”出现时人们才知道原来本作会是一款RPG,而等到“天草降临”已经问世了,本作还在继续难产。
    SNK从一开始就预定会在SS、PS以及NGO-CD三个主机上同时推出本作(注意是NGO-CD,不是卡带版),而且设计了“魔都封灭”、“邪天降临”与“妖花恸哭”三个章节,每个的版本都只包含其中的两章,因此想要完整的了解游戏的全貌,就必须入手三个版本,这一招看起来似乎与“口袋妖怪”分为不同版本的制胜之道相似,但实际上对于那些只有一个主机甚至是两个的玩家来说都无疑是一种负担:只能玩到不完整版啊。大概SNK也是想到了这一点,最终结果是三个版本的内容将会完全相同,都只有“邪天降临”与“妖花恸哭”两章而已。
    游戏除了使用了系列中那些玩家们耳熟能详的角色外,在战斗时角色们也能够使出经典的必杀技,此外还增加了原创的新角色疾风之铃音。游戏在画面和音乐上没有什么问题,只是读盘比较恶劣,进出房间要读盘,切换场景要读盘,遇敌发生战斗要读盘,连战斗结束也要读盘,而且尤其是SS版,读盘时间几乎比PS版长了一倍,实在是非常的痛苦啊(不知为什么SS版居然没有对应扩张RAM卡)。
    虽然是三个版本一起发售,但SNK终究还是对自己的主机更加照顾,NGO-CD版不仅在画面方面更加细致,而且在同一个场景内只有第一次遇敌会读盘(不过读盘的时间实在是太长了,用NGO-CDZ双速机能够提升速度,但该机只能读正版碟)。此外,三个版本通关之后都会出现OMAKE模式,PS版是角色传记,SS版是黑子问答,而NGO-CD版则是传说中的“魔都封灭”之章,要使用绯雨闲丸来通过斩红郎、山内练真、阿沙宫、草薙京与八神庵以及查姆查姆5篇剧情。因此,使用NGO-CDZ加上NGO-CD版才是本作的最佳选择。
经典度:7
推荐度:6
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200601/11880.shtml(PS)



紫炎龙
英文名:Shienryu
厂  商:WARASHI
机  种:SS
发售日:1997.6.27
类  型:STG(纵版射击)
    一般来说,猪头是不喜欢那种有着战机加速宝物的纵版射击游戏的,但是本作绝对是一个例外,手感实在是太好了。这种感觉与“首领蜂”的收发自如又有所不同,就像新派射击与传统射击之间那种微妙的差别一样,射击游戏的老鸟们应该能够体会这种差异。
    本作出自“童”这个不起眼的小厂,可以说是没有任何的根基(之前就做了两个次世代主机上的麻将游戏),而游戏本身也有着非常明显的抄袭痕迹(这里都不用模仿这个词了),其抄袭的对象就是ATHENA公司1993年推出的街机作品“大王”:霰弹、跟踪闪电、导弹三种武器以及对应的保险完全是一模一样,关卡也基本上是原样照搬(后面几关有所变化),要说有不同,就是原作是使用6个按键分别对应三种火力和保险,而本作则该成了比较正统的以得到宝物来切换武器的方式。猪头是没有搞懂在版权制度相当森严的日本怎么能容许这样的抄袭行为,唯一的解释就是成立于1995年8月的WARASHI本身就是原来“大王”的制作组构成的,至于是否属实猪头就不知道了。
    而猪头知道的就是,“紫炎龙”的素质包括知名度要远远比“大王”高得多。这是ST-V主板上第二款射击游戏(第一款当然是“苍穹红莲队”),在主板优异的2D机能支持下,游戏的发色数、流畅度以及画面上出现的大量目标都不是“大王”可以相比的。游戏的难度虽然不低,但并不像“逆鳞弹”或者“究极虎2”那样一旦丧失满火力就基本寸步难行,也不像彩京的作品那样需要熟知敌人的攻击方式并进行预先牵引,单单是凭借基本功也可以通关——这就是建立在一流的操作手感上的,这一点猪头对彩京是有些怨言的,起码猪头对打通本作要比彩京任何一作都更有信心。
    至于SS版的移植,基本上是除了OPTION功能之外没有任何多余要素的完全移植,标题画面连打C键就可以实现无限接续(这个比彩京厚道多了,明天咱们详谈),纵置电视的街机模式,完全没有任何的读盘等待,SS简直就是射击迷的天堂。而且SS版的容量非常小,后来的“棉花小魔女2”、“守护力量”等来自ST-V的移植作品也都是如此,甚至没有一般游戏的一条CD音轨容量大,而游戏的音乐也并不差。如,这样的容量做出这样的素质,那,让CD音轨见鬼去吧。
经典度:6
推荐度:8
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罗媚斗
英文名:Rabbit
厂  商:EA
机  种:SS
发售日:1997.6.27
类  型:FTG
    EA居然也会制作这样的日式风格的2D FTG,实在是让人惊讶。不过就像SS版“苍穹红莲队”一样,EA只是代理发行,实际上本作是一家名叫AORN的厂商制作的(关于这个厂商,呃,不知道的说)。游戏中可以选用8名角色,每名角色都有自己的对应动物,同时可以使用相应的兽神召唤。像主角鸟铃(很像绯雨闲丸)属兔,召唤攻击就是兔冲波(不过为什么其必杀技都是鸟类呢?);而恶女玉兰属狐,召唤攻击就是击狐跳神(不过必杀技却又是大四喜、大三元之类的麻将术语)。虽然游戏中的必杀技指令比较正统,系统设计也有新意,不过操作手感以及判定方面还是不够完善,个人感觉比一周之前的“火热火热7”要略逊一些,不过风格倒是挺相似的。
    游戏在推出街机版后不久就有了SS的移植版,当时猪头一直以为这个又是ST-V的功劳,后来才发现本作居然不是ST-V主板的作品。SS版虽然没有使用扩张RAM卡(这也是最后一款没有使用扩张RAM卡的小厂移植FTG),但移植度倒不比“火热火热7”差。当时SS在短短两个星期之内推出了3款2D FTG移植作,真是够密集啊。
经典度:4
推荐度:5
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狼人威利
英文名:Willy Wombat
厂  商:HUDSON
机  种:SS
发售日:1997.6.27
类  型:A.RPG
    这是松下进先生在“魔神英雄传”、“未来勇者”系列之后又一次为HUDSON负责角色设定的作品。本作是一款上方俯视视角展开的动作RPG,这是SS上自“精灵王纪传”之后很长时间以来所缺乏的类型。不过游戏却并不是以往的2D画面类型那么简单,因为游戏的场景完全是以3D多边形描绘的,而且可以任意的旋转视点(就像“格兰蒂亚”那样),这就使得游戏的观赏性和探索性都大大增加了。游戏的主角威利(身份是袋熊,但是怎么看也像是狼)使用的武器是回旋飞标,这种远距攻击武器表明游戏在战斗方面是相当强调的,实际情况也是如此,游戏中的敌人数量之多甚至于比动作游戏还要让人吃惊,尤其是铺天盖地的甲虫蟑螂之类的一拥而上时,会让人有种在玩射击游戏的感觉。而与此同时游戏对于谜题、迷宫的设计也绝没有放松,这方面,大可以与不久前的PS名作“阿兰多拉”别一别风头,而且操作性和动作性都要胜过后者。比较可惜的就是游戏在画面表现上略显逊色,角色身上的粗线条和较为单调的场景描绘远没有2D作品那种精致的感觉,不过对此也不能说是SS的机能问题,两年半之后PS的“阿兰多拉2”基本上就是本作这个做法,下场一样是很难看的……
经典度:4
推荐度:7
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骨头先生
英文名:Mr. Bones
厂  商:SEGA
机  种:SS
发售日:1997.6.27(J)/1997.9.30(U)/1997.10.1(E)
类  型:ACT
    一款传统的横向动作游戏居然要使用2张CD来制作,这是32位主机时代绝无仅有的特例。而这也造就了本作这样一款史无前例的、也很难说会不会再有后来者的经典。游戏描述在魔王鼓声的召唤下,众多骷髅纷纷聚集在魔王的四周,但其中有一个骷髅突然惊醒了,感到事情不对,而魔王也发现了这位骨头先生的异常举动,于是,大批的被魔王操作的骷髅拥了上来……
    除了角色设计的独树一帜外,游戏的系统也非常有特色:基本上骨头先生要做的事情不是攻击敌人,而是设法过关。体力值是用几个骨头拼成的BONE字样表示(O字母还是骷髅头的形象),受到伤害的时候,骨头先生身上的骨头就会掉落,最后会只剩下一个头骨,在途中获得骨头部件的补充才能复原。本作对于跳跃这个平台式动作游戏的永恒主题可谓是发挥到了极致,由于骨头先生本身的结构比较松垮,加上肢体动作又比较夸张,很容易给人落脚不稳的感觉,偏偏游戏对于跳跃的落脚点和时机要求十分的严格,难倒了一大批的玩家。而除了一般的横向平台式版面外,游戏中还有弹吉他、讲笑话这样极富创意的关卡,尤其是讲笑话的时候,既要抓准时机,还要随着背后的骷髅们一起起哄,世嘉的硬派黑色幽默强到无敌。
    本作的音乐制作也非常出色,魔王的主要武器是鼓,而骨头先生的是电吉他(据说生前他就是吉他高手,所以才能不受魔王的蛊惑),这两样武器的对抗使这款作品在音乐方面拥有极高的水准,初听也许不觉得,深入下去就会获得大感动,尤其是音乐与场景的结合,当然,前提是要有本事玩得下去。
经典度:6
推荐度:8
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化解危机
英文名:Time Crisis
厂  商:NAMCO
机  种:PS
发售日:1997.6.27(J)/1997.10.31(U)/1997.11.30(E)
类  型:GUN
    与拥有“VR特警”系列的SS相比,PS主机上一直缺乏大牌的光枪射击游戏,本作的出现终于使得PS玩家也可以扬眉吐气了。这是NAMCO利用SYSTEM SUPER22主板制作的街机作品,而并不是常用的PS互换主板SYSTEM11,因此PS版在移植度方面略有缩水,不过比较难得的是NAMCO为了配合本作的移植,专门配套推出了对应的光枪GunCon,这把枪与SS的光枪不同之处就在于除了手枪本身之外,还多出了一个脚踏板,这也是本作街机版的一大特色:只要踩下脚踏板,就可以做出蹲下躲避的动作,弥补了以往光枪类游戏中除了射击就没有别的操作的不足,也使得游戏的玩法更加多样化。可惜游戏只能单人玩,这就比“VR特警”系列有所不及了。
    猪头在那个时候对于NAMCO的作品总抱有一种跟风的看法,“铁拳”如此,“山脊赛车”如此,本作也是如此。不过NAMCO的作品移植到PS的效果总要比SS的MODEL2移植作品好,这是不可否认的。本作的销量为34万,比SS版“VR特警2”还略有超出。
经典度:6
推荐度:6
下载:


麻烦制造者
英文名:Yuke Yuke! Trouble Makers / Mischief Makers
厂  商:ENIX
机  种:N64
发售日:1997.6.27(J)/1997.10.1(U)
类  型:ACT
    ENIX为N64制作的首个作品“J计划2”销售情况并不及预期,而之后就已经宣布加盟PS以及SS阵营了,对于任天堂来说不啻是一个沉重的打击,而本作则是ENIX为N64制作的第二款也是最后一款作品。
    本作是一款正统的横向平台式动作游戏,原本对于以3D机能为卖点的N64来说,制作这样一款作品是没有什么出路的,但是由于游戏的制作方是TREASURE,那情况就不一样了(这也是TREASURE首次为世嘉之外的硬件制作游戏)。本作共有5个大关,每关都由10个以上的版面组成,其间有许多精彩的创意:抓小孩子回家、打小猫、抓青蛙的舌头、与骷髅比赛等,充分展示了TREASURE的风格,而且配合N64的高速处理特性,游戏的流畅度和操作性也相当出色。FAMI通给本作打出32分的金殿堂评价,与RARE的“暴力推土机”相同,8万的销量对于一款横向动作游戏来说是相当不错了,尤其是在当时日本销量平平的N64主机上(后来大肆宣传的SS版“侧影幻象”也没有达到这个成绩呢)。而TREASURE也从此保持了与任天堂的良好合作关系,并在N64上制作了“爆裂无敌”、“罪与罚”这样的精品。
经典度:4
推荐度:7
下载:http://emumax.uuu9.com/download/2006/200607/14686.shtml


枪下游魂3恐龙危机
英文名:Gun Survivor 3: Dino Crisis / Dino Stalker
厂  商:CAPCOM
机  种:PS2
发售日:2002.6.27(J)/2002.9.9(U)/2002.9.20(E)
类  型:GUN
    PS的“枪下游魂”原本是作为“生化危机”的补完品,后来却独自发展成为系列,而该系列目前的4部作品中有3部都是以“生化危机”为主题的,唯有本作是以“恐龙危机”为主题。
    本作的主角是一名二战时期的飞行员麦克,在北大西洋上空的空战中被击中而跳伞,却意外的来到了充满恐龙的白垩纪时代,然后,就要在这里如同“恐龙危机”前几作一样,制造恐龙们的危机。由于是街机版的移植作品,游戏在可玩性上是可以信赖的,除了射击之外,玩家还可以利用方向键来进行移动,这使得游戏带有FPS的感觉。而对手都是或者巨大残暴、或者迅猛灵活的恐龙,屠杀这些家伙的爽快感和发泄感也要比打僵尸更高,只不过使用手枪状的GUNCON2来打恐龙多少感觉有些别扭。而本作的另一大关注点就是游戏接续了“恐龙危机2”的故事,玩家要在神秘人物的指引下去营救前作中被改造的女孩波拉——这位神秘人物的身份,相信熟悉前作的玩家都应该清楚。
经典度:6
推荐度:7
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次回预告:明天是6月份话题最多的一天,猪头怕怕
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