找回密码
 注册
搜索
查看: 3285|回复: 2

[转帖] 我们对世嘉的下一个五十年满怀期待

[复制链接]
发表于 2015-1-5 20:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://club.tgfcer.com/thread-7039675-1-1.html
文:Soviet所谓爱

    上半部分——《世嘉近年来业务成就概要》

    失眠无事可做,用几个小时时间写了一篇歌功颂德文,送给不熟悉世嘉的年轻人以及对新世嘉有抵触感的老玩家。没有仔细检查,如果有语句不当欢迎提出,会及时修改。


    奉 至慈至大普世共尊的世嘉之名:
    万物非游戏,世嘉真游戏,苏维埃博士是世嘉的使者,除世嘉之外绝无会社配受崇拜。赞美世嘉!超绝万社!世上没有索尼大法,那些拜平井一夫偶像的人真恶劣!他们确是无知又迷误的。高临圣东京羽田的大世嘉之尊名当受世人颂扬。索奏瓦伊诺奇!


    日本世嘉公司(株式会社セガ;SEGA Corporation)自1965年成立以来,作为业务用娱乐器材的生产商取得了不断的进步与发展。从1983年起开始正式进军家庭用游戏机市场,并且时常性的持续推出先进的娱乐产品。日本世嘉官方认为,公司主导市场主流之核心竞争优势,乃是在广阔的范围内具有创意性的开发实力。世嘉具备高超先进的技术应用力,曾创造大量“业界史上最先”之概念。世嘉还是有着世界级影响力的超大型电子软件制造销售厂商,在全球范围内获得广泛的赞誉。世嘉公司现在是世嘉飒美集团下的子公司,集团最高领导人是里见治先生,

    日本世嘉现本社地址位于日本国东京都品川区东品川1丁目39番9号,先前曾多年以东京都大田区羽田1丁目2番12号为本社所在地(现降为本店)。每年3月31日为决算期。

    “SEGA”一名乃是出自其前身“服务与游戏公司(Service Games)”名称之缩写。“世嘉”这一中文译名在香港地区首先被使用,乃是日本官方所钦定之译名;后传至中国大陆,并成为汉语圈内通用译名。世嘉在台湾开设的子公司之标准名称为“世雅育乐股份有限公司”,但台湾大众常惯以英文“SEGA”来称呼。世嘉在中国上海开设的子公司标准名称为“世嘉(上海)软件有限公司”。

    世嘉在日本与西方有大量子公司及孙公司。除去设立在旧金山的美国世嘉(SEGA of America)与英国米德尔塞克斯的欧洲世嘉(SEGA Europe)外,其它较为著名的有专注于智能移动平台及相关网络服务的“SEGA Networks”、以《全面战争》系列个人电脑游戏而闻名世界的“TheCreative Assembly”等。

    世嘉官方所认定的三大支柱性事业,乃是“泛家庭用电子游戏产品及相关网络服务事业(Console Games &Network Games)”、“业务用娱乐产品事业(Arcade Games)”以及“娱乐场所事业(Amusement Center)”三者。

    世嘉曾经与任天堂、索尼与微软三者并称为“世界四大家用游戏机制造商”,但是由于世嘉自二十世纪九十年代中期以来在家用机市场领域接连败绩,故于2001年起退出家用游戏机硬件之生产业务。自1983年至2001年,世嘉合计共推出七代据置型家用电子游戏主机及两部携带型游戏主机。其中当以第五代家用主机“Mega Drive”为商业意义上最成功的产品,其硬件寿命长达十年,全球总销量超过四千万部。

    当前在各厂商的电子游戏平台之上都会拥有世嘉所提供的游戏软件及网络游戏软件。当前世嘉拥有知识产权的代表性本家系列化大作有《刺猬索尼克》、《噗哟噗哟》、《如龙》、《光明》以及《梦幻之星》等。其中肇生于1991年的《刺猬索尼克》系列是世嘉最伟大的资产,其在东西方皆享有超高的人气,几乎每部作品都有稳定且可观的销量。世嘉与Crypton Future Media合作,以虚拟歌手初音未来为形象及题材制作的一系列音乐游戏,在日本青年玩家圈中远远比《索尼克》系列更受欢迎。故《初音》系列游戏当称是当今日本世嘉的一块金字招牌。

    初音未来系列角色已经融入世嘉文化当中,她们乃是世嘉与Crypton社携手栽培成长的。世嘉正是初音热潮之最主力推动手,世嘉通过举办演唱会等各类高投入性宣传活动,将她们捧红成为日本家喻户晓的虚拟偶像。

    世嘉自1995年创立“SEGA PC”品牌,从此不断地向PC平台提供高质量的游戏作品。世嘉开拓PC事业是为了“传播乐趣(楽しみ広がる)”,为了让没有买世嘉主机的人也可以在家中享受到精美的世嘉游戏。早期世嘉PC游戏以街机移植为主,二十一世纪以来开始重视原创型PC游戏的研发。当今世嘉的PC游戏,以西方国家为主要市场;代表产品为《索尼克》、《异形》、《全面战争》与《足球经理》四大系列。其销售方式以Steam网络平台之纯数字化发行为主、实体光碟软件为辅。实体版本一般亦需要网络激活以及通过网络下载附加元素。因数字发行渠道利润率更高,故世嘉削减了实体软件发现业务,将继续加大对Steam平台的投入。

    网络服务是世嘉的重要事业部分。作为游戏界技术力先驱,世嘉早在二十世纪九十年代初,就已经将联网对战、游戏下载等创新概念引入到家用电子游戏机之中。世嘉在世纪交接之际发布的《梦幻之星Online》乃是家用游戏史上第一款真正意义上的网络在线游戏,亦是世嘉有社以来最成功的网络性作品。其正统续作《梦幻之星Online2》是世嘉当前在日本最成功的PC平台网络游戏,截止2014年2月,注册用户超过三百万人,已成为日本国内最大级在线电子游戏。

    集团最高领导人里见治会长,近来已明确提到将会提高西方子公司的战略地位,并加大对于面向西方消费者的PC游戏之开发与销售工作的投入力度。

    世嘉亦非常重视智能移动平台(在日本地区以iOS为主)之游戏软件的开发,世嘉视其为未来便携式游戏之大势。早在本世纪初时,世嘉就已开始涉足手机游戏以及具有网络概念的手机游戏。当前世嘉最受欢迎的智能移动平台游戏乃是《锁链战记》与《噗哟噗哟Quest》,这两款网络化手机游戏为世嘉创下了非常傲人的商业成就。据世嘉官方资料显示,《锁链战记》在2014年时,其最高峰可达到一个月内收入十亿日元。

    日本手游市场早已明朗化、正规化、成熟化;偶然性因素并不能决定一款商品的终极命运。世嘉手游之商业性成功,完全出乎产品本身质量优异且宣传得当之故。以智能移动平台为主业的SEGA Networks,在这个瞬息万变的商业瀚海中,引领着时代的潮流。其2014财年前两季销售额达到209亿日元,占世嘉飒美集团总消费事业收入之21%,游戏软件收入之52%。世嘉以这类非实体数字化软件之成功,结束了连续两年的颓势,胜利实现利润黑字化。

    SEGA Networks还与手游厂商gumi结成海外战略同盟,直指以北美为主的西方地区手游市场,主打代理作品是英文版《锁链战记》。据移动应用分析公司Flurry调查研究称,美国人非常热衷于智能移动设备,对手游的热爱程度为世界第一,平均每天玩手游的时间比任何国家的人都要多。世嘉此前在美国推出的各类手游作品,皆普遍得受好评——尤其如《索尼克4》这样的高质量大作。如今世嘉加大对以北美为主的西方世界之手游业务投入力度,相信不久就能看到丰厚的回报。

    世嘉自上世纪八十年代中期,依凭大量的高技术力、高游戏性巨作,坐稳了街机业界龙头之位。三十年来,此崇高之地位不曾被任何竞争对手取代。

    从业界第一部体感赛车游戏《Hang On》开始,世嘉一直不断地创造具有时代象征意义的大人气作品,大幅扩展了业务用娱乐产业的市场客户群体。近年来,世嘉藉由网络技术,进而实现在全国范围内跨店铺的自由对战。并将实物·电子相结合之概念及街机·家用机跨领域联动普及开来,为街机行业的整体发展注入了新的活力。世嘉依其所拥有之无尽的创意并可将创意具现化的高超软硬件技术力,将在未来仍不断地向全世界消费者提供在家庭之中无法享受到的高端体验。

    当前,世嘉街机产品以日本地区为核心市场。世嘉官方将旗下街机产品分为传统电子街机游戏、卡片式电子街机游戏、体感型电子街机游戏、金币游戏、抓物机和儿童用电子街机游戏六种。

    寿命长达三十年并将在未来持久不衰的“UFO Catcher”抓娃娃机系列、以虚拟偶像初音未来为题之系列音乐游戏、《三国志大战》与《战国大战》两大卡片街机游戏,这些都是当前最受欢迎的世嘉街机产品。在日本一些街机店铺,甚至可以看到同时摆出十几台世嘉出品的《初音未来》街机游戏的奇景。

    在娱乐场所事业方面,从倍受游戏玩家欢迎的街机俱乐部“Club SEGA”到日本国内之最大规模的室内型主题公园“东京Joypolis”,再到成年人喜爱的飞镖娱乐主题夜店“Bee”以及应用超高科技的拟真体感型自然博物馆“Orbi横滨”……世嘉一直在广范围内致力于开展各类面向不同消费群体的公共娱乐设施。

    世嘉在海外最值得骄傲的娱乐性场所是位于迪拜的室内主题乐园“SEGA Republic”——建于全球最大的购物中心“Dubai Mall”之中。此地流光溢彩,奢华至极,时尚高雅,天国不及。据亲身体验过的游客称,主题乐园中设有各色刺激的骑乘游乐设施,以及超过百部世嘉的电子游戏。

    正如台湾世嘉官方所说;世嘉将流行感、丰富的创造力、卓越的技术以及敏锐的时代感巧妙的结合,创造了“知性娱乐”;并加上训练有素之服务质量,和布置现代感与科技感的空间,使顾客们享受舒适的游乐环境,能见到顾客的满足是世嘉的宗旨。

    关于开拓大中华地区市场之业务,世嘉近来的动作是这样:在中国大陆,与作为本土龙头级互动娱乐企业的盛大公司达成战略合作关系并将《锁链战记》引入中国大陆。中国国内各大媒体对此事皆持高度评价。网易新闻称“此次盛大游戏与SEGA的战略联盟可谓意义非凡,强强联手的合作将成为《锁链战记》在中国市场强有力的保障;而未来,也将有更多来自SEGA的精品游戏通过盛大游戏的代理引入国内,这也势必对国内的手yx业产生深远的影响,而对玩家来说,能玩到更多来自全球的精品手游,无疑也是一件值得期待的事情。”

    在台湾与香港地区,世嘉表示未来将推出更多繁体中文游戏,以索尼PSVita掌机的《初音未来 歌姬计划F 2nd》作为先锋头阵。世嘉亚洲业务主管接受了台湾最大的游戏网站巴哈姆特之采访,并对繁体中文地区市场之前景发表了很高的评价,可见未来将会有更多、更优异的繁体中文世嘉游戏问世。

    世嘉旗下所属“SEGA Toys”公司曾专门负责世嘉的儿童玩具及电子智育产品之业务,直到2010年11月自母公司剥离,成为世嘉飒美集团下属一级全资子公司为止。自此,世嘉将儿童玩具及SEGA Beena智育机等相关产品之各类业务全部向上让渡。但世嘉本身依旧进行着以青少年层动漫爱好者以及世嘉游戏爱好者为主消费群体的模型玩具之相关业务,销售方式包括直接发卖及通过奖券兑换等。

    世嘉充分利用手中宝贵的创造性资源,在动画、玩具、漫画等广阔领域得以全面展开,其活跃的领域并非仅仅限于游戏。这种商业形式名为“跨媒体战略”,乃是世嘉的一个传统,源于上世纪八十年代中期。当前世嘉最著名的跨媒体产品为《世嘉硬件女孩》及《英雄银行》。

    《世嘉硬件女孩》是世嘉将自家从初代家用游戏主机SG-1000及至第七代家用游戏主机Dreamcast所“萌化”成为美少女形象的一系列多媒体计划,合计十七名拟人化角色,以Mega Drive、SEGA Satrun及Dreamcast三名少女为主要角色。她们最初在索尼PSVita平台的掌机游戏《武士与巨龙》里头作为卡片角色而亮相,其后相继推出相关轻小说、漫画及短篇动画连续剧,并在《锁链战记》、《电击文库 Fighting Climax》及《王国征服》三部游戏中登场参战。《世嘉硬件女孩》系列产品受到新老玩家一致欢迎,当动画《Hi☆sCoool!世硬女孩》最终话播出时,众多老世嘉铁杆不禁流下感动之泪。

    国内某网站有个年轻网友以“世嘉没多少本社的文化、传统可讲,只能打打谁都能用的卖萌牌”来轻浮草率地评价《Hi☆sCoool!世硬女孩》这部动画片,这言论是完全荒谬的。首先,世嘉拥有丰厚、多元并特色鲜明的文化——不然我苏博士所做所写的一切都是虚妄与枉然——只不过这人因年轻而无法理解动画中出自那时代的桥段罢了;其次,实际上很多人不知道“萌え”这个词就是在二十一世纪初,由世嘉在DC平台推出的巨作《Segagaga》发扬光大的(虽然这个词并非世嘉发明),随后“秋叶原系宅人”们在几年之内就将“萌え”一词普及化了。世嘉还在那游戏里隐含地作出了一个预言——未来日本业界乃是“萌”的天下。可见“萌”就是现代世嘉的文化之一,就如同“硬派”之于CSK时代的世嘉。而世嘉永恒不变的核心精神乃是“创造”,创造就是世嘉的根基、灵魂与生命。

    《英雄银行》是“少年向”的热血风格跨媒体产物。最先作为任天堂3DS掌机同名游戏而诞生,次月同名动画开始放映。国内游戏网站“多玩网”对3DS游戏版《英雄银行》的介绍是:“本作以从假想空间中下载的赛车手或棒球选手的资料在现实世界中进行战斗的新时代体育运动‘英雄战斗’为题材制作的RPG。英雄战斗在世界中大行其道,并设定有高额的赏金。而本作就是讲述在这种世界中,主角豪胜海斗为了成为史上最强的亿万长者而进行战斗的故事。游戏分为与对手战斗的战斗部分(按:战斗部分是以在擂台上捡夺并储备金钱,再以之购买攻防动作及各种必杀技的奇特方式进行,非常豪爽痛快),以及进行备战资金与道具的准备的经营部分,如何配置资金来战胜对手将成为本作中的关键部分。”世嘉随后相继推出街机版及掌机续作,在日本小学生、初中生玩家圈中广受热捧。《英雄银行》系列在角色设定上有一大特色,就是具有世嘉与日本各大实名企业合作创造的相关形象——诸如以肯德基和必胜客为题材的英雄套装,其动作及造型带有鲜明的品牌特征。

    世嘉近来亦有意向在影视界进行发展。据国内电玩网站17173转译西方媒体报道称,世嘉聘请了资深电视制作人埃文·科菲,主管世嘉与日本的广告公司Hakuhodo DY集团共同成立的合资公司Stories International。科菲将担任该公司研发与产品总监。Stories International成立于2011年,拥有世嘉旗下电子游戏之电影及电视剧改编权。该工作室旨在将世嘉旗下一些经典的游戏作品改编成电影、电视剧以及数字动画等形式,目前已经可以确认《刺猬索尼克》将成为该工作室首部作品的主角。

    世嘉有不少“新奇特”概念的电子产品。设立在公共厕所之中,以尿液来进行操控的电子游戏“小便小僧”就是近年来此类产物之代表。

    “N’PRO研究开发部”是世嘉当前最值得外界关注的部门,“N”有“Next(次代)”和“New(新)”之意,“RPO”即“Project(计划)”之缩写。世嘉的“十朝元老”石川雅美先生现效力于此部门,他曾参与多部家用机开发工作。石川先生在2013年向日本最著名的电子游戏杂志《FAMI通》透露,他们正在研制一款新产品(硬件),但并不是街机。此言令人浮想联翩。石川先生还补充道,在不久的将来,世嘉将发布一条“等同于当年Mega Drive公布时的”重量级新闻。

    对于“N'Pro研究开发部”所谓之“MD级别的非街机产品”作何理解,那就是见仁见智了——哪怕理解成一台兼容一切MD游戏的官方模拟器游戏机也非绝对错误。那么,理解成次世代家用游戏主机或掌机又有什么问题呢?如果是内置安卓系统的简陋产品,有资格称为“MD级别”么?能称之为“MD级别”的,只有两种产品:

    1.具备极高技术力水准的非街机硬件产品。这个硬件产品之于索尼PS4与任天堂Wiiu这两台现役本世代产品,正如世嘉MD之于任天堂红白机及雅达利2600一般。
    2.一台搭载了能模拟MD游戏的游戏机。

    如果是后者,世嘉在十几年前就搞过。今天台湾爱胜、欧洲的Blaze与巴西Tectoy仍在销售这类产品(模拟器掌机)。世嘉何必要再来做类似产物?又何必要通过《Fami通》进行犹抱琵琶半遮面的宣传?

    所以说它只可能是一台在机能上完全逾越PS4的次世代高端家用机。只要世嘉能控制好硬件成本,它在上市之前就已经赢了。

    世嘉近年来在研究投影技术的应用,目前已经制出了一个实验性产品,是供儿童游玩的街机沙泥游戏。那么等一段时间,当世嘉能够成熟应用投影技术时,我们就知道世嘉又开创了一个新时代。

    世嘉除进行商业活动外,还积极致力于环境保护等各类公益性事业,是一家极有社会责任感、热爱地球与人类的伟大企业。现在在日本长野县南佐久郡南相木村,有一片“世嘉之森”,那正是世嘉实际参与自然保护事业的标志性成果。世嘉在绿色能源发展、对抗全球变暖等领域为世界作出了贡献、也为业界作出了表率。

    世嘉飒美集团一直在为未来的辉煌而筑建地基,不紧盯眼前蝇头小利,不断保持并开拓各种娱乐业务。集团未来将会整合成集餐饮、大型电子游戏中心、高科技虚拟实景主题公园、儿童乐园、郊外大型主题公园、主题夜店及自然度假村等娱乐项目的超巨大规模之商业综合体。集团首先会在日本成为第一的娱乐厂商,并同时拓展在西方与中东各经济发达之地区的业务,终及寰球万国。

    我们对世嘉的下一个五十年满怀期待!

    (完,作者苏博士)

 楼主| 发表于 2015-1-5 20:25 | 显示全部楼层
   下半部分——《对现代世嘉的正确认识》

    认识一、硬件只是软件的一个运作平台,是否基于世嘉机种并不很重要,关键还在世嘉的游戏作品。

    凡是拥有优秀世嘉游戏(哪怕仅仅一个)的平台就是好平台。只是一个平台上优秀世嘉游戏数量多寡,将决定这个平台与同世代其他平台在世嘉玩家心中的地位高低。为什么世嘉土星在世嘉玩家那里要比索尼PS更可爱?这是个非常简单的算术题,因为土星上面有上百款世嘉游戏以及近千款得世嘉授权的游戏,而索尼PS上只有两款世嘉游戏。

    我们热爱世嘉的成因,出自世嘉的软件作品。那么当世嘉失去自家家用硬件时,基于他社机种的软件也就自然当会得到我们的热爱,不过没有必要卷入到任天堂与索尼玩家之间的口舌交战中。

    中山隼雄老爷子所教诲之“硬件是根基,软件是花朵”与我苏博士说的并不矛盾。因为在自上而观的概念性上,硬件决定软件之存在基础与发展空间;在自下而论的商品性上,软件决定硬件之实用价值与购买意义。

    认识二、 胜败是兵家常事,兴衰乃历史定规,对世嘉一时一域之挫当抱以平常心。

    那年世嘉叱咤世界街机界,任天堂还在卖怪手玩具;多年以后世嘉转型断臂,将本家金字招牌《索尼克》系列端到NGC之上,这就叫月有阴晴圆缺,三十年河东三十年河西,或者说“出来混总是要还的”。

    世嘉多台家用机的接连失败从SG-1000发售起就注定了,世嘉的拟人性格确是不屈不挠的。MD在日本之败,看看MD首发日版软件就觉得不冤,更何况MD最终全球销量虽然从数字统计上输于对手任天堂,但在人们的观念来看确实可以说平分秋色。在前四代主机惨败的基础上能做到如此,已经很伟大了,业界还有谁可以这般?SS至少在日本压制了PS一年多(硬件销量),终究还在本国战胜了任天堂的N64;DC即便不是硬伤最少的世嘉主机,起码《莎木》生在了那上面。

    认识三、世嘉文化不可以被断代,家用硬件时代只是世嘉历史的一部分而不是全部。

    从太祖太宗布朗伯格父子在夏威夷檀香山建立服务与游戏公司(世嘉最早的前身)以来,已经有六十九年之久。世嘉的每一个步伐皆属世嘉历史,世嘉在一切时期所创造之一切产物都是世嘉文化的一部分,哪怕是垃圾游戏。

    虽然今天世嘉游戏之精品数目不比九十年代当初,然好作品乃至伟大之作还是能抓出一大把,没人有资格将这些新时代的佳品否认掉。更何况经常会有因玩家的心老了,故对新生代作品有主观排斥及轻视之情况发生。有老玩家说“今天的世嘉不是世嘉了”、“现在的世嘉不够硬派”云云,我不以为然。若世嘉飒美集团下的世嘉不是世嘉,只有CSK阵营下的世嘉才是世嘉的话,那1965年到1983年时期的世嘉也不是世嘉了吗?我实实在在地告诉你们,世嘉的灵魂不是“硬派”而是创造力。正如《甲虫王者》之父所云:“创造前所未有,即是世嘉主义”。

    谁敢说1985年的《忍者公主》实在要比2004年的《女忍》好?《光明力量3》确是神作无疑,那么《光明之魂》又哪里差了?如果你今年已经二十八岁了,为什么又要来指责《古代王者:恐龙王》幼稚无聊?世嘉不是为老玩家活着的,不然1995年时不要出《铁甲飞龙》而是出“太空哈利6”好了。玩家必会老去,而世嘉永远不老,世嘉的社歌是“若い力(年轻的力量)”,世嘉的生命与能量就如那多摩川水般永不断息。

    质量优异就是质量优异,制作粗糙就是制作粗糙。假使我们打着“当年世嘉”的旗号来棒打一切新生事物,而不拣它们是良或坏,那恐怕是对“当年世嘉”一词的折辱与亵渎。

    认识四、仇恨并不能改变事物。

    任天堂诚然与我们有世仇宿怨,索尼固令我们背负断臂大耻,微软究竟叛友自立,然而泼妇骂街并不能骂倒他们。我们当坦然接受世嘉的失败并进一步崇爱世嘉与世嘉文化。亿千万世嘉新老玩家应坚信终有一天世嘉会崛起,必将主导业界并建立新秩序。这不是梦想,乃是必定。

    认识五、世嘉与飒美乃天作之合。

    不少老玩家对飒美入主世嘉一事持排斥与鄙视之态度,认为对方无知于电子游戏并与黑道有染,是个只懂赚钱的柏青哥社。他们觉得新世嘉完全不能与大川功老会长主掌大权那时相提并论,乃至说世嘉已死,今天的世嘉是空留皮囊。

    然观察世嘉并世嘉飒美集团历年之财报,可见世嘉在经济收入这一商业公司的基础命脉上,确实要比二十世纪后段可观得多——用俗话来讲,就是“活得滋润了”。你们可以自己去翻阅世嘉飒美集团的财报,那财报文案做得如同杂志般精美,会社各事件之前因后果写得简明清晰。

    世嘉当时有两个可行性很高的合并选项:飒美与南梦宫。本来世嘉距与南梦宫结合只有数步之遥,世嘉社内的软件人员也有很多支持这一未决之措的,然终归世嘉高层经深思熟虑,并没有同意合并(南梦宫见世嘉久无意向,就撤回了申请)。南梦宫那时财务状况比世嘉还窘迫,以至于他们最后都求世嘉收购他们,要做世嘉子公司了。世嘉历来有为开发精锐产品而大手笔出资之习惯,比世嘉还穷的南梦宫怎么撑得起来?更要命的是,世嘉与南梦宫都是以电子游戏为支柱的公司,并且南梦宫的主要作品有不少是从世嘉那里学来的创意,二社产品线与顾客群重合度较高。所以,世嘉若并掉南梦宫,只不过是并掉一个很像自己又多方位不如自己的外来部分,绝不会得到新生命。这样以后怎么发展?而作为柏青哥界“唯一大佬”的飒美,不仅财大气粗,其与世嘉确是存在极良好的互补性。在日本,投币式业务用娱乐产品可分为三大种类:一种类是电子游戏,第二种类是抓娃娃机、大头贴机及各类泛机电产品,第三者就是柏青哥与柏青嫂。日本街机业界在2001年时出现一个转折,一些以经营电子游戏为传统的会社想搞柏青哥,而历来做柏青哥的会社又想正式在游戏界中取得一席之地。前者就如柯乐美与南梦宫,后者就是飒美与Aruze。只不过Aruze缺乏飒美的头脑,被SNK玩弄于鼓掌,不幸当了个反面案例。

    万代公司或许也曾在那段时期里与世嘉密谈过合并事宜。能反应出二社可能存在合并意向的证据就是PS2的《超时空要塞》,这游戏由世嘉AM2开发,万代贩售,其标题画面下注有“SEGA/SEGA-AM2”一行字(所以此作某些段落有一股《冲破火网》味)。同样,PS2的《机动战士高达一年战争》是南梦宫与万代合作之产物,发售之后不到一个月,两公司就宣布要合并了。但万代并非世嘉的好选项,今天以万代为主的万代南梦宫缺乏对未来意识,过分看重当前收益,又轻视传统核心玩家,此类诸种行为就充分反应出他们的智慧比里见治差了不是一星半点儿。

    在合并风波以后,世嘉社长小口久雄公开表示“世嘉要自主重建”,实际上就等于回绝了一切合并请求。但飒美社长里见治先生并没有放弃,反而采取迂回战术,终通过打开世嘉大股东CSK之渠道入主世嘉。这是因为飒美需要世嘉,里见治预料到柏青哥市场不会永远这般在秩序混乱的市场中无限繁荣下去,国家终归会出台法律进行限制,这将对柏青哥市场造成严重打击(日后之事实确如是,2007年及2008年的集团亏损即因于此。通过观察分析集团近年来的财报之图表,可见整个柏青哥市场呈现缓慢衰缩之势)。并且柏青哥基本只在日本本国受欢迎,电子游戏领域就完全不同(故当飒美入主世嘉建立世嘉飒美集团以降,集团还继续接连并购游戏开发公司)。然而只凭借飒美自身的软实力,必无法在游戏行业呼风唤雨,必得通过与游戏界老牌会社交融获得新生新力。同时世嘉在客观上也急需一个能起到支援输血之功的强大对象,即使世嘉那时不认为此角色当由飒美扮演。

    我苏博士曾与朋友辩论过南梦宫或飒美哪个才是世嘉最好的合并归宿,确有几个朋友断然支持南梦宫。然而我实实在在告诉你们,做游戏和做生意不是一码事。作为游戏制作者及玩家,倾向于游戏会社是自然,但你必须要用商业思维来考量商业行为。身为玩家,你见到铃木裕大师就拉住他大喊“快出《莎木3》”是天经地义,世嘉出于商业考量不与铃木合作延续《莎木》品牌系列也是天经地义。

    世嘉与飒美联合建立世嘉飒美集团以后,作为该集团全资子会社的两社就彻底是一家了,这自然要比当初世嘉与CSK的关系亲密更多。集团最高领袖里见治先生及其他来自飒美的高层,非常英明地将集团的电子游戏业务全部交由经验极丰富的世嘉。里见治先生从来只做有益之决策,没有完全按柏青哥商人的思路来经营电子游戏,也不会砍掉前途光明的制作计划(他只砍质量不高以及市场价值太低的东西)。里见治全力加持下诞生的《如龙》即是一大明证。此外,世嘉飒美集团力图在各种娱乐行业中插足,里见治大力支持世嘉的大型游乐场、虚拟实景主题公园等业务的发展,这些项目不仅都非常耗费金钱,并且总处于亏钱状态。但里见治先生看重未来的长久收益,不紧盯当前一时片刻之营业利润,足见里见治先生其枭雄慧眼。

    里见治先生真乃绝世伟人,对会社之功绩绝然不次于老会长大川功与中山隼雄老爷子。集团在这些年来,经常是以飒美经营柏青哥获得的资金来补贴世嘉的电子游戏开发,里见治与世嘉历代领袖一样,不曾吝惜电子游戏的开发资金,并且他走的是节缩数量、集中开发资源以提升质量之路线。集团瞄准了长远的利益,电子游戏的市场价值及生命力是无穷的。

    《电子游戏软件》有一篇文章这样称:“里见治当初选择和负债累累的世嘉合并的目的自然不是为了凭空背负起一个沉重的经济包袱,其意图借助世嘉的雄厚潜在实力尽快实现其建立起世界首屈一指的综合性电子娱乐企业。合并之初里见氏曾经在接受商业杂志《财界》专访时明确表示世嘉飒美集团目标在数年内超越任天堂成为日本最大的软件发行商。”

    世嘉在集团的强有力扶持加护下,不仅大量开拓了面向新层消费者的新世代、新潮流产品,更保留了世嘉的传统核心。世嘉虽强烈看好智能手机游戏之前景,然对于传统家用机及个人电脑平台作品的重视有增无减,这几年集团与世嘉大笔收购“水雷”并Atlus,难道不是为了在东西方储备优良的核心向家用机及个人电脑大作吗?我们自然乐于看到《锁链战记》与《索尼克世代》及《三国志大战》携手并行,“日系宅向”的歌姬巡音流歌跟外星船舱里的异形母后成了一家子。不像有的厂商,纯粹跟随潮流民调走,要搞手机游戏就几乎全搞手机游戏。

    至于国内常说“飒美与黑道有染”、“靠制作涉赌产品起家”并以此鄙夷飒美,那完全就是荒谬无智。首先说“黑道”一论,风语谣言无史料佐证不可轻信;就算退一万步,即使真如此又有何损于飒美之名誉?早年日本社会治安很差,你搞业务用娱乐生意,若与那方面的人物无染,怎么在残酷的现实里竞争生存?美国作家史蒂文·肯特曾采访过世嘉首任社长大卫·罗森先生,采访时肯特问罗森“是否遭受过混混的滋扰”(大意),罗森微笑答曰:“他们给我们找小麻烦,我们就给他们找大麻烦”。再说“赌材”一论,我们要知道世嘉搞这类产品比飒美早了三十多年,从二十世纪四十年代就有这种东西了。服务与游戏公司为什么要东迁日本?就是因为产品在美国军营里极受欢迎,大兵们沉迷于此,乃至使国家下了禁令。

    里见治并未作出“一朝天子一朝臣”的无道举措。确有几位很值得尊敬的世嘉老人,在飒美入主前后离开会社,但这是他们自己的选择,非受飒美逼迫而退社。像小口久雄这般大有作为之材,不仅长期执掌世嘉大权,还成了集团与飒美的高层。2007年时,里见治会长为亲自督导公司常务,故取代小口久雄兼任社长,当时不少人担心他会将公司大换血,将世嘉老人从管理层中排挤一空,全换上自己的老臣。实际上他完全没有这样做。他只兼任了一年社长,就将常务大权交给了臼井兴胤先生。臼井自1993年加入世嘉,官至世嘉取缔役(董事)兼家用机事业本部副本部长,曾在DC大作《索尼克大冒险》的开发团队中担任行政管理一职,直至1999年退社,之后在日本耐克与麦当劳任高级职务,2007年回到世嘉。在他以后的两位社长——鹤见尚也与冈村秀树,也都是世嘉的老人。可见集团是采用以世嘉人治理世嘉的模式。里见治本人是爱世嘉的,他非常推崇世嘉社旨“创造即生命”。

    当初世嘉断臂转型之初,喊出了一句激励人心的口号:“要做世界第一的软件提供商(世界一のコンテンツプロバイダーになるため)”。这并不容易实现,很多人将这当做笑话,偶尔提到此言来讥讽世嘉死忠。而在飒美入主以后,集团将这句话升级成了“要做世界第一的娱乐厂商(「世界一のエンターテインメントサービス」を目指します)”。从目前来看,这似乎就更加困难了。

    集团是在为未来的辉煌而筑建地基,不紧盯眼前蝇头小利,不断保持并开拓各种娱乐业务。将来会整合成集餐饮、大型电子游戏中心、高科技虚拟实景主题公园、儿童乐园、郊外大型主题公园、主题夜店及自然度假村等娱乐项目的超巨大规模之商业综合体。集团首先会在日本成为第一的娱乐厂商,并同时拓展在西方与中东各经济发达之地区的业务,终及寰球万国。试问那时任天堂并卡普空及南梦宫万代,拿什么与集团竞争?在里见治先生的高超领导下,这将不是梦想,乃是必定。

    认识六、在身边多发展世嘉玩家。

    每一个热衷于世嘉游戏的玩家,在非世嘉玩家及对世嘉了解不深玩家之面前,都将起到世嘉传声筒的作用。所以我们要扮好“民间公关”这一身份,多向他们推荐优良的世嘉游戏,力图将世嘉的正面形象铭刻在他们的脑海里。要他们知道世嘉不是历史乃是当前,世嘉绝非二流小厂而是一流巨社。

    (完,作者苏博士)


发表于 2015-1-5 20:51 | 显示全部楼层
任索也不敢说50年
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|虎纹猫家园

GMT+8, 2024-4-28 06:24 , Processed in 0.022314 second(s), 14 queries .

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表