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[NDS] 集合!口袋力量棒球DS甲子园完全攻略+心得研究

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发表于 2010-2-22 21:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏模式介绍
甲子园
游戏最基本的模式,分为Wi-Fi选手权模式、教练模式(监督モード),队长模式(キャプテンモード)。其中,后两者拥有各自的剧情。通过三个不同模式,扮演不同的角色,为冲击甲子园而奋斗。
野球
棒球模式,在此模式中你可以和CPU或者玩家进行对战。此模式可以当作一款纯粹的棒球游戏。
アレンジ
队伍编辑模式,你可以通过此模式选择游戏中的棒球选手,编辑出一支属于你自己的队伍。创造队伍时你需要选择一个游戏自带的队伍或是甲子园模式登录的队伍,然后替换队伍中的队员。
データ
资料模式,这里记录着你完成甲子园模式后登录的球员和队伍资料。你可以编辑球队的名称和旗帜,需要消耗甲子园点数。同时也可以通过密码让前面作品中培育出的队员出现在本作中。
纪念馆
游戏收集模式,分为四个部分,分别是热斗ランキング、マイルーム、选手名鉴和アルバム。
热斗ランキング:查看玩家在甲子园模式中培育出的选手和队伍的能力排名,通过Wi-Fi交换排名可查看自己的世界排名。
マイルーム:这里是你个人的房间,可以查看游戏中全地区的通关情况(即全国制霸率),聆听游戏中的BGM,还能查看自己在游戏中得到的纪念品。
选手名鉴:查看甲子园模式中已经登场的所有选手。
アルバム:相册,查看甲子园模式通关满足条件后获得的图片。
通信广场
利用Wi-Fi通信,和在线的玩家在一个虚拟的社区内游玩。在这里可以采蘑菇、钓鱼,这两样东西也能增加游戏的甲子园点数。同时你还能在这里和对方交换纪念馆中的纪念品,让收集更轻松。当然,在这里你还可以和各地的玩家进行交流,Wi-Fi的魅力果然不可阻挡。
甲子园模式详解
系列中的主要剧情模式在本作居然被细分成了三个模式,Wi-Fi模式会不停的进行比赛,监督模式相当于以前的PPK,队长模式相当于PPP系列的Success模式。三个模式游戏方法完全不同,各具特色,内容非常丰富。
Wi-Fi选手权模式
在此模式中,玩家将扮演杀入甲子园的队伍(可选用游戏中的高校,也可选择自己登录的队伍),带领队伍直接参加淘汰赛。比赛全程进行,需要通过Wi-Fi和别的玩家进行对战。不过,你没有Wi-Fi条件的话,也可以和CPU对战,只是得到的经验值会少很多。比赛胜利后,可以用获得的经验值点数对队员进行养成。
监督模式
在此模式里,你扮演的是棒球队的教练。
故事讲述了一个身无分文,连最基本的温饱都难以解决的男人,霉运连连,公寓也被大火烧干净了。然而人不可能一辈子都生活在霉运中吧,他时来运转,恰巧得到了高校棒球队教练的工作。于是这份工作成为了他的救命稻草,他务必要将球队训练好,已解燃眉之急。
这个模式非常特别,比赛时只需对队员作出战术要求,而不必上场直接操作队员,要根据场上的形势作出及时正确的调整,从而获得比赛的胜利。游戏时间是十年,一旦监督评价减为0的话,就会Game Over。而球队登录条件是打进一次甲子园,条件相对比较简单。监督评价增加的方法是取得比赛胜利,有些突发事件会影响它,也可以到焼肉屋和神社增加。
 楼主| 发表于 2010-2-22 21:14 | 显示全部楼层
选项一览
练习
スパルタ
全员体力40↓,スタミナ5↓
指定经验值29↑
ハード
全员体力30↓,スタミナ3↓
指定经验值22↑
ノーマル
全员体力20↓,スタミナ2↓
指定经验值15↑
ライト
全员体力10↓,スタミナ1↓
指定经验值7↑
个人特训
指定队员体力、スタミナ↓
スタミナ经验值↑,マジメ↑
ミーテイング
全员体力↓
センス随机增减
チーム管理
全员休息
全员体力、スタミナ部分回复
选手一人单独训话
指定队员体力↓
天狗度↓,マジメ↑,センス↑
练习指示
改变选手的练习项目
补欠部员(游戏进行一学年后出现此选项)
主力队员和替补之间的交换
フリータイム
选择一名队员到各地游玩,需消耗金钱
データ
选手能力查看(游戏画面按X键也能实现该功能)
试合成绩查看
野球部历届队员名单(即毕业走掉的球员)
全特殊能力查看
系统设置
记录& 退出游戏(如果不存档退出的话,能力将大幅下降,千万注意!!)
Wi-Fi连接设定
游戏速度设定
游戏具体说明

队长模式
队长模式和系列的故事模式差不多,只不过游戏时间缩减为一年了。
故事讲述了在街上闲逛的主角偶然碰到了一个占卜师,经过占卜,对方说主角将成为棒球队的队长,在甲子园大展身手。经过这番诱导,主角义不容辞地加入了游戏的棒球队,由于上任队长由于一些事情而辞职不干了,主角顺利地接过队长的旗帜,怀着梦想,带领队员们向着梦中的甲子园而努力!
游戏中,你将不停地进行训练强化自己,而且还要尽到队长的义务,帮助队员们一起练习,共同进步。而在比赛中,你要亲自操作队员们的行动,对技术的要求较高。
完成此模式,世间评价要求70以上,打进一次甲子园,才可以登录队伍。
选项一览
野手练习
包括野手的“打击、ミート、走力、守备、远投(肩力)、跑步(耐力)”六项练习活动,可以进行单人、双人和全队训练,其中多人练习又分为共同训练和陪同训练,所得经验值不同
投手练习
包括投手的“球速、控球、变化球”三项练习活动,可进行单人和双人练习,双人练习同样分为共同训练和陪同训练,所得经验值不同
部员スカウト
2年9月11日后增加这个选项,每周星期一可派遣一名球员外出寻访在野球员,成功几率与派遣球员的スカウト值、好感度和やる気有关,最高成功率50%
フリータイム
外出游玩:可以选择单独一人或选择一名球员一起到各地游玩
电话:可打电话给女孩约会,电话无人接听的话,やる気会下降
データ
选手能力查看(游戏画面按X键也能实现该功能)
可用已得到的变化球经验值提升投手的变化球能力
全特殊能力查看
系统设置
同监督模式
 楼主| 发表于 2010-2-22 21:15 | 显示全部楼层
球员各数值意义
野手数值
パワー
打击力量
ミート
打击范围
走力
走垒、移动速度
守備力
防守能力
肩力
投球、送球速度
投手数值
球速
投球最高时速
スタミナ
耐力,投手重要数值。耗尽时容易出现暴投,球速下降,变化球下降等等负作用。
コントロール
控球能力,影响投球的准确性
変化球
变化球能力,共5个方向17种变化球,每种最高等级7级。
共通数值
やる気
士气,影响能力变化。士气低则球员能力会相应的下降。
センス
影响练习、比赛后经验点成长率。数值越高,升一级所需经验值越少
マジメ

影响练习效率(具体与センス、天狗度的区别不是很清楚
天狗度

影响指挥听取、属性成长所需点数和部分事件
队长模式特有数值
好感度

影响新年一起去神社参拜的人员,找到在野球员的成功率,以及一些特殊事件的发生
スカウト
侦察值,影响找到在野球员的几率
 楼主| 发表于 2010-2-22 21:15 | 显示全部楼层
监督模式攻略

基本要点
*在监督模式下比赛时,通过指令给球员下达命令。一般来说,最常用的是ミート,因为用エンドラン(Hit and Run)的话,跑者出局危险性高。


*球队的整体评价分为F~A 6个等级,级别越高,交由电脑自动控制时,越不容易输。


*输球的话监督评价就会马上下降,当监督评价减为0时,游戏结束。虽然比赛的输赢对监督评价有决定性的影响,但还有一些突发事件也会引起这个数值的变化。必要的时候,可以带选手外出到烧肉店,可以使监督评价+1。


*比赛结束后,球员的经验值会增加,达到一定数值后,其相应的能力就会增加。比赛胜利获得的经验值要远远大于失利的情况。对于野手而言,パワー、ミート、走力、肩力、守力的经验值都会增加;而除此之外,投手的スタミナ、コントロール、球速也会增加。因为比赛结束时,パワー(力量)和ミート(范围)是铁定会增加的,所以平时基本就练走力、肩力和守力。


*会随机出现球员要求单独指导的情况,此时最好选择接受(受け)。指导力会提高,而且球员相应能力的经验值也会增加,不过天狗度也会增加。


*天狗度上升容易,要想降下来就比较困难了。通常降低天狗度的方法有如下几种:对队员进行单独训话;带队员外出到銭湯;去神社参拜,投入20000円,选择“世界が平和でありますように”。

同样的,マジメ、センス的提升也相当困难,需要对队员进行单独培养。不推荐用上课的方法,虽然可能全员提升,但这需要一定的RP = =。



练习
*一般说来,一个球队需要培养9个野手和2个投手,当然具体情况视球员的能力而定。


*指导力A的话可以在ミーティング(会议)中把センス变成100,这种叫“香具師” ?!用ミーティング也可将9个位置的队员各自都加到50以上。


*每年的4月1日会有新生加入,学校的人望值影响加入新生的能力,人望A和人望E的差别十分明显,所以人望是非常重要的,通常通过去神社许愿来提升。


*对普通野手而言,能力重要程度为:守備力>走力>ミート>パワー>肩力。

当然也有人认为是走力>守備力>ミート>パワー>肩力。理由是走力提高后,防守的范围变大,容易截杀,不过守力降低后,容易出现失误,而且有些球接不住。究竟哪一项更重要,这是一个智者见智的问题。

而ミート,对于只能对队员下达命令的监督模式而言也比较重要,因为我们不能手动击球,能否击中,很大程度依赖ミート值的高低。


*捕手需要迅速送球,所以应该把肩力放在第一位。


*对投手而言,能力重要程度为:スタミナ>コントロール>球速>変化球。


*要学习变化球的话,推荐使用カーブ+シンカー这种左右分开变化的组合。

变化量总共到达4级程度的话,投手状态最佳并且用监督操作时,能看到的三振会明显增加。

特殊变化球的话ナックル、スローカーブ和パーム这类变化慢的大球种比较好。

SFF等高速系变化球,由于变化量相当小,容易被打出内野安打,本作中不推荐。


*集体合宿强化训练时,经验值变为平时的两倍,不过体力消耗也会加倍。所以在此之前一定要保证队员的体力。一般来说,合宿练习开始使用スパルタ,之后用ライト或者ミーティング。合宿结束时一定要进行休息。


*根据练习回数和センス进行系统的练习,入手关连特殊能力。所得的能力和队长模式基本相同。个人认为进行スパルタ时容易得到。


*通常选手的やる気(士气)正常时,进行スパルタ→然后到銭湯或パラダイスのローテーション去是非常有效提升士气的方法。スパルタ练习只要体力完全就不容易受伤。



其它注意要点
*通常,就算在比赛大会中输掉也不会发生反省会,但是在春大会(有SEED权)的一回战中输掉的话就有可能进入反省会,需要注意。


*其它参数里,点数上升的难易度是:指導力>>予算>部長の人望

特别是部長の人望在事件中很容易下降,因此要选好学校,最好选初期人望就比较高的。因为监督模式的时间很长,通过神社来提升人望确实比较有效,不过需要RP和大量的金钱。而人望不能太低,最差建议为D级。


*比较特别的是,部長の人望影响低而监督评价又高的话,好选手就会比较容易加入。


*初期能力高的选手,通常センス和マジメ度较低,而天狗度较高,需要单独培养。


*在甲子园的比赛中获胜,全员的センス值每场都可以上升2~3点。

因此,对队伍实力和运气有自信的话,可以把ミーティング的部分时间用来练习,能练习更高出能力的队伍。当然,就算仍然进行ミーティング也没有什么问题



队员培养心得
*如果想要培养究极能力的选手的话,在监督模式的最后几年,会出现一些初期能力很高的球员,综合能力C~B级,他们就是要重点培养的对象。而在游戏前半段,出现C~B级球员的可能性很小。但是这些球员的センス和マジメ度较低,而天狗度较高。所以需要对他们进行个人特训和单独指导,具体来说,个人特训里只要有他在就特训,没有的话就结合ミーティング和去練習ローテーション。最后基本上都能轻松的达到A级。


*如果只是想单纯地提升RANK时,里手就要不停练习走、肩、守。

投手在球速过150前一直练习这个,之后练习控球和野手能力里较低的部分。由于投手体力(スタミナ)和评价无关,所以只要求RANK时可以无视之,不过打起甲子园的比赛来会很困难。变化球虽然难练,但是变化量尽可能的提升到一定程度的话,监督操作下三振率会大增,有没有必要练习,还看自己的喜好。


*提升RANK时,如果把能力还行的投手当作野手替补上场话效率还不错。

这样不断进行,偶尔让他先发一下,其野手能力初期RANK D级的话,最后也能轻松突破RANK 100。

而且练习肩力的话,野手评价上升的同时也提升了球速。

有复数选手时,让他们守好各自野手位置的同时,也作为投手进行ローテーション。

用这种方法育成,考虑位置的话最多也就同时育成3~4人了。


*投手初期有RANK D,野手有RANK C的,最后要到达RANK A是很容易的。这之下的RANK的话,投手还好,野手就很难了。换句话说,入部时如果是这种程度的RANK,以后就得靠运气和实力说话了。

入部部员就算有些不尽人意也不要放弃培育,当然这是针对游戏初期而言。还有如果运气好的话,就算是后半程RANK E的最后也有能升到接近RANK 100的,所以入部者过了很久也还是差强人意的话可以尝试全力培养。

由于アベレージヒッター很容易取得,而且能提升5的RANK,所以初期如果有这项能力的选手,不推荐去培育。


*第9年加入的新生,最好培养C级及其以上的,因为只有一年半的培养期限。而第10年加入的新生,就只培养B级的了,因为仅可培养半年。其余的球员都可以无视掉。


*投手球速150时肩力有15,而野手球速145时就有15。特别是,野手球速只要上升1肩力就能上升到7,所以6以下的练习球速会非常有效。


*神社在游戏中的作用非常大,如果月收入超过20000后,就尽量多到神社来吧。最好塞钱的数额都为20000円,提升的数值的先后顺序建议为部長の人望→指導力→予算,按照这个顺序将它们都尽可能的升到100。

前面说了,部長の人望相当重要,直接影响到后续队员的能力,而监督评价对此也有一定的影响。如果监督评价在80左右,那么差不多第5年的时候,基本上就有初始能力C级的新生加入。而8~10年时,加入的新生最差都是D级的,运气好的话,能收到多个B级的,我最多的时候一次收到3个B级的,4个C级的。当然即使等级相同,能力的差异也很大,尽量祈祷来几个强力新生吧。(P.S.:我每次都用烧录卡的手动备份功能,修炼S/L大法进行筛选 = =)

指导力达到100的时候,比赛后得到的经验值有了明显的增加。如果与指导力50的时候进行比较的话,所得经验值大约是其两倍。

预算增加后,练习比赛的次数和效果也有明显的变化,集体合宿也会增多。

不过也不是每次投入20000円,数值就一定会增加,这还是一个RPWT。当然我们也可以用S/L大法来弥补……


*练习和比赛中选手得到多少特殊能力;到10年加入了多少素质好的选手等因素最后对RANK的影响相当大。



推荐球员一览
初期能力较高,而且很有培养价值的球员介绍,因为比较主观,仅供参考。

投手:阿久津 一寸木 京極 津嘉山 嶺岸 忍足 北 柿添

捕手:影浦 州崎 二ツ森 二本松 千石 江刺家 烧录卡

一塁手:紫垣 三矢 鷹羽

二塁手:小金丸 戸次 塩入谷 高清水

三塁手:五郎丸 北風 五百蔵 鬼海

遊撃手:明神 北爪 阿比留 白水 笠原 鳴沢

左翼手:猿渡 甲斐 十河 門間

中堅手:高江須 赤城 流石 八木沼

右翼手:安食 円谷 北角 丸目




外出各场景效果一览
*焼肉屋

所持金-5000,体力回复大,スタミナ回复大,マジメ-2,监督评价+1


*牛丼屋

所持金-700,体力回复中,スタミナ回复中,マジメ-2,天狗-1


*銭湯

所持金-480,体力回复中,スタミナ回复小,天狗-1,マジメ-1,やる気+2


*ファミレス

所持金-2500,体力回复大,スタミナ回复中,マジメ-2,やる気+1


*パラダイス

所持金-1500,体力回复中,スタミナ回复小,マジメ-2,やる気+3

 楼主| 发表于 2010-2-22 21:16 | 显示全部楼层
*神社  F ELw 所投入的钱越多,增加数值发生的几率就越大,如果钱过少的话,还有可能出现负值。捐钱数额最少5円,最多20000円。 SN4G^" 以下是各个选项与其效果 Llds^z._^ 野球のコーチがを上手くなりたい:指導力(-3~+3) U^0L 幸せになりたい:部長の人望(-3~+3) J8FDDzxNQ 女の子にもてもてになりたい:監督評価(-3~+3) gKz?g-rl= セレブになりたい:野球部の予算(-3~+3) #N /K 世界が平和でありますように:选手全员の天狗レベル下降(包括正式球员和板凳、替补) ? )&9h *m 世界を征服できますように:选手全员的天狗レベル上升(包括正式球员和板凳、替补) _=~rd4 試合に勝ちたい;选手全员的やる気(-3~+3)(包括正式球员和板凳、替补) zYq]"k k)L# y 如果投入的是20000円的话,同去的球员天狗度-1,マジメ度+1。 Z)?r B5 ETw1h *心得: _CL(Z wqT 体力和スタミナ回复去焼肉屋;需要大幅提升やる気的话,就去パラダイス;要天狗度降低而やる気提高的话,就去銭湯。 zB6),"/ 关于神社的作用,相信前面已经介绍得很详细了,如果有必要的话,在比赛前花20000选择“試合に勝ちたい”来提升队员的やる気也很有作用。 4hZK5M` 0wb6/ *从銭湯和パラダイスで回来的时候,会随机出现棒球装备购入事件。花15000就可以给选手购买棒球道具(可以影响球员能力的上升),具体是那样装备,也是随机出现的。而购买后,对球员成长不利的原垃圾装备也会消失。所以遇到这种情况尽量购买吧。 RMS%5 uzHcxfqf *神社归来时,会随机出现拾到钱包事件。如果上交的话(选“届ける”),监督评价和同去球员的マジメ度,都+2;如果据为己有的话(选“ネコババする”),监督评价-50,同去球员的マジメ度-5。所以,一定要做个“拾金不昧的好孩子”哦。 /N=p)A~"% 未确认的情报,有可能会捡到“野球超人伝”哦。 p,L#WYX v"<"Qw Uh=}E } 96{Dv 游戏每年剧情事件 Qkwi:^ *第1年理事长初次出现时,会请你帮忙,出现两个选项,选择“手伝う”(帮助),监督评价+1;而选择“手伝わない”(不帮助),则+2。 JMH7d@ Syk1[|)vT *从第2年秋季开始,由于那个讨厌的外国佬,会在共计一年的时间里,每个月的收入-10000。如果初期预算低,而且此时的监督评价也不高的情况下,很容易就出现财政大幅赤字。 CAT}kWEy \=9 yMm *第5年进入到夏季地区大会的决赛的话,会看到增谷前辈的结局。借钱给他比较好。以后连本带息回收。但是如果没有进入决赛的话当然就打水漂了。所以要根据当时监督评价和所持金考滤选择。决赛中就算输掉也能看到增谷结局。 *^: C LbEan! *第6年的秋季会出现一个老年监督,如果帮助他运送货物的话(荷物を運),监督评价+1,所持金-10000;如果不运的话(運ばないと),监督评价-1,所持金+100。 K|w~)VQs TNjQ+6 *第9年夏季甲子园中优胜的话理事长就能得救。这之后的剧情就会有少许变化。 j#z;x[ I`UX\;qp *第10年夏季甲子园结束时,监督模式也结束了,此时就可以登录队员和球队了。如果监督评价未达到120,则得到相片收集模式里的第9张,如果超过了,就得到第10张。看来想只玩一次就把相片收集齐是不可能的了。不过这监督模式要玩10年,可真累啊…… =SyT^J w&*_z!@R ( n p < 每年对手学校的监督登场一览 uc\#YH3| *第2年 流川 8S;7u_US 让人讨厌的大叔,在剧情中,为了肉串和主人公大吵了一架。 SHIzqa{$S 这作队长模式中,指导E的学校的监督 T6\'4KYx y@~R *第3年 レイモン ;,\m-/ 不良的外国佬,因为撞车事件,使得主人公一年的工资付之东流的罪魁祸首,让主人公不得不忍受饥饿的折磨。 ~R)7n y#G 本作队长模式中,指导D的学校的监督 D4N[A JU DkMR_Je`D *第4年 志岐 bL *[$| % 和主人公撞上一刻就一见钟情,整天来学校偷窥练习。 Z^5 aSr 前作“パワポケ甲子園”中,指导E的学校的监督 PA9GTvW' (&`Hh@ *第5年 增谷 dXSXN 主人公的前辈,如今过着子离妻亡借高利贷这种痛苦生活的人,生活非常辛酸而艰苦。不过最后还是幸福的活下去了。 2nGa, 前作“パワポケ甲子園”中,指导D的学校的监督 a.2N@pZ g{_(}g *第6年 辻堂 b"t#)"Qr 无论哪都有的活力大叔。能把树叶看成钞票的神奇大叔。决赛中输给主人公就装死,之后真的挂掉了- -||| WgMB|J 本作队长模式中,指导C的学校的监督 @B3&%9 5%: E *第7年 吉中 z._p5o+9 痛恨主人公的男人。高校時代和主人公打练习比赛时吃了一记dead ball(死球,投到打者身上那玩意儿orz)导致记忆力变坏,本来肯定能成为职业选手的人生也变得一团遭。 R}%%t 前作“パワポケ甲子園”中,指导C的学校的监督 __@Ai?Wc Dfw P y!r *第8年 竹林 Dbcd3C . アイコ的尾行者 orz。虽然被主人公赶跑但还是不死心不断来缠着アイコ的危险家伙,最后竟然连高中生也没放过终于还是。。。(18X?) >tht.m+d 本作队长模式中,指导B的学校的监督 Xz1x& Iuf y$p *第9年 井島 8P:R( JX 理事长的熟人,指导力非常棒,但又十分吝啬小气,喜欢不停的发牢骚,抱怨起来就没完没了。 nbtlz)Tf] 前作“パワポケ甲子園”中,指导B的学校的监督 1gOO&&= ymgir+a[= *第10年 柘植 v>{rO/S 和小山田君有机缘的对手。用单车来撞小山田君,把他打得一身伤之类,就像看上去那样,相当粗暴。 z|e$N!BZ! 本作队长模式中,指导A的学校的监 场上位置
ピッチャー投手サード三垒手
キャッチャー捕手ショート游击手
ファースト一垒手外野手外野手
セカンド二垒手
投球姿势
オーバースロー将球在相对高处(头部)投出。要求力量控制很好スリークォーター指的是以出手角度为相对于上手投的3/4 最合理的投球角度
サイドスロー横投 手臂和地面平行投法 アンダースロー下手投球 这种投法带很大旋转 恨伤手臂,不符合人体力学,一般为救援投手所用
はがね投法注重速度的投法 力量和准确性控制不好
球路
ストレート straight 直球
球从投手出手到进入捕手手套,一直以直线飞行,球速一般比变化球快,代表者上杉 达也
スローボール slow ball 慢球
飞行线路同ストレート,但球速十分慢
スライダー slider 普通滑球
和外曲下坠球球路相似,所不同的是离本垒板1m左右不会下坠,而是横着滑过去。球的旋转方向是顺时针,轨迹由上而下,接近本垒板时,突然向左横滑~注意这里的左是相对投手而言
Hスライダー high-speed slider 高速滑球
如上,不过球速要快些,大约比直球慢20KM/H,随等级上升偏移量加大
カットボール cut ball 切球
球速很快,比直球大约慢5KM/H,偏移量比较小
シュート shoot 喷射球
旋转方向与滑球相反,球速稍快
カーブ curve 曲球
左投手专用,斜线下坠球,幅度较大
Sスライダー special slider 野口 茂村滑球
以野口 茂村命名的滑球,投手内侧右偏下约30度
スローカーブ slow curve 慢速曲球
开始的运动轨迹是直线,1/2后开始向右下旋转~角度比较大,代表者星野 伸之
シンカー sinker 伸卡球
往打者内侧下跑,比较厉害的投球,曾是高津 臣吾的招牌式投球
Hシンカー high-speed sinker 高速伸卡球
见シンカー,球速更快,可以作为投手的王牌技能
フォーク fork 指叉球(飘球)
由于握法很像用餐时的叉子而得名,是一种效果很大的变化球,球的旋转速度慢,每秒平均5-6转。旋转中轴是左右轴(横轴);旋转方向是逆时针(与变速球相反),但掉落方式和变速球一样,会在打者前面突然下坠.是对付强打者或急于挥棒者的有力武器
SFF split fingered fast 快速指叉球
解说见フォーク
Vスライダー vertical slider 下坠滑球
感觉比较像直球,会慢慢往下掉
パーム palm 掌心球
投球时把球体后正面完全贴于掌心而得名,是一种速度比较慢的指叉球,代表投手大野 丰
发表于 2010-5-14 22:21 | 显示全部楼层
棒球的也支持.
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