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[L2] 梦幻模拟战II——专家难度改进版(Ver1.10)

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发表于 2007-8-11 00:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:langrisserA
本文转自EZ(
www.emu-zone.org)
原帖地址:
http://bbs.emu-zone.org/newbbs/thread-477031-1-1.html
原文发布于2007年6月11日,经过作者授权转载。

Langrisser Hikari 2 - Expert Level Vol.2 - Rearranged Version (1.10)



注:本系列第二弹发布于2007年6月11日,修订版(Ver 1.10)发布于2009年7月13日。




——送给所有支持和关心专家版的朋友们。


[前言]

梦幻模拟战II——专家难度挑战版(以下简称专家版)是我去年发布的一个MD梦战II(以下简称L2)的改版。那时,各种改版在网络上流传久已,专家版没有增添花哨的内容,难度较高又面向核心玩家,所以最初并没有抱有过高的期望。没有想到的是,发布之后,专家版竟获得相当多玩家的肯定和支持,在论坛上形成了讨论热潮,众多高手还专门针为此发表了数篇攻略和心得,这一切令我受宠若惊。其实作为作者,我深知专家版还存在诸多不足和缺陷,也收到过一些意见反馈,大都是建议我能够进一步完善。不过由于闲暇时间不比从前,一直没有时间对其修正和改进,即便如此,这种想法我却一直也没有放弃。最近,我终于下定决心,无论多忙,每天都要抽空来做此事,于是才有了改进版的发布。细细算来,今天距专家版的发布已经一年多了,虽然我一直保持低调,没有宣传过它,可是每天仍然能看到很多人来讨论和寻求下载,这令我十分感动,改进版就是专门送给所有曾经支持和帮助过我的朋友们的。




[重要提示]

本改版不适宜以下五类玩家:

1.不喜欢改版游戏者。
2.练级中毒者:一有机会就使用美剑+回复魔法练级,无论几百回合。为了一周目全员攻防魔完美,为了全职业习得,为了...等等等。
3.以强凌弱者:兼有上一类玩家的特点,游戏中只培养个别角色,同时也是瞬移魔法狂热者,为了尽早使用,不惜一切手段。
4.爱好作弊者:凡游戏,必作弊。一款游戏不使用金手指就玩不下去的玩家。
5.自以为是者:自认游戏精通,自认理解透彻,认为难度不够,认为缺点多多,认为漏洞百出,认为...等等等。

以上五类玩家玩本改版无意义。第一类型玩家请继续玩原版;第二、三、四类型玩家建议使用修改器,可以节省很多宝贵时间;第五类型玩家,认为难度不够的,用修改器做一个敌人攻防魔全部到顶的自己S/L去;认为缺点多多和漏洞百出的不要下载;认为对游戏理解透彻和精通的请做一个更好的来,否则就请闭上嘴。本文很长,不耽误以上诸位时间,还请速速退去。对于其他人来说,本篇作为README也很长,看不看由你,但打不过去就不要骂娘。




[说明]

改进版并不是对专家版的否定,而是完善和继承。改进版在保留了专家版所有特色的同时,在其基础上仍然按照严谨的修改原则,对存在的不足和缺陷做了一定程度的改进和完善,具体改动如下:
(专家版的内容和特色请参看以下连接,本文不再赘述。http://www.langrissera.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1480


1、护身符BUG的修正及性能提升

改进版最大的改动,影响了很多方面,例如攻略方法,装备选择,转职路线等。众所周知,游戏中对护身符的说明如下:魔法耐性+15、包含部下。可是只要是对L2有过研究的玩家都知道,所有加魔防的道具,无论是否写明包含部下,实际都有包含部下的效果,只不过加在部下身上的效果是减半的。这样,装备护身符的话,部下实际得到的魔法耐性提升只有7.5。这也就罢了,更糟糕的是,它还有个BUG,只要装备它,无论指挥官的魔防有多高,就是无法达到100,即便之前已经是100也不行。(具体的魔法攻防解析请参看冲击波的专题,这里就不详述魔法耐性和魔法防御的区别了)这个BUG暂且称之为魔防缺失。这就使得护身符的实用性几乎为0,说是完全废掉了也不过分。所以,我的目的是去掉这个BUG并真正实现游戏中描述的效果:指挥官及部下魔法耐性+15。通过修改,实现这一效果有两种方式:一是单纯修改部下得到的魔防提升(设这个数值为B,下面会继续提到),这样虽可实现部下魔防+15,但指挥官方面的魔防缺失BUG仍然存在,所以不能采用;二是修改指挥官得到的魔防提升(设这个数值为A),以间接对B进行提升,因为B=0.5A,所以只要将A修改为30,那么B自然就变为15了。后来采用的是这种方式。不过一开始并没有使用,因为暂且不提这么做魔防缺失BUG是否可以修正,仅仅是提升A项就无法接受,因为这与游戏原设定产生了差异,护身符的功用被人为扩大了。那么,是否有完美的解决方案呢?答案是:没有。起码到现在为止还没有。为什么这么说呢?我在测试中发现,如果修改A,B也会跟着变化,正如上面所说的那样,B=1/2A。奇怪的是,如果修改B,A却并不发生变化。原因不清楚,也许是修改器的问题,也许是游戏的设定,不过我却通过它找到了修正BUG的方法:游戏中对A的原设定是15,如果在此基础上再+1,也就是A=16(此时B=8),那么这个BUG就不复存在了,很奇妙不是么?本来我以为找到了完美(准确说是接近完美)的解决方案:略微提升A项(+1),然后将B改为适合的数字,比如30,岂不是就搞定了么?但试验的结果却出乎意料:如果同时修改A、B两项,那么A项会变为一个比较大的数,具体是多少不易计算,且比较复杂,很有可能包含了此时B项对它的追加。由于出现了这种复杂情况,我没有时间来推算出它们的公式,也许通过一些运算可以达到我上面所说的效果,不过我现在实在是没有精力去完成这道数学题了,所以只能采用上文提到的第两种方法。虽然并不情愿,但经过实施,发现实际效果比预想要好得多,主要体现在以下三个方面:

①缓冲了游戏难度

由于专家版中敌方全部为Lv10,这种状态下敌人的魔法威力是最强的。在魔法的攻击下,是否装备了魔防道具会对效果产生相当大的影响。魔防数值对游戏初期的我方来说更是尤为重要。指挥官还好办,装备奇迹长袍可以获得几乎魔免的效果,但是佣兵们就没那么好运了,由于初期魔法师无法习得魔防提升,加之低等级佣兵本身的魔防就比较低,此时他们所能获得的魔法耐性提升一般也只有10,根本无法满足实战的要求。所以说,在极为重视魔防的专家版系列中,此处的修改还是符合实际需要的。

②丰富了防具选择

这个更好理解,护身符功用的提升使得敌我双方不再依靠只有通过装备奇迹长袍才能获得魔法免疫的效果,在游戏中后期不会再出现敌我双方清一色小白袍的情况,玩家在防具的选择更加自由。另一方面,我们能用,敌人也能用,这也使得敌方的能力也有所增强,总体来说还是公平的。实际上游戏中也存在魔法耐性+30的道具,那就是圣杖。因此,作为参考,我将护身符的价格做了提升,改为2500P,这个价格对得起它的功用,也使其成为游戏中最实用的道具之一。以上改动可以看作是一种新的尝试吧,希望大家能够理解。

③拓展了攻略方法

众所周知,步兵系职业属于重防轻攻的类型,为了保持平衡,游戏中设定其可以装备冲击铠甲(AT+10、DF+10)。但在专家版中,由于敌方的魔法威力已强化到极限,如果装备冲击铠甲将会面临强大的魔法攻击,一不小心就可能被秒杀,这使得步兵系职业在专家版中尤为吃亏。而护身符功用的提升可以很好地解决这个问题,也使主角转职时不再只有骑兵路线可选。更多的细节和变化可以到游戏中体会,这里不再详细提示,相信聪明的玩家一定能想出更多的玩法。

2.少量提升NPC能力

这里指的是加入我方之前处于NPC状态下的角色。由于他们的装备是继承的,所以首次登场时没有任何物品,也无法进行修改。由于专家版的敌人都很强大,使得这些NPC援军们一出场就处于非常不利的状态。对玩家来说,他们的出现不仅不是增援,反倒成了被援救的对象。为改变这种情况,对他们的能力进行了极少的提升,主要体现在佣兵的雇佣方面。简单的说,这些角色在NPC状态下可以雇佣比较高级的兵种。实际得到加强的只有第四话的雪莉和第六话的阿伦。其实大家应该记得,原版游戏中,他们当时所雇佣的佣兵就已超出了实际职业能力,同样的还有第十五话的斯科特。

3.修正专家版几处BUG

第三话斯科特、第二十二话皇帝的带兵BUG已修正


4.降低游戏前期部分剧本的难度

5.增加游戏中后期部分剧本的难度

6.改动部分剧本敌方初始位置

7.重新设定大部分敌方指挥官装备

8.重新设定大部分敌方的佣兵配置

9.修正专家版一部分不合理设定

10.修正部分敌方能力数值,使之更加合理

11.全道具及全兵种全额登场

12.大量减少必要S/L场合


上面几处改动比较零碎,同时也是相互对应,在此一并说明。起先在制作专家版的时候,原本针对的只是少数核心玩家,没有照顾到普通玩家的需求。对于一般玩家,专家版从第一话开始,通关之路就尤为艰险,致使很多人一上来就遇到了挫折,进而放弃了继续玩下去的打算。虽然这样做已然标志着这类玩家是无法成为梦战核心群体的,但回过头仔细想想,难道就没有需要总结的地方吗?就拿游戏难度来说,通常都是循序渐进的,可专家版的第一话对很多人来说不啻是一场恶梦。由于太过于考验玩家对游戏的熟悉程度和实战能力,使这一话的攻略尤为艰难。当然,对高级玩家来说算不了什么,可拿这个标准要求其他人却是过于苛刻了。于是,众多玩家叫苦不迭也就可想而知。这并不是我愿意看到的,也不是我最初的目的。为了改变这种状况,也为了让更多的人接受并体会游戏的乐趣,因此,我做了上面的改进。首先要说明的是,改进版虽然降低了游戏前期的难度,但这并不意味着妥协。因为难度的降低不等于乐趣的降低。由于专家版过于强调难度,这种刻意的做法过于死板和僵硬,忽视了游戏的趣味性及爽快感,艰难的通关流程或许会满足一部分核心玩家的需求,但更多的玩家也许会感到少了一些乐趣。另外,由于专家版比较强调玩家单兵作战的能力,对于佣兵协同作战考虑得不够,使一部分敌军佣兵的配置没有达到效果,这次重新修正也多了这方面的考虑。所以在一定程度上来说,难度未必都是降低了,在某些剧本也许会比专家版还要难。其实我们对于L2的难度并不应该只停留在对敌方攻防数值的认识上,如果单纯强调这两项就会走入误区,这也是现在许多改版普遍存在的问题。到了游戏中后期,此时玩家已经脱离了职业单一,兵种和魔法不完善的状态,战术打法也愈发丰富起来,这时难度将比专家版有所增加,但仍在可接受范围内,这里就不详细说明了,请玩家自己体会。对于敌人指挥官装备的变更也是按照循序渐进的原则改进的,不会再出现初次登场就是最强装备的情况。关于全道具全兵种的登场,我是这样认为的,所有道具都有它们存在的价值,所有兵种也都有它们存在的道理。由于敌方部分兵种过于孱弱,专家版没有采用,而这些被舍弃的兵种在改进版将会重新启用,它们已被安排在合适的场所,继续发挥着绵薄的微力。对于全道具,主要针对的是除我方以外的角色(包括NPC)。由于原版游戏只采用了很少的部分,在改进版中,大家将会看到所有的武器装备和道具都在适合的场合下得到发挥。最后谈一下改进版中S/L的使用,其实个人认为,只要是认真在玩游戏,大抵就少不了S/L。S/L除了可以达到自己想要的效果外,也是玩家追求完美的一种表现。真正的游戏玩家或多或少都有这个习惯。(除非只是随便玩玩,不在乎游戏过程)所以,我不认为S/L会影响到游戏的乐趣。但同时我也承认,如果一款游戏(特别是战棋类)已经到了非S/L不能玩的程度,那也就失去了所有的意义。虽然专家版还没达到这种地步,但是过多的、必须的S/L场合还是让人不禁有些挠头。为此,在改进版中,我特意减少了必要S/L的场合。虽然不可能做到不需要S/L,但在改进版中,S/L的次数(此处指的是必须要使用的场合)确实是大大减少了。当然,如果你就是喜欢S/L,那么你也可以尽情使用。其实,改进版在降低难度的同时,自然也就使S/L不再成为处于困境中的玩家唯一的杀手锏。

13.魔族装备限制的调整

改进版对魔族装备有了更多限制。专家版是根据Der的官方设定来设置的,不过由于L2原作太过深入人心,使得这项改动看起来有些别扭,(因为原作的魔族军队没有装备任何道具。不是说不能装备,而是厂商没有为其设置)而且魔族也分很多种,像那种灵系的敌人也的确不适合装备武器和防具一类的东西。所以,改进版做了如下修改:保留部分高级别魔族的三样装备(如恶魔公爵,骷髅战士等),其他魔族角色只保留饰品一项装备,而史莱姆类的敌人无法装备任何物品(继承专家版的设定)。

14.佣兵位置的调整

此项改动对游戏影响不大,不过还是提一下。如果各位注意观察会发现,指挥官周围配置佣兵的位置是固定的,具体如下:

S36
1C2
45X


其中C代表指挥官,1-6为第1到第6名佣兵的位置,S代表召唤兽。

如果只配一个兵种可以无视此图,如果混合配兵,那么此图就有些用处了。玩家可根据以上来决定出击后佣兵的具体位置,所谓排兵布阵大概就是这样的了。敌方同样也遵循此设定。改动敌方的佣兵位置对战局会产生变化,但是影响不大,一般不需要过多考虑。专家版在制作中没有考虑到这方面,因此,部分混合配兵的敌方军队看起来就比较别扭,这些在改进版中都得到了修正,虽然不会影响到游戏的进程,可是尽量做得精细也是我的风格。

15.追加秘技的修改

鉴于专家版原追加秘技过于强力,改进版去掉其中两项:所有魔法和召唤术习得、无MP角色增加16点MP。保留全兵种雇佣、真隐藏商店、金钱增加40960P。

追加秘技:佣兵配置画面输入:上,下,左,右,A,B,C,B,A。成功时有声音提示。

基本改动就这么多,最后我再说一件事,有人曾经建议我将美剑和魔导石从商店里去掉,这样既可增加难度,又防止玩家使用非常规方式通关,可是我没有这样做。原因很简单,这样不仅破坏了游戏的完整性,也违反了严谨修改的原则。我前面说过,所有的道具都有存在的价值,如何使用是见仁见智的问题,如何攻略则更是玩家们的自由。一个好的改版,应该给予玩家更大的自由,有更多的空间可以发挥,而不应让他们感到束手束脚。虽然上面那些做法我并不提倡,但我们完全可以试着去建议他们用更多更合理的方式来通关,而不是把自己的意志强加给别人,这同样也是作人的原则。


[攻略要点及注意事项]

1.与专家版相同,改进版仍然是默认使用隐藏商店2进行游戏。(B,START,右,左,下,上,B,A,B,A,上,下,左,右,START)高级玩家如果觉得简单,可以只使用隐藏商店1进行游戏。如果还想增加难度,那么可以挑战不使用隐藏商店通关。因为之前已经证实了专家版即使不使用隐藏商店也可以通关,所以对于降低难度的改进版来说,理论上同样可以实现。不过对于一般玩家来说,这种做法不值得提倡。具体难度描述如下:


使用追加秘技=Easy难度———————适合初级玩家
使用隐藏商店2=Normal难度——————适合一般/核心玩家
使用隐藏商店1=Hard难度———————适合核心/高级玩家
不使用隐藏商店=Expert难度——————适合追求完美/SL爱好者
如果Expert难度仍然无法令你满意,那么请选择去年发布的专家版。

2.玩家需要根据战况,对佣兵的阵型和指令灵活运用,建议使用手动或者防御。

3.经过测试,使用正常的攻略方法完全可以通关,所以不赞成玩家在特定场合下(无回合数限制的剧本)刻意使用美剑+回复魔法来无限赚取EXP,也不提倡对人物的培养只集中在一两名角色上。

4.不建议玩家使用召唤兽S/L出瞬移进行攻略。对于瞬移魔法,我认为,虽然它提高了游戏的趣味性,但同时又大大破坏了平衡性,在它面前,无论多么精妙的设计也将变得毫无意义。一般来说,如果不刻意练级,两姐妹在一周目内是无法习得的。而另外两名可以成为召唤使的角色,如果积极培养,虽然在游戏接近结束时可以转职并间接习得,但仍然会受到复杂的条件限制,实际用处已大为降低。因此,很多人从一开始就尽可能地培养海恩,使其尽早转为转为召唤使,目的就是为了使用瞬移。这么做虽算不上过分,但仍属于投机的做法,偏离了游戏的本意,也不是我提倡的。

5.与专家版相同,改进版也不需要使用魔导石,凭借一周目的能力就已足够通关。可能很多人受到专家版邪道攻略的影响,喜欢采用上面的方式通关。但是他们忽略了一点,作者从一开始就明确了目标:不使用任何秘技,一周目内完成所有剧本,包括?4。如果抱有这种目的,那么使用这种非常规的攻略方式是可以理解的,但对于一般玩家来说就毫无必要了。同样的,如果你也抱有同样的想法,那么可以不必理会以上的建议。




资料篇

以下是对原版游戏的深入讨论,内容与主题关系不大,没有耐心或者非核心玩家不必阅读。





1.新发现的道具效果

极光宝石有提升魔法耐性的效果,这在制作专家版的时候就已经证实了。这次经过测试,得出结论是魔法耐性+10。虽然并非是通过精确的运算,但即便有误差应该也不会太多。

2.魔防提升BUG

此魔法的效果是对象指挥官及其属下佣兵魔法耐性+25。不过当该指挥官的佣兵数为0时,对其使用此魔法会失效,也即魔防提升无法单独施加在指挥官身上。

3.魔防崩溃BUG

同样与魔防提升魔法有关,但触发条件更加隐蔽,且只对魔法防御高于95(>95)的职业有效。对于我方来说,只有大神官(100)这一个职业符合,敌方则包括所有天然魔免(100)的职业(恶魔领主,暗黑公主,暗黑统帅),再加上皇帝(98),吸血领主(98)和艾克贝鲁特特有的大魔导师(100)。触发BUG的条件为以下四项同时具备,缺一不可:1.魔法防御大于95的职业;2.武器为圣杖;3.防具和饰品两项也为加魔防的道具,并使该角色增加的总魔法耐性(包括圣杖增加的效果)达到50以上;4.使用魔防提升魔法。此时便会触发BUG,表现为魔防变得极低。经过简略计算并根据测试的效果来看,此时的魔防应该为零。如果这时敌人使用魔法,该角色将会受到极大伤害!奇怪的是,如果不使用魔防提升,那么就不会出现BUG,如果不装备圣杖,即使增加的魔法耐性为50以上,再使用魔法提升也不会出现BUG。因此不能轻易断定是魔法防御超出了上限,由此看来大概是与圣杖和魔防提升的魔法有关。此BUG可简称为魔防崩溃。

4.魅惑BUG

第10话三回合内如果将海贼利斯塔消灭则直接过关,不会再出现魔族敌人及利斯塔成为我方NPC的情况。如果在魔族未出现时用魅惑魔法将雷斯塔变成NPC,在第3回合敌军行动时,魔族出现,他就会变成敌方而不是NPC,且不会恢复。尽管胜利条件是敌全灭,还是不用打他的。如果消灭他则撤退回数+1。此方法对其两个属下无用。但如果利斯塔在人为变为NPC的状态下对其两个属下使用魅惑魔法(只能使用调试模式实现,因为利斯塔正常无法习得此魔法),则两个属下在敌方行动时也将变为敌人且不会恢复。除此之外还有第4话。根据剧情,摩根会将利亚娜变为敌人,此时如我方对利亚娜使用魅惑魔法,则利亚娜又将变为我方NPC,且效果不会消失。其实在也算不得BUG,只是将魅惑的效果解除罢了,不过问题在于,一周目正常攻略到这里,我方是无人会此魔法的。


5.其他细微的BUG

诸如利用选关秘技复制物品;使用调试指令放幻影魔法攻击敌人等人人皆知的BUG这里就不再提了,以下是一些不容易被发现的BUG,其中很多也不是新发现了,在这里稍微提一下:

第11话:如果将主角移动到火焰陷阱的位置,艾克贝尔多放火时不会却判定主角死,但下一个回合就...
第18话:败北条件有村民全灭,但事实上是这样么?玩家一试便知。同样在这一话中,如果将拉娜和巨龙全部消灭(只有在调试模式下对巨龙使用魅惑,然后攻击拉娜并SL出两方全灭才能达成)系统会判定拉娜负,但战果报告中仍然是全部击败。
第?3话:如果在魔女变身前用魔法击败(注意,不可对其使用单体魔法,否则直接变身),那么就无法通关了。
二次攻击小探讨:大家在游戏中如果打开战斗画面,有时会发现二次攻击的现象,虽然机率不是很大,效果几乎可以忽略,但的确存在于游戏当中。到底如何才能引发二次攻击呢?至今还尚未有明确的答案。但有一点是可以肯定的,在把敌人杀死的一刻如果受到攻击,那么出现二次攻击的可能就比较大。至于这是不是BUG,那就只能仁见智了。
加拉尔号角的功用除了召唤外,还有攻击修正A+2 防御修正D+2。汉化版中将这个数值写错了,写成了攻击修正A+2 防御修正D+1,这是一个小疏漏。


6.L2职业分类细化

这是个有争议的话题,这里简单谈一下。通常我们一般会根据坐骑不同,将战士型职业分为步兵系,骑兵系,水兵系,飞兵系等。其实这种分法并不十分准确,就拿步兵系来说,个人认为应该继续细分。众所周知,步兵系职业中包含剑士系和领主系职业,他们的差异在于一个是重攻轻防,一个是重防轻攻,而且他们的主力兵种一个是以攻击为主的步兵,一个是以防守为主的枪兵。所以,我认为应该加入枪兵系这个职业分类,将其从步兵系中分离出去,今后我们所说的步兵系就是指剑士系职业,枪兵系就是指领主系职业,而这也符合后续作品对职业的分类。其次,对于法师系职业,包括僧侣在内,所有以使用魔法为主的职业也应进一步分类,具体可以参考后续作品的官方设定。最后,对于敌方的职业分类,目前尚无详细的资料,对于这部分内容应该予以添加和补完。

因此,我根据后续作品的官方职业设定,对L2全部职业做了如下分类:(以下只代表个人意见)

步兵:战士、王者、剑士统帅、英雄、剑士、村民、兄贵、将军、皇帝、狼人、牛头怪
枪兵:领主、大领主、铁巨人
僧侣:修女、修士、司祭、大司祭
法师:魔法师、魔导师、魔术师、大魔术师、大魔导师、死灵法师
骑兵:骑士、骑士长、魔法骑士、圣骑士、骑士统帅、银骑士、皇家骑士、皇家近卫军
飞兵:鹰骑士、飞龙骑士、龙骑领主、龙骑统帅、飞龙
水兵:鳄鱼骑士、海骑士、海骑领主、海骑统帅、海盗、六头女妖斯库拉、海怪
野伏:突击者、大统帅
盗贼:盗贼、刺客
魔族:梦魔、恶魔领主
怪物:大史莱姆
不死:吸血鬼、铠甲亡灵、吸血领主
灵系:幽灵
龙系:巨龙、地龙王
神官战士:主教、贤者、圣者、大神官、公主、暗黑公主
召唤术士:巫术师、巫术使、召唤使、亡灵术士、暗黑统帅
特殊骑兵:圣兽骑士、大骑士、冥府三头犬

每行按照先我方,然后NPC,最后敌军的顺序排列。绿色为帝国特有,红色为魔族特有,蓝色为NPC特有。
注:除枪兵分类外,以上所有分类均符合后续作品的官方设定。官方对于枪兵的分类过于狭窄,只局限在魔族铁巨人之类,以上分类是结合L2实际情况做出的。



7.原版游戏中值得探讨的问题

①关于我方步兵系职业的欠缺

如果根据以上分类,我方在游戏初期实际上并没有真正的步兵系职业可以用。加一起只有战士,剑士统帅,王者和英雄这四个可以算是真正的步兵系职业。而除了战士外,剑士统帅和王者都是三转职业。这样一来,玩家如果走步兵系路线,在游戏的大部分时间里,除了枪兵外,我方就没有能冲锋上阵的步兵系佣兵可用,这就使步兵系攻略比较艰难,而且还使斗士(敌方为狂战士)这个本来不错的兵种得不到应有的发挥。为什么这么说?原因如下:斗士作为中级步兵,虽然能力不如装甲士兵,但比起最初能够雇佣的普通士兵那不知强了多少倍,在游戏初期应该是大显身手的时候。可事实如何呢?我们来分析一下。正如上文所说,步兵系和枪兵系职业最大的区别除了重攻还是重防外,在可雇佣兵上也有不小的差异,具体如下:

战士——士兵
领主——枪兵、士兵
大领主——重装枪兵、弓箭手
剑士统帅——装甲士兵、重装枪兵
剑士(敌方)——弓箭手、狂战士

以上不仅可以清楚看出枪兵系和步兵系的区别,而且还可看出,如果我方走步兵系路线,根本就无法雇佣斗士这一中级步兵。我方最早能雇佣斗士的职业却是骑士长,魔法骑士,圣兽骑士,主教和魔术师,这些职业不仅都是二转,而且属性也与步兵没有任何关系。也就是说,在这些职业中,斗士不会作为他们的主战兵种来使用,而且这时基本已是游戏中期,即使力推斗士出战也将力不从心了。可在这之前,敌方却可以雇佣狂战士屡屡欺压我方的普通士兵和枪兵,虽然身为枪兵职业的我方能够习得恢复魔法这一实用的法术,但对于战士来说不能冲锋在前始终是一种遗憾。



②相同职业的兵种雇佣差异

如上所述,由于我方在游戏初期只有枪兵系职业可用,所以才出现上面的情况。可是大家有没有注意到,在那个时候,敌方的情况又是怎样呢?在游戏中,敌我双方有很多相同的职业,可是具体到细节,却有众多的差异,我们仅用这几个兵种的雇佣情况来对比一下:

战士(我方):士兵
战士(敌方):士兵、野蛮人、枪兵
领主(我方):士兵、枪兵
领主(敌方):士兵、枪兵、狂战士、重装枪兵
大领主(我方):重装枪兵、弓箭手
大领主(敌方):骑兵、狂战士、重装枪兵

敌方的优势从战士这个最初职业就开始了,其中大领主为专用,在游戏中只出现了两次,分别是第八话的库雷玛和第十三话的兹鲁姆。对于战士这个最初职业来说,敌我双方竟然也存在较大的差异。从后续作品来看,其实这个职业也是分为两种的:一种是偏向于步兵系,只能雇佣士兵的类型,另一种则是偏向于枪兵系,只能雇佣枪兵(少数角色可以两种兼雇)的类型,如L4的马库雷,L5的阿尔弗雷德等。主角若起始职业为战士,则一般被设定为前者。另外,不要对敌方仅为领主就能雇佣重装枪兵感到意外,这个情况出现在第十九话的敌增援,其实在这里无论怎么看都应该将其设置为大领主的,可是由于这个职业在敌方是专用的,所以就只好“提升”一下它了,这也可以算是游戏中一处不严谨吧。这种佣兵雇佣差异在其他职业里也多有体现,被演绎到极点的是敌方的圣者职业,以下为对比:

圣者(我方):装甲士兵,投石器
圣者(敌方):狂战士,重装枪兵,装甲士兵,黑暗卫士,重装骑兵,黑暗精灵,投石器

这简直是一个集万千宠爱于一身的职业。此外,在?3中,敌方的魔女变身为此职业后竟然还可装备弓,对此我实在无话可说。其实游戏中存在这些差异是正常的,没有差异的游戏才会让人产生乏味。但即便如此也应限制在一个合理范围内,可以上所举之例已远远超出这个范围了。个人认为这已经不是严不严谨的问题,更多的还是看出游戏在制作时的匆忙。比如说为什么同样作为人类的帝国就没有我方僧侣系职业呢?这样的例子原版游戏中还存在一些,这里就不一一枚举了


8.再次强调魔法箭BUG

此BUG在专家版发布的时候就已提出,本来应该放在BUG那部分来说,不过放这里比较醒目,可以提醒更多玩家注意。这个BUG是存在于原版游戏中的,一般多出现在第二话。海恩在装备水晶球的情况下使用魔法箭,如果攻击的对象距离海恩比较远,致使海恩在地图上的LOGO出了屏幕,也就是在屏幕外,这时有比较大的概率发生魔法箭失控,特征是打不中敌人,游戏也处于失控状态。所以,提醒各位玩家,在第二话的时候,请做好一定的准备,多多使用即时存档,以免发生意外。在其他剧本里也尽量不要使用超长距离的魔法箭魔法。



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4.坚决反对没有经过本人允许,私自对本ROM进行修改并冒用专家版的名号发布!之前曾发生过类似的事情,有人拿着私自修改的ROM,打着专家版2.0的旗号满世界的发布。对此,我想告诉有些人,网络是虚幻的,网络上的名声是虚名,没有实际意义。我个人并不想借这些东西出名,同样我也不希望有人利用我的作品去赢得网络上虚名。你自己修改什么内容我不管,作品的好坏也与我无关,但是请别打着别人作品的旗号来宣传自己。如果你真的喜欢这个游戏,喜欢做改版,那么请拿出点专业精神来,去试着做一些自己的东西。我相信,经过努力,今后你一定会比我做得更好。
5.没有经过本人同意,本文所有内容(包括改版和测试)谢绝转载。也不欢迎某些热心人士在论坛内私自分流发布。
6.不同意以上声明者谢绝下载。如下载即被视为遵守,若违反以上或本区版规者处罚。




[有话要说]

以下是多年来我对于国内梦II讨论的一些看法,很多话不吐不快,借这里抒发一下。

梦幻模拟战并非一个对战类游戏,很早它就被归为所谓的文字类游戏中。既然如此,它的玩家就只有新手和老手,铁杆和一般的区别,而绝不存在什么你比我强,我比你厉害之类的高低。不要拿那些什么我某某关可以灭杀某某,不用某某方法就能达到某某目的之类的某某来炫耀和自负。在我看来,任何关于此游戏的挑战,都只能代表个人的尝试,除了能够证明一些可能性之外,并不能借此说明其与他人之间存在着高低贵贱。因为只要有时间和耐心,这些所谓的成就谁都可以达到。这游戏就是这样,不像FTG,不服尽管来PK。这也是它和那些动作类,对战类,益智类游戏的最大区别。其实即便这些游戏只要你肯拿出时间去钻研,相信也会取得理想的效果。游戏只不过是一种消遣,它还无法上升到艺术的高度,起码现在仍然是这样。君不见近年来很少再有人鼓吹电子游戏可以超越电影,是什么第九艺术之类的言论了么?国内的玩家普遍存在一种浮躁盲目的争强好胜心态,在L2的讨论中尤为明显。但凡你去各种讨论梦幻模拟战的场所去看,都会看到这种情况:人人都认为自己厉害,老子天下第一,看不起别人,骂对方是白痴等等。这种情况长此以往就形成了尽管L2在我国玩家中的地位非常之高,但讨论大多还都只停留在,或者说只局限在那么一小部分范围和话题中,翻来覆去,周而复始。这么多年来,几乎没有什么大的改变,即使有人指出了问题,不仅无法改变,还会招来******(除此之外我找不到更合适的词语来形容它们)的谩骂和指责,时间一长,自然再无人敢于过问。这也包括对各种梦战改版的讨论,通常都是负面评论大于正面,而发表评论的那些人,也是吹的多做的少,真正苦干实干做原创的人积极性被打击,而逍遥自在,高高在上的总是那些语言上的巨人,行动上的矮子。他们从来不会满意别人的作品,因为他们就认定自己心中的某某样才是最好的,而如何让别人认同自己才是最为重要的,至于如何在改版中实现,他们未曾想过也不会去想。长此以往,继续沉醉于这个圈子的,除了自我中心者就是偏执狂了。哦,对了,还有一种,那就是刚接触游戏的新玩家。在我看来,梦战玩家中产生的这种浮躁的攀比争斗和盲目自大是最为可笑和无聊的,劝这种自以为是玩家省省罢,大家都是普通人,真要在现实中比划比划,你又能比别人强多少?



[后记]

世间没有完美之物,原版都做不到的事情不能指望改版来完成。在此再一次强调,改进版只是对专家版的完善和修正,作者只是对自己之前作品的一次修订和改进,自始至终也没有抱着,诸如将原版游戏彻底彻尾地改头换面之类的宏伟目标。不要跟我说什么失望啦,怎么还是那样啦,不过如此啦,还是原版好啦等等这样的话。虽然原版并非不可超越,但也不是诸如你我之类的行外人可以随随便便地将其跨过。还是那句话,不要拿它,还有专家版同厂商出品的任何正式游戏相比。玩不玩随你,发表意见,提出建议可以,但不接受任何指责和批评。这也是我作为作者的权力。



[后记的后记]

就在改进版即将发布的时候,脑中突然闪现了一丝灵感:如果对某处再稍加修改的话,也许会有更不错的效果。于是当即动手进行修改和测试。经过试验,虽然效果不错,不过由于缺乏测试时间,无法全面的进行评测,加之对此处的修改有些突破严谨修改的原则底线,所以最后只能被迫放弃,呈现在大家眼前的就是这个早已做好的改进版。现在想想,还是有些遗憾。我知道,大家在玩过专家版后再玩改进版可以会觉得新鲜感少了一些,新内容少了一些。(其实正因为怕大家感到新东东少,这次的专题才会有下面的那个测试,这点在测试最后还会提到)因为改进版毕竟是建立在专家版基础之上,是对它的继承和完善,而不是推倒重来。但是,后来迸发的灵感火花不由得又让我对手中的这个,本来已不再抱有兴趣的修改器重新看待。记得有人说过,(其实很多人都说过)目前网络上流传的这个修改器局限很大,功能又有限得很,很多项目都无法修改。所以在新的修改器面世之前,这个游戏的改版已经走到尽头,不会再有什么发展和出路了。可是现在的我却已不再同意如此说法。我认为,修改器,或者说任何工具,包括游戏本身都是有局限的,但人的思想或者想法却是无限的。只要有无限的思想,无论使用多么有限的工具,都会制作出优秀的游戏。虽然最后的那个想法没能在改进版中实现,但是却给我相当大的启发,也令我对今后梦II改版的发展抱有信心。只要有时间和精力,有好的想法,做出好作品并不困难。相信在今后,我一定会制作出更好的作品奉献给大家,谢谢。


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注:由于修订版采用了一些新的技术手段,因此请玩家使用较新版本的MD模拟器运行(如最常用的GENS 2.11及以上就可以),过于老旧的模拟器可能无法运行。另外,专家难度改进版的续篇已发布——专家难度精英版。新版集专家版和改进版的优点,也是整个专家难度系列的精华版,作者诚意推荐。具体请看:专家难度精英版(点击链接)

http://www.langrissera.com/forum.php?mod=viewthread&tid=11308



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梦幻模拟战II——专家难度改进版
Langrisser Hikari 2 - Expert Level Vol.2 - Rearranged Version (Ver1.10)

本专题由langrisserA制作完成。


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发表于 2007-8-11 10:39 | 显示全部楼层
顶啊顶,对了,有没有自己的存档啊?我想看看大家培养的人物
发表于 2007-8-11 22:54 | 显示全部楼层
兰猫再上传个存档?
发表于 2007-8-11 22:55 | 显示全部楼层
得回复才行啊,兰兰你是想让大家顶旧帖?
发表于 2007-8-11 23:28 | 显示全部楼层
EZ那个是得回复
发表于 2007-8-13 17:21 | 显示全部楼层
好东西得顶,得收藏。
发表于 2007-8-13 17:26 | 显示全部楼层
那里米有帐号.......不下了........貌似以前妇女给过我一个....高级佣兵是女将军
能雇女将军以后立刻变强......那之前就是渣..........不知是不是小兰兰的专家模式?
发表于 2007-8-13 22:46 | 显示全部楼层
不是,绝对不是,我才不做那么无聊的玩意
EZ是个大站,让你注册个ID也那么难
发表于 2007-9-29 15:40 | 显示全部楼层
自己转自己
发表于 2007-9-29 15:46 | 显示全部楼层
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