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[PS2] FFX伤害解析的资料整理帖

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发表于 2010-11-21 19:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.a9vg.com/html/guide/1890.html

响应一下号召~把名字改了。既然网络的目的是共享,所以虽然不完全是原创,但是能为社区添几块砖也是值得的。

  一直以来都想有机会写一个这样的帖子,一来讨论一些理论上的问题,再来纪念我的偶像——LULU姐姐(详情见后文)。部分数据来自FFSKY和[オメガ攻略本]。
在FFX里面,基本上普通技能我方各角色是通用的,各个角色的主要区别就是初始数值有所不同,再就是OD技不同。一般地,敌我双方均遵守技能效果的计算法则。
在FFX里,技能手段根据其性能分为[物理攻击],[魔法攻击],[魔法回复],[特殊魔法],[割合攻击],[割合回复],[定值攻击],[定值回复],[定值乱数]这9种。系统根据不同性质的技能,算出基本伤害值,再依次乘以各修正值,舍去小数,最后就是技能使用的实际效果(即伤害或回复的数值,伤害数值用白色阿拉伯数字表示,回复的数值用绿色数字表示)。
OD技即[OVER DRIVE],如果是属于物理攻击类型的OD技的话必定命中。实施普通物理攻击的场合,根据施技方和承受方的状态可能会发生“没有命中”的情况,这时承受方不会受到任何伤害,并显示[MISS]。
具体来说,在我方角色攻击的时候,命中率的HIT基本值根据以下公式算出:HIT=施技方的命中×0.4-承受方的回避+9。然后根据基本值HIT的大小,算出对应的“命中率实际值”,HIT值和“实际命中率”的对应关系如下:(0~25),(1和2~30),(3和4~40),(5~50),(6~60),(7~70),(8~100)。可见,在没有[LUCK/运]数值的影响下,我方攻击的命中率下限将保持在25%,对于游戏初期的各个剧情战斗,“运”的数值是基本可以忽略的,所以知道这个原则有益无害。
而在怪兽攻击我方角色的场合,实际命中率值=该攻击的命中率-我方的回避(注意和上面的不同!)
比较特别的是,施技方处于[黑暗/DARKNESS]状态的时候,命中率的上限固定为10%。
可是,游戏中有“运”的数值的设定(当然,这个和我们说的RP是两码事),最终的命中率还要受到这个数值的影响(敌我双方通用):最终命中率=上面得到的命中率的实际值+攻击方的运-承受方的运。从这个公式我们可以看到对隐藏BOSS黑暗召唤兽那么“苦手”的原因了。
有些技能本身的命中率在任何情况下始终是100%
我方角色防具有EVADE&COUNTER的能力的时候,在存在躲闪可能性的技能攻击之下,对该角色的攻击都会强制的“MISS”,和敌我双方的数值无关。
魔法攻击的命中率始终为100%。
确认命中后,下面系统将对技能进行分类,根据不同的方式计算技能的施技效果。
 楼主| 发表于 2010-11-21 19:38 | 显示全部楼层
[物理攻击]
1.[基本伤害值]:(施技者攻击力的3次方÷32+30)×技能本身的威力÷16
说明:其中的[威力]是技能本身效果强弱的数值,例如普通物理攻击(包括ATTACK和SKILL等)威力为16,(角色装备某些武器施加物理攻击时,这个值可能达到18,最典型的是装备了“漂浮炸弹”所掉落的一些武器的时候)。[施技者攻击力]是实施技能者本身的数值(上限255),实际战斗中会受到CHERE等辅助技能的效果以及特定的TRIGGER COMMAND作用而得到暂时的提升,比如施加5次CHERE后物理攻击力会暂时提高5点。(同时,施加CHERE后还会按比例轻减物理攻击所造成的伤害。具体的见后文。)RIKKU的[调和]里有一次施加相当于5倍效果的CHERE的调和,例如HYPER VITALITY等等,不再累述。算出基本值后,依次乘以下面各种条件所决定的修正值,最后才是实际的伤害。
2.[我方角色是否装备了七耀武器,计算方式将有所不同]当判断出施技方没有装备七耀武器的时,基本伤害值需要乘以由承受方的防御力计算所得到的防御修正值:承受者防御的修正值=[730-(物理防御×51-物理防御的2次方÷11)÷10]÷730。这就是所谓的“损伤轻减”的概念了。也就是说,伤害的基本值会随着承受方物理防御(或魔法防御,见下文)的提高而降低。实施攻击的时候,只有在承受对象的物理(魔法)防御为0的情况下才能造成100%的伤害,当承受对象物理(魔法)防御到达上限255的时候,伤害量就将降低至3%都不到。这样,对于普通物理攻击来说,承受方的物理防御力越高,攻击方造成的实际伤害就越少。普通的魔法攻击也是这样,详情见下文。注意:存在防御力为0的情况:我方角色和敌方怪兽都有物理防御和魔法防御总在1以上的设定,但是也有例外:进入ARMOR BREAK状态时,物理防御为0,并且失去ARMORED的特性;进入MENTAL BREAK状态时,魔法防御为0;我方角色装备七曜武器实施普通的物理攻击,(即使用ATTACK和SKILL时,)会将对象的物理防御视为0。(但是CHERE的伤害轻减效果和ARMORED特性仍然是有效的)
 楼主| 发表于 2010-11-21 19:39 | 显示全部楼层
下面我们将提到,可以无视对手的物理防御而直接造成伤害的普通物理攻击方式:装备七耀武器后实施ATTACK或SKILL。
3.[判断出有七耀武器的影响时]:如果是施技方装备七耀武器,在实施[战]和[技]的时候,第2步计算中承受对象物理防御视为0(就是所谓的忽视对手的物理防御力)。也就是说,装备七耀武器后实施普通物理攻击的伤害值不受到承受方的物理防御作用而轻减。(注意!魔法攻击和OD技不受这一规则的影响。也就是说,使用诸如WAKKA和TIDUS的OD技时,装备七耀武器和装备其他武器的伤害是一样的。使用魔法类攻击的时候,无论是否装备了七耀武器,造成的伤害也是相同的)。不过,装备七耀武器后造成的实际伤害还要根据实施普通物理攻击角色当时所处的状态而发生变化:根据实施技能者的状况,乘以以下的修正值:
    TIDUS,WAKKA,KIMAHRI,RIKKU:(剩余HP×100÷最大HP+10)÷110
    YUNA,LULU:(剩余MP×100÷最大MP+10)÷110
    AURON:[130-(剩余HP×100÷最大HP)]÷30(国际版中需要再除以2)
可以看到,使用七耀武器实施普通物理攻击的时候,给予的伤害量会根据实施者HP或MP的残量产生变化。(一般角色都是残量越大伤害量越大,但AURON却是HP残量越少伤害量越大,在AURON剩余HP不到最大HP的1%的时候能够达到通常情况4.3倍的伤害(国际版中则减为2.16倍)。
4.承受者使用了CHERE后减轻伤害。1倍CHERE效果可以使物理伤害减轻到原来的14/15,2倍就是13/15~~最多5次累加后可以将物理伤害伤害减轻到10/15(即2/3)。换句话说,“CHERE”不但直接提升物理攻击力,而且直接带有物理损伤按比例轻减的性质。所以不要小看这个技能,在对付隐藏的几大黑暗召唤兽BOSS的时候,由于它们的物理攻击都十分的凌厉,施加5此CHERE后的效果将十分明显。(使用5次后CHERE效果达到最大值。继续施加也不能进一步提升效果。使用FOCUS时的效果判定类似。RIKKU的调和/MIX里面也有一次施加相当于5次CHERE,FOCUS的调和,请自行研究。下面我们将看到魔法攻击也会类似的受到FOCUS的作用而降低效果。)
5.随机变化:伤害在240/256到271/256乱数变化,上下浮动。这个纯粹是随机的,是考验玩家RP的问题了……
6.特殊效果的修正值:
  大部分的物理攻击会受到承受方的PROTECT作用轻减,伤害减少1/2;
  临界一击:2倍;
  施技者陷入[抓狂](BERSERK)状态:1.5倍;
  施技者的武器上带有“物理攻击+X%”的能力:增加相应百分比;
  承受者的防具上有“物理防御+X%”的能力:减少相应百分比;
  承受者的属性:弱点1.5倍,半减1/2倍,无效0倍,吸收按1倍吸收;注意!当施技者使用的技能的属性具有复合属性的性质时,攻击时附带多属性的伤害决定优先级是:弱点>无相性>半减>无效>吸收。例如一次攻击时,包含火属性和水属性,对方是火属性弱点和水属性吸收,那么最终是按照弱点来决定伤害数值的,而不是按照有利于对方的吸收来决定伤害。
  承受者具有ARMORED的特性,而且施技者的武器又不具有“贯通”的能力时:1/3倍;
  施技者处于PPOWER BREAK的状态:1/2倍;
  承受者处于DEFEND或SENTINEL的状态:1/2倍。
 楼主| 发表于 2010-11-21 19:39 | 显示全部楼层
7.小数舍去,上限99999(或9999),超过的只显示99999(或9999)。POISONED和REGEN的效果则没有上限。关于伤害的上限问题,后面将会有详细的说明。
特别说明1:TIDUS的SWORDPLAY和AURON的BUSHIDO在指定时间内追加输入,尽快结束这个操作能够增加伤害;WAKKA的SLOTS在原来的日版中虽然没有这个设定,不过在国际版中也加入了这一设定。伤害倍率的计算式是:(限制时间×2+剩余时间)÷(限制时间×2)。(最大可以达到1.5倍的伤害,时间结束的话伤害也不会低于1.0倍。但是剩余时间为某些特定值的时候,根据画面表示的剩余时间计算结果和实际的伤害会有些误差。)当然是越快输入伤害越高喽。
特别说明2:召唤兽使用专用指令SHIELD(所有伤害轻减到1/4,OD槽增加停止)和BOOST(所有伤害1.5倍,OD槽的增加量2倍)后,受到的伤害都会发生变化。而且包含防御无视的技能以及定值攻击在内,对“任何技能”(无论是攻击还是回复,甚至是原本十分稳定的诸如割合类技能,固定值类技能等等……)都是有效的。正因为这样,SHIELD成了承受强力攻击的重要手段。可是象仙人掌王(CACTUAR KING)的技能针9999(99999 NEEDLES),超越一切者NEMESIS的技能“世界最后之日”(ARMAGGEDON),PENANCE的审判日(JUDGMENT DAY)等等好像是强制99999的伤害的攻击,都是属于本来实际伤害量远在40万以上,由于上限的关系才显示99999的攻击,因此即使使用了SHIELD指令仍然会受到99999的伤害。至于这些技能的实际伤害大家可以自行计算,(各种技能的基本威力值和敌方的能力具体数值请在天幻网上自行查找)想看看实际效果的话可以使用伤害突破99999上限的金手指……我只能用“恐怖”来形容……小P算什么??!!不过话又说回来,小P真的算不上是FFX里HP最高的敌人:如果有人用金手指在初期将KIMAHRI的能力调得很高的话,到了加加泽图山和“隆左族最强的两位英雄和战士”单挑时就有好戏看了。看看他们的HP……这种场合大概是老史对过分依赖金手指的玩家幽了一默的结果把!不过也不用太在意,直接对他们使用DOOM,20次倒计时完毕后我们可以体验一下几千万亿的HP瞬间归零的感觉……唉,话扯远了,不过这也算是变态的打法之一把
 楼主| 发表于 2010-11-21 19:39 | 显示全部楼层
[魔法攻击]
计算方法和物理攻击大致一样。
1.基本伤害值公式:基本值=(魔力的2次方÷6+威力)×威力÷4。
说明:同样,施技方的魔力在会在集中/FOCUS效果以及特定的TRIGGER COMMAND后得到一时的提升。
2.然后是承受方的魔法防御修正值:[730-(魔法防御×51-魔法防御的2次方÷11)÷10]÷730。
3.魔法攻击受到集中FOCUS效果轻减(5次达到最大值2/3),这个和施加了“CHERE”后物理攻击伤害的轻减规则相同。
4.特殊效果轻减:是否是SHELL状态(1/2),武器上是否带有MAGIC BOOSTER的能力(1.5倍),武器和防具附加的魔法攻击+X%和魔法防御+X%的能力(增加和减少相应的倍数)施技者是否处于MAGIC BREAK状态(1/2倍),乱数变化(伤害在240/256到271/256变化),施技方和承受方的属性相性变化(相应的倍率)。
从魔法攻击的计算公式可以看出,在后期角色的能力都练满到255的情况下,魔法攻击伤害在数值上是低于物理攻击伤害的(一个3次方,一个2次方,虽然倍率不同但是差别还是十分明显的。)更不用说还有某些超强的物理OD技能和无视防御的七耀武器的存在……这个是魔法攻击最后沦为“鸡肋”的主要原因。
[魔法回复]特点是无视承受方魔法防御,魔法回复的数值大小基本取决于施技方的“魔力”(施技方的魔力在会在集中/FOCUS效果以及特定的TRIGGER COMMAND后得到一时的提升。)
1.回复基本值=(魔力+威力)÷2×威力;
2.特别效果:承受方是否是SHELL状态(1/2),施技方装备的武器上是否带有MAGIC BOOSTER能力(1.5倍),施技方的武器武器和承受方的防具附加的魔法攻击+X%和魔法防御+X%的能力(增加和减少相应的倍数),施技者是否处于MAGIC BREAK状态(1/2),乱数变化(伤害在240/256到271/256变化)。
 楼主| 发表于 2010-11-21 19:39 | 显示全部楼层
这里我们可以看到,武器和防具上的+X%之类的能力,都是在SHELL和PROTECT起作用的场合才发生作用,(无论是攻击还是防御)例如,你的防具上附加了魔法防御+30%的能力,无论是受到普通魔法攻击还是受到回复魔法的作用,效果都会减少30%;但是如果受到的技能是“无视SHELL效果”的,防具上的能力也就不发挥作用。所以我们说防具上附加的诸如“魔法防御+X%”的能力算是有利有弊……
未确认情报:魔法回复会不会受到FOCUS效果而轻减呢?我还没有这方面的确切情报。在游戏中试一下应该就能够知道了把!至于比例回复,比例伤害等等,目前可以确认的是,在有SHELL判定的场合,这些指令的效果确实会因为SHELL的魔法减半效果而轻减,但是会不会受到FOCUS效果而轻减就没有确认了。这个就自行研究吧!
 楼主| 发表于 2010-11-21 19:39 | 显示全部楼层
[特殊魔法]
这是游戏中伤害最高的一类攻击。首先是它们的基本伤害值都很高(计算公式和物理攻击一样,故而伤害的倍率很高),而且无视承受方的魔法防御,而且在大多数情况下无视SHELL的效果。这类攻击一般都是OD技,所以也不受武器和防具上+X%之类的能力的影响。
1.基本伤害值=(魔力的3次方÷32+30)×威力÷16,
2.乘以乱数变化(伤害在240/256到271/256变化)。
3.特殊效果变化:
  施技者是否处于MAGIC BREAK状态(1/2倍)
  有属性的攻击再乘以属性半减,弱点,无效或吸收的倍率。
说明:一般来说,多数的特殊魔法类攻击都是无视SHELL效果,无视防具上的防御加成效果的。至于特殊魔法是不是会受到FOCUS效果轻减,这个我没有确认。找黑暗召唤兽用OD技虐待一下自己应该就能知道了把!^_^
从上面的公式中我们可以看到,特殊魔法受到其他因素影响极少,所以一般我们看到有特殊魔法的场合都是99999……
 楼主| 发表于 2010-11-21 19:39 | 显示全部楼层
[割合攻击],[割合回复]
根据现在HP/MP或最大HP/MP计算效果。一般都是属于魔法,所以同样要考虑SHELL等特殊效果的作用。这类技和施技者本身的魔力无关。代表技能:DEMI重力魔法;LIFE,FULL-LIFE,AUTO-LIFE 等比例回复。特别需要注意的是比例攻击(回复)在有轻减手段设定的场合会受到SHELL(1/2倍)状态以及MAGIC BREAK状态(1/2倍)的影响。
[定值攻击],[定值回复],[定值乱数]
这类指令多数是使用道具所作出的攻击或回复,以及使用RIKKU的OD技“调和”所作出的攻击或回复。
这些指令的的效果数值是直接由最初的基本值决定的,没有额外的计算式。定值乱数类攻击实际效果值会在基本值的基础上,在240/256到271/256的倍率上下浮动。
下面说的是在所有类型的指令中,可能产生的一些特殊情况:
特别说明1:大部分伤害或回复都可以用プロテス/PROTECT或シェル/SHELL状态来轻减。在PROTECT状态下可以减轻的攻击/回复为PROTECT系;在SHELL状态下可以减轻的攻击/回复为SHELL系。
一般地,物理攻击属于PROTECT系,魔法攻击属于SHELL系。但是也有例外:下面的这些攻击虽然属于魔法攻击,减轻手段却是PROTECT系的。他们是:MALBORO MENACE的とてもくさい息(PUTRID BREATH),CATASTROPHE的妖杀液(TOXIC SPRAY),SINSPAWN GENAIS的毒液(VENOM)和MANDRAGORA的地震(ERATHQUAKE)等等。
  特别说明2:对于哪些指令是有PROTECT或SHELL轻减判定的,这个没有绝对的标准,要根据指令本身的性质而决定。一般的,大部分的物理攻击,魔法攻击,魔法回复,割合攻击,割合回复都具有轻减的判定,而大部分的特殊魔法攻击都是无视SHELL效果的。而且,有些指令的效果计算可能也不完全遵守上面的流程。所以切记,这些都不是绝对的。例如:黑暗用心棒的成名绝技“斩魔刀”虽然是物理攻击,但是无视我方的PROTECT效果;(但是也还是要算我方的物理防御力的,只不过实在是由于黑暗用心棒使用的斩魔刀的基本威力太高,所以才造成了斩魔刀是强制99999伤害的错觉。其实这一招是可以用召唤兽扛下来的,首先要使我方某召唤兽的物理防御到极限255,保证HP足够高,然后使用SHIELED硬扛……这样我们就会发现,伤害并不是强制的99999……)。黑暗ANIMA的OD技OBLIVION虽然是普通魔法攻击,但是无视魔法防御和SHELL效果;我方的IFRIT,SHIVA等召唤兽的OD技是带属性的,但是敌方的黑暗IFRIT,黑暗SHIVA所使用的OD技却异转为无属性的特殊魔法;我方的IFRIT的METEAR STEIKE是物理攻击,而黑暗IFRIT的METEAR STEIKE却是魔法攻击……
 楼主| 发表于 2010-11-21 19:39 | 显示全部楼层
最后,系统最后还需要根据不同的情况,对各数值的上限作最后的处理。通常情况下,伤害/回复量不能超过9999,超过的部分自动舍去。但是我方角色在具备了“伤害界限突破”的自动能力的武器后,伤害/回复量的上限则变成99999。
例外情况1:毒或Regen状态对HP的增减量没有上限。
例外情况2:怪兽的行动的伤害或回复量上限是由该行动本身的性质所决定的。
例外情况3:无论我方角色是否具有ダメージ限界突破的能力,上限都是固定的行动:(1)伤害/回复量的上限始终为9999的行动:黑暗物质/DARK MATTER以外道具的攻击或回复;与使用之道具同名的OD技“调和/MIX”:MEGA PHOENIX,ELIXIR,MEGALIXIR等。(2)伤害/回复量的上限始终为99999的行动:黑暗物质/DARK MATTER的攻击;“调和”SUNBURST的攻击(固定伤害19998);“调和”FINAL ELIXIR的回复等等。
武器上增加伤害的手段对我方角色使用OD技的效果都是没有影响的。也就是说,虽然LULU的OD是属于魔法攻击,但是诸如NAGIC BOOSTER,魔法攻击+X%之类的能力都是对她使用OD没有影响的。这就是为什么有时她使用OD的伤害还不如直接使用普通魔法。残念啊!而且LULU的OD的每HIT的基本威力要明显低于普通魔法,使用后待机时间还特别长。这就是不推荐使用LULU的OD的原因。小P的魔法防御大概是230,用上面的公式很容易算出魔力255的LULU使用最强OD:ULTIMA FURY,即使你能转出最高的16HITS,(当然,这个是绝对不可能的!虽然随着LULU魔力的提升,每实际右摇杆转一圈和增加的HITS数的比率会有所提升,但即使是魔力255的时候想转出16HITS的ULTIMA FURY,实际转摇杆的圈数也在80圈以上……)对小P造成的伤害伤害也还不如直接使用连续魔法+普通魔法ULTIMA(更何况使用ULTIMA FURY的僵直时间实在是长得令人发指……)。这就是我说我为亲爱的LULU姐姐惋惜的原因。相反的,WAKKA的第2招OD技ATTACK RING连击数多,威力高,僵直时间却十分短。更何况在数值全满的时候物理伤害要普遍高于魔法伤害,所以WAKKA的OD是公认的最强。TIDUS的第4式OD前面几HITS(就是说除了最后一击)的基本威力居然还低于WAKKA的OD每HITS的威力,而且僵直时间要比WAKKA的要长得多。这也就是TIDUS也不实用的原因。有时用他还不如直接用第2招OD,起码僵直时间比较短吧。OD技能方面,在游戏前期大家可以个尽所长,优势互补,但是到了游戏后期特别是面对各大隐藏BOSS的时候,就毫无平衡性而言了。不过幸好在FFX里面能力和装备都不错的话,不用OD也能横行天下了,总算有为OD技能不理想的角色继续打拼下去的信心……
  LULU姐姐啊……感觉“树之FORCE”有暴走的趋势…………我怎么拉?
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