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首先解决几个硬件操作的问题。模拟器对应的按键操作有八个,上、下、左、右、select、start、A、B。录像的文件记录代码也就是用八位(一个字节正好是八位二进制)来记录所有的手柄信息,用0代表当前帧的某个键位没有按键,1代表有键位的按键。录像的手柄信息显示也是通过读代码得出来的。在这八个按键中,上、下、左、右是按电平的方式接收的,也就是说只要上、下、左、右中的某个键位是按着的(不考虑到键位组合的冲突),该键位的电平就是高电平,模拟器就接收这个高电平的信号,然后给出相应的响应,所以一直按着上、下、左、右是有操作效果的。而select、start、A、B键都是上升沿的模式,也就是说每按一次的时候(有一个上升沿的脉冲),模拟器就响应一次操作,模拟器对select、start、A、B键高电平无响应(如果一直按着以上四个键位就是高电平,模拟器只能响应最先的一次上升沿,无法继续一直响应),所谓的连发A、B,实际上就是一个高频脉冲,一直按着连发键,就是把一段时间很长的高电平拆分成若干个间隔很短的,频率很高的脉冲,每个脉冲之间有一个上升沿,所以一直按着连发键就等于一直有上升沿的脉冲,是有操作效果的。模拟器设置的连发速度就是指高电平拆分单脉冲的频率,设置的越快,表示每个上升沿之间的(帧数)间隔越短。一般的连发的键的频率都是很高的。Select、start没有连发功能。
弄清楚这些硬件问题以后,某些录像的操作就可以理解了。
然后第二个问题是Bug。Bug本意是指用非常理的操作打法,搞出程序员设计当初时没有想到的问题,或者利用程序的漏洞,从而打出某些特殊效果。所以某种移动很快,行动迅速或者左右乱舞的情节,只能说是在进步的操作下利用人眼的视觉效应,本身规范在游戏正常的操作之下,因此不能算是Bug。比如忍龙系列的高速上墙,连续剑,边上墙边出剑,松鼠大作战的行动等。
明确以上信息后我们就进入正题。
忍者龙剑传I
滑步:向右滑步,“左”和“右”一起按即可(或者“左”“上”“下”一起按)。向左滑步,“左”“上”“下”一起按即可(极可能因为“上”“下”而产生键位冲突,所以可以使些手段,把“上”“下”设置成一个按键)。VirtuaNES低版本及大多数模拟器不可实现。
在忍龙系列的I和II代中,“左”和“右”一起按有比单单按“右”有更强的向右的倾向,同理“左”“上”“下”一起按有比单单按“左”有更强的向左倾向,所以除了滑步还可以完成高速上墙等操作。
高速上墙:随便找面墙趴在上面,然后看清楚是左墙还是右墙(两者操作是不一样的),左墙就是墙在左边,人趴在墙的右侧,右墙反之。左墙的操作是右A、左上下、右A、左上下、右A、左上下,如此循环进步操作;右墙的操作是左A、左右、左A、左右、左A、左右如此循环进步操作(或者左A、右上下、左A、右上下、左A、右上下,如此循环进步操作)。VirtuaNES低版本及大多数模拟器不可实现。
指出:高速上墙并不是定义什么HOLD定义,因为HOLD定义就等于一个一直的长按键操作,和手动一直按着完全是一个效果,真正利用的是组合方向键的更大倾向性。由于高速上右墙时,方向键“左”一直要用到,所以可以设置HOLD定义,也可以不设置直接手动,个人感觉设置了没什么作用。忍者龙剑传I不可以穿墙,部分版面可以利用墙顶部的漏洞完成穿越障碍的操作。
连续剑:个人认为一次性跳跃最多可以出20剑以上。具体操作是先起跳,然后下B、空操作、下B、空操作、下B、空操作,如此循环进步操作,1分钟就可掌握。所谓的空操作就是什么都不操作,平白流失一帧数据。
反身跳(自创):反身跳的好处就在于空中的移动不受左右方向的阻隔,可以完成最大限度的空中左右移动(举个例子:一般如果直接向右跳,空中向左移动限制就很大,几乎无法再向左移动,而反身跳可以做到空中左右移动就像普通向左跳向右跳一样灵活),反身跳的操作是起跳的时候,全程采用“左右”(或者“右上下”)连按代替“右”,“左上下”代替“左”即可。VirtuaNES低版本及大多数模拟器不可实现。
瞬跳砍(自创):首先明确一下无影剑和边上墙边出剑,都是通过进步操作利用人眼的视觉效果完成的。瞬跳砍也是一个原理。因为忍龙的剑速其实是很慢的,比起赤影战士等要低得多,而仔细玩过忍龙的玩家会发现忍龙的出剑速度是很快的,几乎是一闪而过,而慢的是收剑的过程,收剑的环节几乎占了整个剑速的8成时间,而且收剑当中不能进行任何方向移动和再次出剑的操作,但是可以立刻起跳,所以就有了瞬跳砍的操作。当你感觉已经无法再给予敌人更多的打击的时候(比如BOSS还剩下二滴血),可以先出一剑,瞬间就能打击到BOSS,不要等他收剑,立刻起跳,然后再出一剑。如果用进步的话,只需要3帧就够了,节省了收剑的很多环节(收剑大概要10帧以上),而3帧的时间人眼更本无法反应,所以瞬跳砍看起来就好像最后跳了一下,就给予了BOSS二次打击。
忍者龙剑传II
滑步,高速上墙,瞬跳砍,反身跳的操作同忍者龙剑传I。
II代无法做到连续剑,但是可以穿墙,仅限于右墙。操作是趴在右墙“左右A”一起按即可。部分版面可以利用墙顶部的漏洞或者利用风力做到穿越左墙的障碍。
忍者龙剑传III
无法做到滑步,反身跳,连续剑,穿墙。
瞬跳砍的操作同忍者龙剑传I和II。
空中大漂移(自创,后来发现后来老外更新的录像也用了,是不谋而合):III代虽然无法做到反身跳,但是可以利用高频的操作方式代替,使得空中左右漂移的限制最小,称之为空中大漂移。操作是空中反向移动以方向键和连发A(或者高频A)的组合形式完成。
高速上墙(有别于I和II代,无左右墙操作不同之分)。宏观操作是:上右墙就是左A、右、右、右、左A、右、右、右、左A、右、右、右,如此循环进步操作,左墙把所有方向键位相反即可。
赤影战士:“左右”连按,即向右倒走滑步。跳跃出击,将会比一般普通行进有更大的移动。
七宝奇谋鬼鬼祟祟
大家可能都被国外录像的对话给忽悠了,操作方法虽然的确是高频的暂停前进,但是是超高频的暂停,绝非减速可以达到,即使是3%的速度,狂按暂停也没用,因为手速还是不够快,而且手动狂按很可能造成不恰当的多余按键,键盘也吃不消。当然国外录像说什么两个人协力操作,也是在忽悠人,一个人完全就足够了。方法是走到栏栅门的前面,然后双帧单操作,具体操作是:前、前START、前、前START、前、前START、进步即可,30秒搞定。初学者建议使用S/L。
忍者神龟I(激龟忍者传)
VirtuaNES低版本无法完成。使用FCEU,VirtuaNES高版本或者Nestopia,起跳,然后“上下B”一起按(可能因为“上”“下”而产生键位冲突,所以可以使些手段,把“上”“下”设置成一个按键),会有奇怪的BUG出现(比如花屏,意念等),双刀的绝招是鱼目混珠,自己会变成敌人的样子,双截棍是花屏,叉子和棍子都是意念无形,可以杀敌于无形之中。一般只是为了好玩,不建议使用在最速录像中。
忍者神龟II
VirtuaNES低版本无法完成。使用FCEU,VirtuaNES高版本或者Nestopia,然后矛盾组合键位一起按,会有奇怪的瞬间移动的BUG出现,在配上进步来做,就会有隐身的视觉效果,强烈建议使用。矛盾组合分别有:
“左右上”—平移并向下和右做低速的瞬间移动,在最下方使用,将会跳到最上方
“上下左”—平移向左做高速瞬间移动,在最左方使用,将会跳到最右方
“上下右”—与上下左正好相反
“上下左右”—做随机的超高速瞬间移动
越野摩托
超级飞行技巧,作者设置了2P,并把1P2P的方向键设置成一个键位,这样就完全同步,再配上进步,就可以达到飞行距离的最远(可以穿到屏幕的上方,然后直线飞行)。
快速平地开车:一般来说越野摩托一直按着B就会有油门警戒系统的限制,到了一定程度就会有警报。快速平地开车的技巧是进步5帧单操作。具体方法是:前B、前、前、前、前B、前、前、前、前B、前、前、前,如此循环即可达到最快行车速度。在VirtuaNES下,设置15fps的连发B键即可,不过要注意起步,起步的方法是连按两下连发B.
兔宝宝美版
原版ROM属于循环版,无法正常游戏。应使用兔宝宝美版。
游戏中途“左右”连按将立刻触发游戏Bug机制,向右进行高速的倒走滑步。不仅限于兔子而已,其他三位同样奏效。无需多余按键。
魂斗罗
“左右B”连按,触发游戏Bug机制,在向右行进的过程中,子弹将会从脚底下发出(等于是趴在地上开枪),但是人物还是向右前进,可以在向右的过程中,不停顿地消灭低空物体。
“上下B”连按,触发游戏Bug机制,原地趴下一律向左,但是子弹是从站立的位置发出(等于站立着开枪),可以在趴下安全的情况下,消灭从左边来的敌人。
超级魂斗罗(魂斗罗II 代)
“左右B”连按,触发游戏Bug机制,在向右行进的过程中,子弹将会从脚底下发出(等于是趴在地上开枪),但是人物还是向右前进,可以在向右的过程中,不停顿地消灭低空物体。
“上下B”连按,触发游戏Bug机制,根据当前朝向原地趴下,但是子弹是从站立的位置发出(等于站立着开枪),可以在趴下安全的情况下,消灭从方位边来的敌人。
外星战将
“上下B”连按,触发游戏Bug机制,原地趴下并向上射击,可以在趴下安全的情况下,消灭从上方来的敌人。第八关BOSS大有用处。 |
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