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[分享] 电软当年几篇激进文章

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发表于 2007-7-3 01:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
乌鸦·乌鸦·叫
----该谈大陆游戏业了


奇谈·奇谈·屁

  最近几期的《电子游戏软件》连续刊登了《次世代的战争》、《次世代的冲击》等长篇大作。加上驻日记者常春先生的《年未商战》,勾勒出一幅如火如荼、蓬勃发展,激烈竞争的电子游戏市场。几乎所有的电子业巨头都卷入了这场次世代战争,想在令人垂涎欲滴的游戏市场大蛋糕上切下尽可能大的份额。反观之,大陆的电子游戏业仍旧是死水一潭,以不变应万变。家电厂商一窝蜂竞相生产市场已经饱和的彩电,堆积如山的冰箱,洗不上衣服的洗衣机和哪怕赚一点小钱的食品粉碎机,却没有哪一家厂商肯拿出资金投向利润已经超过美国电影业和日本汽车工业的电子游戏业。我们听到的只是一部分“关心青少年成长”的“有识之士”的冷嘲热讽,新闻界的明枪暗箭。我们看到的只是寥若寒星的少数几位玩着进口“土星”和“3DO”的游戏贵族。

盗版·盗版·逃

  八八年至九一年是中国电子游戏市场的黄金时代。日本原装红白机,中国十几种品牌的仿冒八位机一齐涌向市场,形成杂牌军混战的局面。中山小霸王以低成本、高质量逐步称霸市场。它软硬兼施,机、卡并举。市场占有量至少在六成以上,成为大陆最大的电子游戏“霸王”。八位机后期,以中央军电子部46所X室为核心组建的天津的新星电子公司异军突起,搭未班车,借“街霸”之威横扫中国。大赚一笔即脚底抹油,挥师转向十六位机开发。推出廉价小教授世嘉五代机,成为大陆普及十六机的开路先锋。其功也不可没,其过也不可掩。仿冒之初,世嘉公司装聋作哑,不闻不问。待新星做大,则大动干戈,以侵权诉诸法律。此日人一贯作法也。借汝之手以成事,灭汝之首以收利。其谋划不可不谓老到,其用心不可不谓狠毒。为避开知识产权纠纷,小霸王和新星相继转向学习机,当有难言之苦。学习机是什么?机算机和游戏机的私生子,最终会被双亲双双遗弃。

赚钱·赚钱·造

  大陆游戏厂家到底从游戏迷手中赚了多少钱呢?由于我国还缺乏严密的财务早报审计制度,这可能是个永不可解的迷。要想知道个大约母,大概得估算一下到底卖出多少台游戏机和游戏卡。大陆到底有多少台游戏机?有说1500万台,有说2000万台,有说4000万台……莫衷一是。这里有个线索可供参考。大陆八位机的CPU基本是台湾联华(UMC)提供的。据联华方面私下提供的消息,共卖给大陆约3000万个CPU,除去少量出口、库存,大陆游戏机拥有量在2500万台以上应无问题。以每台游戏机平均利润120元,2500万台为30亿人民币;以每台游戏机拥有两盘卡,大陆共出售5000万盘为50亿人民币。两项合计,利润总额应不低于80亿人民币。美国任天堂公司估计大陆游戏厂商共获“非法利润”120亿左右,可能偏高些。盗版——赚钱,赚钱——盗版,形成利润丰厚,秀色可餐的发财之路。那么这从游戏迷手中赚取的80——100亿人民币哪儿去了呢?我们可以很负责地告诉大家,几乎没有一分钱用于研制中国自己的电子游戏节目。其结果是大陆失去了发展电子游戏业的黄金时间。至少到94年底,大陆游戏节目的数量是00.00000000

老鼠·老鼠·打

  那么大陆游戏业陷入困顿的症结何在呢?
  首要原因是社会对游戏业定位不明,使家长普遍不能接受GAME。我们举个事例说明:一是去年某中央权威报刊载文称电子游戏为毒害青少年的“鸦片”。有这家权威报纸打头,其他各类报纸积极跟进是可以想见的了。一些城市搞强迫签名,仅武汉市江岸中小学校就印发了7000多份“告家长书”,并要家长“回执”,保证学生不玩电子游戏。甚至组织几十万青少年上街宣传,大有“不灭GAME誓不休”之势。许多同学来信向杂志诉说他们的苦闷和辛酸。他们不能理解,一项正当的深受青少年喜爱的娱乐活动为何要禁止?要变成“过街老鼠,人人喊打”。要在学生和家长之间造成那么大的隔膜。大肆围剿的后果就是学生玩GAME来神,家长谈GAME变色。一些年龄很小的小学生都告诉“偶然”读到这篇文章的家长,(就象我们很认真负责地编这本杂志一样)我们认识的许多玩友(投稿的、直接认识的)都是中国第一流的尖子学生,名牌中学、名牌大学、少年班、奥林匹克竞赛获奖者……我们编辑中有几位就是研究生的名牌大学毕业的。希望有一天能刊登他们的感想。

降价·降价·垮

  其实社会舆论的打压不可能长久。台湾80年日本85年都曾短暂地禁止过街机厅营业范围,但游戏业却如海星一样越泡越大。
  面对社会的强大压力,我国游戏业做何反应呢?由于缺乏行业协调管理,造成市场恶性竞争,产销秩序不良,价格一路下滑。93年初COPY一盘超任磁碟要50元!94年初已降至5元!5月2.5元!7月份一则广告说它只要“信不信由你”的2元!这实在是“为人民服务价”了。如果再降,不如回家卖白薯。93年底《赌神》全中文卡上市,批发价每盘150元,市场零售价350元(真黑!)。9人《街霸》刚上市每盘250元,后降至90元。读者可知其中的暴利。今天,一盘卡的平均零售利润不过30——50元,3000多元一部超任加博士4磁碟机的利润不过300元左右。在日本世嘉《超级街霸》10900日元,约人民币900元元(税除外),盗版卡仅280元。《超级忍》日本每盘6800日元,约合人民币600多元,盗版卡仅100元左右。消费者因盗版货和市场恶性竞争而受益匪浅,盗版商也因低成本而有薄利可图。而水货的低价格,严重阻碍国内软件业的发展。目前的游戏卡价格甚至不能维持软件开发的简单再生产。利润,版权得不到保护,哪个厂商肯杀身取义?从长远讲,吃亏的是消费者。且不说语言上的障碍,文化上的隔膜,意识形态上的分岐给我们的困惑。任天堂自93年以来已基本不生产八位机和卡,我国几千万台游戏机无米下锅,已逐渐压箱底。用不了多久,MD和SFC也会面临同样的命远。因此建立良好的市场秩序,加强版权保护,造就“一获千金”的GAME投资环境才是消费者真正利益所在。

抽奖·抽奖·哇

  电子游戏业是个高投入,高风险,高利润的行业。目前日本一部游戏节目的开发经费一般要500万元人民币,这还不包括卡带制作经费。一盘卡销售量超过10万盒才能带来较大收益,超过100万盒才能称为一部成功的节目。一盒游戏卡硬件成本一般要60——100元,生产10万盒即要800万左右人民币,不财大气粗怎么撑得起,挺得信!《超级街霸》两个月卖出200万盒,其利润达几千万美元。这在游戏节目中大概只占1%。这就是为什么日本的近2000家软件厂商中成功的只有那么几家,十几家,几十家。任天堂老板山内溥幽默地说:“天论如何比抽奖机率要高。”
  电子游戏业象电影、动画业一样,是个“艺术工厂”,需要策划,编导,美工,程序设计师,音效师,音乐师共组小组。这样的人才访求在我国非常困难,非要长期培训才能胜任。此非一般公司可以单负担,必待主管部门的优惠。同时要求企业界通力合作,当然也需要有志于献身游戏业的玩友们的参与。

  总之,人才的培养,时间和巨额投资是游戏来成败的关键。

乌鸦·乌鸦·叫

  写以上文字起因于一们武汉大学玩友的来信。他在信中痛责《GAME集中营》辜负了众多玩友的期望。他悲愤地写道:“你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还要等第二个十年,第三个十年吗?”这篇血泪文字深深震撼着杂志每位编辑的心,使我们羞愧万分,无地自容。他在信的末尾说:“以贵刊的影响,相信振臂一呼,一定应者去集。”杂志人轻言微,何以负此大任,真是“错爱”啊!中国上有电子工业部、电子游戏协会,下有小霸王、新星、妙博士……还有各种软件联盟,哪能一个不比经常搬家的GAME集中营势头来得大,财力来得厚。希望他们能振臂疾呼,慷慨解囊,能用银元在中国游戏的死水中激起微澜。
  至于振兴中国游戏业的回天良药,我们开不出;大陆游戏业的“光明”前途,我们看不到。
  但愿我们的悲观论调如“乌鸦·乌鸦·叫”,虽不吉利,但在有权有钱者看来不过是杞人忧天的聒噪而已。

[ 本帖最后由 那巴尔 于 2007-7-3 01:22 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2007-7-3 01:11 | 显示全部楼层
大事 小事 猪脑子


  连看两期都谈中国电子游戏业的大事,免不了忧国忧民,以天下事为己任的心态。虽然赢得了许多读者的认同甚至是激愤的眼泪,但我们深知,在中国这样一个古老而充满了,“东方人智慧”的国度里,这眼泪和激愤是太天真了。也许哪一天,我们不知不觉中也会在中国文化的酱缸中打个滚,洗个澡,那时的心态一定会平和与超脱许多。不过我们还是喜欢青年人的眼泪与激愤,尽管这无用,幼稚和天真。

  好了。还是谈谈读者关心的琐事。这些在外行人看来的小事,对读者而言可能是权真切的愿望和需要,不然不会接到那么多同样内容的信。一些读者来信说,杂志要开“天窗”的地方大多 尤其是一些参与性强的栏目,象“二手货市场”、“玩友俱乐部”、“大墙画廊”、“评刊表”等都要剪下寄回。好端端的一本杂志破了相,实在可惜:读者建议能否单印一张纸,夹在书中:“连猪脑子都想得出来”,一位读者愤愤地批评道。回答:不行。理由:邮电局有规定,不可以随便在杂志中夹东西,违者罚款;至于为什么猪脑子都想得出来的办法人却办不到,我们也拎勿清。

  有读者提议,象94年第五期附录一样,把二手货市场和玩友俱乐部等另订成册,做为附录随杂志赠送。国外甚至港台早已实行以上办法。回答:不行。理由:邮电局有规定,不可以随便夹带附录,违者罚款。至于为何国外和港台早巳实行我们却办不到,我们也拎勿清。

  今年纸张供应之紧张,涨价幅度之大,为建国以来所没有:杂志由胶版纸改为凸板纸,众小编都心存愧意。欲增加页码到80页以补偿闯关族的损失。询问邮局,回答:不行:理由:邮电局有明确规定,不许随便增加页码,违者罚款。呜呼!罚就罚吧,反正物质不灭,上交国家也不坏。

  区区小事,本不欲公之于众:然事关读者心愿,一直如梗在喉,借此机会做个交待。日前向一位玩友解释难处时,不料他满脸轻蔑地说:“小事一桩,走个后门不就全解决了。这样的猪脑子还办杂志?还当主编?用无类的话:追星去吧?” 想起前些天还在洋洋洒洒地写中国游戏业发展大计的大文章,真是惭愧得紧。

[ 本帖最后由 那巴尔 于 2007-7-3 01:25 编辑 ]
 楼主| 发表于 2007-7-3 01:11 | 显示全部楼层
丧钟为谁而鸣


  三月九日 对大陆游戏业而言,是个灰色的日子。世嘉铁拳终于落下。据新闻媒体报道:此次世嘉公司在北京工商部门配合下查抄了北京最大的游戏机批发市场和一些专卖店,共罚没四卡车价值约400余万元的假冒游戏机、卡。北京电子游戏市场元气大伤,一片狼藉。上海等地游戏业亦成了惊弓之乌,谈虎变色。

  对3·9行动我们的心情相当矛盾。人家保护知识产权,我们尊重知识产权是理所当然的,这也是近代文明的一大标志。3·9行动是大陆长期漠视、打压游戏业的必然苦果,是游戏厂商猖狂盗版、侵权的应有惩罚 在《乌鸦 乌鸦 叫》一文中(该文写于3·9之前),我们曾说过:大陆游戏业已陷入恶性循环中。一方面盗版商蓬蓬勃勃疯狂盗版以牟取暴利,一方面游戏软件业冷冷清清千呼万唤仍旧从0到0。中国青少年成长的园地只能靠日本文化的草木来装点,这不仅可悲,而且可耻!笔者认为这“功劳”至少有一半应记在那些“关心青少年成长”的“有识之士”的账上。我们在此恳切呼吁新闻界和“有识之士”们多做点实事,少讲没有根据和不负责的话:营造开明,开放和文明的社会氛围,在动画、漫画、电子游戏等 青少年流行文化领域拿出哪怕是“臭大粪”的东西来,我们都将大声鼓掌,四处鼓吹。“吾恐季孙之忧不在颛臾,而在萧墙之内。”

  那么目前的大陆游戏业怎么办?世嘉公司下一步将如何动作?带着这两个读者关心的问题(可能是一个问题),我们与世嘉公司驻中国代表,世嘉华瀚文化娱乐有限公司总经理久原实先生进行了坦率而友好的交谈。我们表达了这样的看法:大陆的电子游戏业近年来受到新闻界、教育界的打压,已经非常脆弱。如果世嘉公司再借版权问题插上一刀,两面夹击,大陆的电子游戏市场可能会完全崩溃。这不仅仅令大陆的电玩迷失望,对有意进军大陆的世嘉公司可能也没有好处。因此希望久原先生转告世嘉决策层,能面对中国游戏市场的现实,采取更为灵活的对策。同时,积极打进中国市场,建厂设店 以提供适合中国消费水平和消费心理的游戏节目。届时我们责无旁贷地大力支持世嘉扫荡盗版,呼呼游戏迷购买正牌世嘉产品。久原先生表示:世嘉对于保护知识产权的立场是坚定和严厉的; 中美关于保护知识产权的协定也应该适用于日本。在中国市场何时打击和怎样打击盗版确实有一个策略上的考虑,世嘉决策层也正在研究这个问题。至于世嘉原装机、卡进入中国市场有关税,消费水准和健全的流通渠道三大障碍,近期难有作为。对于与大陆软件公司合作开发具有中国文化特色的世嘉软件的可能性,久原先生持消极的看法。这使我们深感遗憾。

  刚好手头有一份温州玩友寄来的温州晚报复印件。几乎与世嘉北京扫荡的同时,南方的温州也展开了一场声势浩大的围剿电子游戏的社会总动员。所有中小学家长均须保证孩子无论在街机厅还是家里都不能玩电子游戏。否则,不能评三好学生,不能入团,不能l……誓师大会,呼吁书,请愿信,控诉状,现身说法,曝光台……导演得有滋有味。有法律依据或相关法规吗?天知道。
或许是清平世界,庸人自扰耳。

[ 本帖最后由 那巴尔 于 2007-7-3 01:26 编辑 ]
 楼主| 发表于 2007-7-3 01:15 | 显示全部楼层
E3社会篇
——从BHOGUN看日本文化在美国的泛滥以及对我们的启示


  E3上一个非常引人注目的游戏是SH0GUN(幕府将军),这是一款以日本战国为历史背景的即时策略游戏。画面相当不错,复杂的3D地图背景,相当细致的SPRITE。当两军在战场上布开阵势时,镜头取景极为漂亮,场面辉宏,气势壮观。特别值得强调的是:这款游戏不是由日本人开发的,而是由美国的游戏开发人员制作的。这些美国人怎么想起来制作这么一款原汁原味的日本战国游戏呢?原来随着游戏业在美国的蓬勃发展,日本游戏被更多地介绍到美国来,而游戏机基本都是日本人造的嘛。美国年轻人在玩着PS,N64这些“魔盒”,欣赏着SQUARE,NAMCO等公司的大作时,自然会想:小日本怎么造出这么个有趣的东东来?这一切使得美国人爱乌及屋,对日本文化也有了浓厚兴趣,产生了对日本文化的崇拜现象。而这一现象反应到美国游戏业,就出现了美国人以日本文化背景开发游戏的怪异现象。E3上有好几个美国英国的制作组都展出了以日本文化为背景的游戏,象Throne of Dorkness(黑暗王座),就是由大名鼎鼎的Billzzard(暴雪,开发Diablo的公司)的几名成员开发的。这是一款以日本古代为背景的A。RPG游戏。游戏开发者们对日本文化,特别是对日本的神话传说,做了细致的考证和研究,服饰,铝甲,武器等都力求表现得原色原味。从美工的概念设计图上我们看到日本传说中的各种牛头狮面鹰脸穿着武士的锗甲拿着刀弓,很有意思。而已公开的游戏画面更是不用说了,看了后真想马上玩到手。预计在今明两年会有不少这样的游戏问市,看来美国游戏业界真是患了日本文化热病。而和游戏开发者中蔓延的日本文化热病相比,美国的一般玩家更是有之过而无之不及。人们以会几句洋汀洪的日文而自豪(跟咱们国内一样?),以玩到日本原版游戏为骄傲(有些日本游戏不出口到美国),也有研究日本历史的,也有研究日本刀的,等等等等。日本文化真是泛滥一片。

  从上面的事实我们可以看出:在全世界范围,日本游戏对日本国民形象的塑造,日本文化的宣扬(不仅是POP文化,而且也反映到了传统文化上),起到了巨大的正面的推动作用。我们可以看到:一个成功的娱乐形式和众多世界一流的作品,可以为创造它们的国家和民族在世界范围内起到潜移默化的宣传作用,向世界各国人民宣传自己的民族文化,宣传自己的杜会价值观,县至宣扬政治立场等。使得世界各国人民对自己的文化和社会有一定认同感,亲切感甚至崇拜感,可以说甚至能起到一定的外交舆论宣传的作用。看来游戏真是不简单。

  以上是一个正面的例子!下面我们将举一个反例。很不幸的是,这个反例是关于中国的。我们先从电影谈起。在美国的社区里一般有录像租赁厅,周末了美国人习惯于去那儿租几盘录像带回家看看轻松一下,录像租赁厅里除了浩如烟海的好莱坞电影外,专门有一栏是陈列外国电影的。在那里你可以找到日本电影和中国电影。日本电影都是些什么呢?著名导演黑泽明拍的《罗生门》,《七武士》等,描写分析人性的弱点,更弘扬主人公的真善坚忍的民族性格;历史巨片《天与地》,使人们对波澜壮阔的日本战国历史有所了解;取材于古代传说,充满了神秘的东方美的《雨月物语》;宣扬日本武士刚勇以及夸耀日本剑道的《武士》系列(类似于功夫片);以广岛为背景,反对原子弹的电影等等。这些电影无一不是描写日本人的历史文化中好的一面的,而且影片质量均很高。看了这些高水平的电影后,美国人会对日本的古老文化,对日本民族的坚毅忍耐的性格印象深刻,从而会对日本和日本人产生潜意识的好感。而在中国电影一栏,我们看到了些什么呢?我们看到的是所谓第五代导演所拍摄的《红高梁》,《菊豆》,《蓝风筝》等等,影片中描写中国人的肮脏,野蛮,愚昧,通奸,乱伦,政治迫害等等。每次我看到外因电影栏中的中国电影时,都会感到深深的羞辱和愤怒!难道我们中国文化人的奴性就这么大?难道我们只会把中国文化中丑陋的一面去出口,去取悦于那些实际上是别有用心的人?日本文化中也有很多糟粕。但人家就不会为了取悦于洋人,特别是洋电影评奖员们,而出卖自己的国格!而我们正好相反,美国人从中国电影中看到的中国历史文化和中国人的形象就是这样畸形的,那么他们怎么能够有对中国正确的认识层至好感?第五代导演们现在已经是功成名就名利双收了,但他们的电影给中华民族在世界面前的形象所适成的是什么样的影响和后果,我想就不用再多说了!

  一个不懂得尊重自己的人是得不到他人的尊重的!如果我们知道美国入从电影印了解的中国和中国人是什么样的,我们再看看以下事实,也许我们就能有些线索了!

  我们可以看到美国游戏业对中国好象不太友好。先是微软的The Age of Empires中颠倒历史,把明朝时中国援助朝鲜抗击日本侵略说成中国侵略朝鲜时和日本发生。冲突”。要知道那时朝鲜还是中国属国呢。中国帮助自己的属国抗击侵略的正义行为在美国人眼里反而成了侵略,他们的历史书是怎么写的?而日本从那时起(从明朝起)就赤裸裸地计划要先征服朝鲜,然后进攻中国,迁都北京,从而称霸世界。这方面的历史也人所共知。美国人犯这种低级的历史错误的原因就是他们根据个人好恶和先入为主的片面印象而篡改了历史。他们接触到的日本文化产品给他们很好的印象,使他们对历史的认识产生了偏差!而不仅仅是历史,游戏中描写的未来世界对中国也很不友好。最近美国市场上出了好几个战略游戏,游戏中的中国都是作为假象敌而存在的。象People's General(人民将军),背景是中因侵略台湾(?),引发世界大战,于是西方世界联合起来,最终打败了中国等等。特别可气的是这个游戏包装盒的封面印着一个头像,戴五角星的帽徽,但一看就知道这人根本就不是中国人(好象是俄罗斯人)。不知道游戏开发者从哪儿弄来这么张照片滥芋充数,连是不是中国人都分辨不出,其粗率和无知可见一斑。但固然他们的无知足以遗笑大方,但这事实本身确实体现了美国游戏开发人员,甚至一般美国人,对中国的认识和感觉。

  为什么美国游戏业对日本和对中国的态度有这么大的区别?其原因有很多。我们甚至可以更深层次地探讨这一问题,涉及政治历史大众文化心理等等。这跟我们的杂志关系不大,我们也没有闲心讨论。但我们提出最重要的两点:(1)如果一个国家在某一领域处于世界领先水平,人们自然会对它刮目相看。日本游戏业目前处于世界一流水平,使得美国游戏业的从业人员对日本民族和日本文化产生本能的好感或崇拜。而日本游戏在美国的泛滥,美国公众通过消费日本高水平的文化产品,从而对日本的国家和人民产生好感。(2)一个成功的文化产业,对一个国家和人民的形象的塑造,拥有强大的看不见的能量。它必须是弘扬本民族的优秀文化的,这样才能在世界范围内对国家和人民产生好的积极的作用。

  中国游戏业应该将游戏作为一种有效的手段,去塑造健康的中国人的形象,去弘扬中华文化,并加以推陈出新。也许仅凭游戏并不能改变世界对中国的既有认识,但我们应该象日本游戏业界学习,把游戏作为一种文化事业,特别是具有广泛影响的文化事业来进行推广。中国游戏业现在还很弱小,不能起到日本游戏业界在世界舞台上所起的作用。但目标是应该明确的,中国游戏应该以中国文化的振兴发扬为己任!中国游戏业不能仿效80年代中国电影业所走的歧路!

  艺虽小技,可达乎道!看来中国游戏业真是任重道远!

[ 本帖最后由 那巴尔 于 2007-7-3 01:24 编辑 ]
发表于 2007-7-3 03:57 | 显示全部楼层
这个世界上有几个国家拥有像样的游戏制造业?
发表于 2007-7-3 08:56 | 显示全部楼层
感觉电软总是认为“大陆游戏业=大陆电子游戏业”,总是在忽视以PC为平台的游戏厂商。
发表于 2007-7-3 14:29 | 显示全部楼层
那个年代还没有愤青这样的词,当时需要这样的刺激
发表于 2007-7-3 22:03 | 显示全部楼层
那句话我记得是,就这样的智力还玩游戏,追星去吧, 这话现在也适用.
发表于 2007-7-4 16:08 | 显示全部楼层
看过几篇,现在不买了
发表于 2007-7-4 21:57 | 显示全部楼层
很长时间没看了,还在出,说明有些实力.
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