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[评测] [游戏评测] 生化5:漂亮的有点儿夹生?

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发表于 2009-3-8 17:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
发信人: wiillrocku (蓝皮鼠), 信区: TVGame
标  题: 生化5:漂亮的有点儿夹生?
发信站: 水木社区 (Sun Mar  8 17:20:58 2009), 站内

生化5:漂亮的有点儿夹生?

3月5号直接冲到旺角信和拿到港版,官价一分不多也一分不少。3月7号晚上已经做掉了威斯克,标准难度。想起来,这年头能这么让我有激情的游戏实在不多,一切都因为它顶着生化危机的名字,而且是上世代几乎最具创新的生化危机4的名号。如今物是人非,这个拖了四年之久的正统续作,在打通之后的感觉的,竟然是觉得有点儿夹生。

还是先细数细数5代的优点,然后再看看为什么它有点儿夹生。

最大的优点应该就是画面漂亮。没错,是真漂亮,不仅仅是建模和贴图的仔细,还体现在电影化的滤镜上面。整个游戏用了多少美工难以计算,但是从各种细致入微的人物和风景就看得出来,如今的嘉富康的确是深谙游戏销售之道:外表一定要光鲜。不管内容如何,能在浅尝辄止的各路游戏评论、媒体和展会上紧紧的抓住眼球,这才是首发爆红的重要因素。在这个原则的指引下,生化5从一开始就是令人感到惊艳的:主战场切换到神秘的非洲中部地区;模仿安吉丽娜朱莉建模的新女猪脚sheva;比古墓丽影的风景还漂亮的中段原始部落;建模复杂的炼油厂和遗迹;以及再次致敬古墓丽影的大油轮。再任何一方面,生化5都有资格说自己集结了当前流行游戏的最好看的场景!

其次就是这次大力宣传的双人合力系统,这也是如今单机游戏网络化最重要风潮。嘉富康苦心打造的这个合作通关模式,基本上可以说是完美:随时加入,随时退出;电脑ai会接管断线的玩家,大家都不会有损失;联机两人单独使用自己的装备存储,互不侵占,但是共享利益--任何捡到的值钱东西通通变成了两份。甚至可以说,如果你觉得自己实在是有点力不从心动作苦手的话,不妨一直打开联机通道,期待拿着无限弹麦琳的同学带你势如破竹吧!被保护也是一种乐趣不是么?甚至,如果你没有网络环境,在简单和中级难度下,我也鼓励你把所有最好的弹药都给电脑控制的同伴就好了,无论是打boss还是小怪,电脑控制的同伴枪法之准、qte之牛x,无话可说。你所要做得,主要就是千万别拖了电脑ai的后腿,以及演好一些关键的桥段。双人合力,基本上可以说,嘉富康做到了极致。

其它的优点比如说,简单的线形系统,快节奏的关卡安排,甚至有点儿噱头的剧情设置。这一次的系统上删去了生化4的很多东西,后面再说,总的来说就是简单了。相应的关卡节奏上也加快了许多,基本上是杀了一波就去杀下一波。剧情设置方面,威哥出场了,还友情客串了最终boss的大反派角色,追随黑武士的脚步洗了岩浆澡。万人迷Jill姐姐也友情客串了重要打手这一角色,并且负责了中后段“只要认清楚错误,就还是可以教育好的同志”这一主旋律高潮戏。打完的同学一定都被这剧情shock了:这这这,这以后怎么办呢?

接下来我们看看为什么夹生。

最大的原因估计还是生化4的威名在前,做失落星球的竹内实在不好意思直接就把高丽棒子换成克里斯了往外卖,还得顶住玩家期望至少看到一个生化4高清版的需求。但是可惜的是,四年的时间,竹内这个继承者也没揣摩清楚了三上的生化4为什么好玩(甚至还不如大洋另一边的死亡空间制作组这帮外人),于是只能模仿模仿着,端出这么一碗形似但是神不似的生化5。

生化4的成功,除了顺应潮流的改成打枪为主线(附带还引爆了第三人称射击这个大类型),在于对以往生化游戏做了全面的玩法革新。定点打穴射击,面对四面八方而来的亡命之徒,衍生出如何走位,如何占据有利地形,如何计划使用有限的弹药等一整套玩法。这些是生化5继承下来了的。除此之外,生化4还有诸多的附属系统,比如寻宝,迷你射击游戏,枪械升级和计划道具栏。这几个系统又是环环相扣的,寻宝需要买图,买了图可能就升级不了道具栏;升级枪械需要钱,但是当前卖了宝物又不如凑齐了一套划算;升级了道具栏,是放捡来的弹药留着卖钱,还是多带几把好枪心里踏实,或者多带几个手雷撑胆量。在选择和筹划之间,玩家就消解了总是打枪带来的疲劳感,并且更加乐意检验自己的策略的效果,进一步投入到打枪中去。竹内的生化5,把这几项都简化了,寻宝不再有地图买,也不能组合升值,枪械升级变得很琐碎且效果并不明显,道具栏直接就定死了,迷你射击游戏还在,但是已经不会给当前游戏进程带来什么,只是为了通关后的东西。于是,这一代基本上有宝你就卖吧,枪械升级记得多改弹夹就行,非常的乏味。

虽然生化5集结了很多游戏的漂亮场景,但是场景下的过程却是十足的再现生化4。最熟悉的莫过于巨人那一场了,相信所有玩过生化4的都会对生化5这一场付之一笑:这很无厘头么,这巨人跟前后毫无关系,怎么突然天外飞仙似的就出来了。大的流程上,生化5都很生化4,差不多到了生化4整一个洞,生化5也整一洞,生化4整一城堡,生化5就整一个炼油厂这程度。大量的重复下,对于打多了生化4的玩家真可以说有点审美疲劳。场景设计上最大的亮点应该还是那个gps无效黑不隆冬的煤坑道,只能一人照明一人射击的设计也充满了紧张感,gps失效正好成全了探索。可惜这个过程并不长。但是想想看,整个游戏都按照这种思路重新设计,应该会有新路子。

敌人配备是生化4控制游戏节奏轻重缓急的主要手段。看起来很多人很少弹药,但是好好利用地形,合理进攻,都能打过去,玩家也有成就感。生化5显然是想强化敌人的配置,所以非洲人个个皮糙肉厚,一群里还经常夹杂一两个异常皮糙肉厚的小boss级人物,竹内显然希望用人海造成紧张感。可惜,4代系统的另一个特点就是弹药十分珍贵,就一弹夹或者两弹夹子弹这种事情,基本上是家常便饭,所以跑位和合理利用弹夹就异常重要。生化5这种人海战,以及很小的道具栏设计,打破了这种平衡,迫使玩家不停的跑位,疲于奔命。更加要命的是,初期的散弹枪和各种环境道具在杀伤力上又显然太小,小boss人物还是打也不退的硬茬。那么,感到困难的同学,还是打开线上合作等待持有无限弹药杀气的好心人吧。。。

双人系统有优势也有劣势。众所周知人工智能这领域其实远未到可以实用的地步,所以游戏里的ai其实都是伪ai:电脑同伴只会按照事先设定好的规则来自己做自己的,体会不了你的任何战术意图。所以,要么你从了它安心做运送弹药的好战友,要么你只能说这电脑也太碍事了。计划着用地雷守口伏击,或者你来引人我来狙击这种事情的同学们,还是趁早找线上合作吧。另外,也别找我,因为我现在主力都是无限弹的ak47,我对战术杀敌已经不感兴趣了。

另外说一下boss设计。这其实是我最有怨言的部分,和生化4那几个令人印象深刻的boss不同,这一次的boss基本上可以说毫无亮点。满身虫子的乌罗多波斯变异体boss出现了三次之多,一次比一次大,却一次比一次打起来没劲。模仿4代的矮子boss海战竟然还有死角,安全狙死,和4代的矮子逼着你消费火箭炮不可同日而语。Jill姐姐和威哥在boss战时,远没有过场里面那么帅。。。威哥更加像是傻逼一样。至于生化4的左右手这么经典的boss。。。木有,完全木有。

总结一下,基本上,这就是4年等待的结果。平心而论,这游戏还是不错的,虽然没有生化4出来时候那种全新的体验,但是基本上无论在爽快还是在表现上,都是值得消磨时光的一流大作。虽然很多地方都弄夹生了,但是至少4代开创的系统是优秀的,配合赏心悦目的画面,整体并不差。没有了三上的嘉富康,很显然还要继续下去生化这个品牌,并且在游戏里拍死了三上自己的化身威斯克,跟过去说了再见。生化6会是怎样呢?会不会变成失落星球版的生化?不得而知。会搬出来谁当噱头?克莱尔再战里昂,还是Jill重出江湖?也不得而知。唯一知道的,下一次估计还得再等4年。
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