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BWS的反击、追击系统玩了2天,还没过第四章,开始的时候相当摸不着头脑,因为不知道什么时候能反击,什么时候会被秒. 后来经过无数S/L之后总算熟悉了一点,发现战术的应用被提高到了空前的重要地位上(即使依然存在那逆天的命中率) 看来本作品意在反映战斗的真实性,你的战术应用比个人能力值更能左右战局
反击作为FE迷来说是家常便饭,到这里就吃鳖了. 玩过trs的人还算熟悉所谓的0-1,1-2射程,如果直接从fe过来打这个,虽然不是不可以,但是总会感觉有点自虐的^^
本作反击的条件有那么几个,第一是射程,即使弓箭手站在你旁边射你,你没有装备同样射程的武器是不能反击的,举例说石弓系(其实就是弩了)武器射程是0-1,那就意味着你攻击所有近身兵器装备者都不会被反击,而却可以反击来自0射程武器的攻击,前提是闪避对手的攻击在先. 说到这里大家都知道了, 想反击的第二个条件是一定要先闪开一下攻击才行, 这种设定主要是为了表现实战的性质, 只有回避攻击才能谈反击,否则被击中受伤了会短时间内无法行动, 很写实(写实就意味着对游戏残酷T-T) 就是说BWS把实战中的"受伤"因素考虑在了战斗中,如果被击中,行动力当然会大打折扣,怎么会有心思反击呢? 很像在gundam动画里面如果机体被打的很惨自然推进和转向能力都会下降. 而梦幻模拟战2-兰古利萨里面也有类似的考量, 比如hp |
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