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[PS2] BWS就好比黑咖啡

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发表于 2010-11-27 18:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.a9vg.com/html/guide/2284.html

BWS就好比黑咖啡如题, 初尝苦涩, 但是慢慢品, 回味无穷. 最后就甘之如饴^^ 这个只代表个人意见, 觉得如果不打算动脑筋的人还是别尝试了, 只凭着一丝对系列的发烧来玩是见不到乐趣的, 如果哪位玩家是这种情况, 浅尝辄止也非坏事

论逆天命中的合理性. 呵呵, 想必大家都为了此作命中的问题煞费苦心吧, 恐怕都是爱之恨之, 一言难尽的吧^^ 玩了10章, 感觉战斗中自己的部属慢慢的生效了, 基本上都能达到预期的效果, 其中也不乏人才, 利昂和菲的命中加上支援都有100的样子^^ 虽然还没完结, 后面的情况未知, 但是现在想先回头看一下, 结果感觉到了一些命中的味道. 为什么高命中(70-90) 容易miss而低命中(50-70, 50以下你命中我觉得只有说RP了)貌似容易命中, 这点在游戏整体的设计上是有目的的. 首先初期人物的能力值不会设定很高, 所以技能值都低, 在技能决定命中的设定下, 整体命中率低下是无可奈何的, 但是为了不让玩家次次miss, 而又要考虑不能给的太高以便让很多人都留有培养空间, 乱数偏向低命中是可以理解的(偶不懂技术问题, 如果高人来解析下rom也许就能发现问题的真相了吧^^) 举例说即使是初期能力最高的大叔, 技能也只有20多, 如果一直废到后期, 肯定没的用了, 但是主要章节必须出场的这个人物决定了他一定要是主力, 所以初期就闲掉大叔的培养会导致后期出现和主力人物能力严重脱节的后遗症.

到这里想提一下, 本作和其他SRPG最大的区别也是思维方式的革命就在于技能值的培养. FE从系谱有了技能等级, 但是不能提高, 职业决定, 到776能通过使用提高了, 但是只是让一些高级武器变成使用可能, 对战斗本身影响的还是基础能力值. 到了GBA3作还是沿用776的设定,但是条件变宽松了好多, 而且提高的速度也快, 最后几乎人人的特长技能都是S. 本作正好来了一个大逆转, 作为基础能力的等级成为的武器的使用通行证, 而技能值(熟练度)却直接在战斗中摆在了最重要的位置, 命中. 说命中的此游戏的生命一点不错, 但是决定命中的并不是一些朋友说的RP, 而是你可以锻炼的技能值. 关于这种设定是否代表了新一代的革命, 抑或是创新中的败笔, 现在都未可知, 但是对于能体会其中乐趣的我来说, 无疑这是其他游戏所不能比拟的. 而且个人认为后者的设定更加真实. 呵呵,说到真实刚才看了个朋友的帖子说太真实到BT没有乐趣了,自己有时候也有此怨念(比如 5*X - 1回合被莫名出现或者RP暴发的杂兵秒到主力,限制回合马上撤退了发现有个任务没完成等等情况 = =) 不过说起来这只是个游戏, 并非面向所有玩家的, 一个游戏能让所有消费群都满意, 那就能称为惊世之作了, 这样的游戏我认为目前还不存在吧. 所有只给喜欢的人玩是所有游戏的特征, 只是玩家们都不太考虑这个问题而已.
 楼主| 发表于 2010-11-27 18:53 | 显示全部楼层
话说回来了, 我觉得命中的设定趋于合理是因为考虑了很多条件, 通过实践发现的问题. 先说这个游戏的制作时间, 有人说4年是因为技术不足和制作能力低下导致的拖长而已, 并非融入了精华, 这种说法未证实之前还是不置可否, 我只单从实际体验游戏的经验说. 我相信任何设定和调整在游戏中都是有其目的的, 即使是很无聊的目的. 如果发现了目的并加以利用, 相信就能够驾驭游戏了, 让战斗发生在你可以控制的范围之内^^ 本作的武器种类相当多, 而且都有其特点, 如果说如何搭配考验的是玩家对整体协作的安排的合理性, 那么武器的技能就是考验玩家对最基本的累计过程的韧性了. 其实这里可以说一下, 本游戏大家应该注意的"经验"并非属性中的Exp, 对于我们熟悉的"经验"在这里其实是放在下面的, 也就是技能熟练度^^ 上面的Exp可以理解为履历经验, 经过的场面多(杀人如麻? 爆) 自然体会就多一些, 心理成长也会多......@#$%(渐渐偏离主题笔者被围欧
) 下面的就是正经的"经验"了, 大家想象一下, 一件武器说到熟练指的并非是拿他砍死多少人, 而是使用此类武器的人物的熟练程度, 这点上可以和系谱的百人斩比较, 试想一下只是饮血饮的多随便给个菜鸟也能当发动必杀?(又不是月下的 妖刀 村正= =) 这样岂非不合理? 其实很多人喜欢百人斩的设定的, 我也是^^ 正因为是个游戏而且其他方面又相当出色, 所以大家都喜欢也是正常的. 但是喜欢不代表可以认同它的不合理性, 如果是追求真实的玩家在本作就能发现很多设计是精心部属过的....@#$%(又是真实性的讨论,笔者又被围欧了...==)真实的好处就在于, 理解设计的真实性, 就能够从中找出突破口并加以利用, 而后获得的成就感也相当真实, 相信制作者是以给予玩家最大程度的模拟现实情况而获得的成就感为设计的主题的. 这样考虑的话, 其实命中是相当合理的: 初期人物武器熟练度不足, 但是由于逆天的命中乱数使游戏还能像其他SRPG正常进行下去,然后希望玩家从开始就修炼需要使用人物的技能值, 在后面的战斗中确保战术的实施, 中期是选择的时段, 重点培养喜欢的和需要的人物, 并且分支人物可以选择, 太难的或者因为属性相克(比如没弓箭手和法师光靠战士是没法打龙群的= =) 而放弃任务有时候也是需要的, 因为在现实中很难或者根本不存在完美, 所有反应真实的游戏也很难达到完美了, 虽然完美还是可能的, 但是这样完美恐怕真的要靠RP了^^ , 后期就是体现前期和中期培养技能的成果的时候, 也就是把目光都集中在战略部属上了, 当然是要在能够信任的技能的支持下. 这样保持在整个游戏过程中玩家都几乎在和敌人对等的平衡状态下游戏, 不会出现后期强人一堆而厌倦杀人的情绪, 因为你基本上没法单挑全部敌人的^^ 所有每一章都需要你认真的思考, 体会, 要是说可玩性应该指的是能够一直保持一种神秘感最好吧? 呵呵, 那你们幸运了, 本游戏号称每章都相当神秘, 无论你能力有多高都会发现你还是可能被人秒的^^ (花上千小时凹点到人物能力满值的达人向我扔菜刀了....=- =) 细心培养技能如在不需要回合限制而且boss不会动的关练弓手(发现木箭真是好东西, 打不死人还能加熟练, 最出色的价格便宜量又足^^) , 后面会得到相应的回报, 技能出色的人物在队伍中的重要性是很突出的. 到此大家对命中的怨念是否减轻了呢? 呵呵, 还是慢慢体会才能感受到游戏的魅力啊, 我觉得是不可多得的作品, 当然缺点是必然的, 也是很多的. 只是在创新当中给玩家的震撼和欣喜也是不能掩饰的. 我认为如果把武器的破坏去除, 而把熟练度具体到每一件武器上, 就是说每个人都有自己称手的武器, 用的次数多自然也就熟练, 也就容易命中, 再加强一下锻造系统, 让自己的武器能变成更高级的以免换了新的强力武器却没熟练而不会命中, 这样似乎更加真实也更加对玩家贴心一点,如果我是制作小组的人员, 我是会这么建议的, 可惜我没那个能力^^ 另: 本人的梦想就是加入一个游戏创作的公司然后制作出很多人喜欢的游戏
 楼主| 发表于 2010-11-27 18:53 | 显示全部楼层
后面就是题外话了, 我的菲12级转职, 现在14级, 俊敏(速度)到了20, 估计是满值了吧, 其他能力很低, 筋力10(吃了加2点的药和带了筋力腕轮+1) 防御4, hp27, 但是因为基础回避到了40, 剑都是很轻的不会减攻速,所以攻速也是20+(能切入反击射程1的武器) 剑技能47, 在游戏中已经是10人敌了(爆), 虽然遇到逆天的连射石弓还是很危险, 但是已经脱颖而出了, 强, 但是不强到没顶, 让人觉得有好好利用的价值, 这就是平衡带来的乐趣了^^
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