三国志一是8位机上的,音乐极其凝重。现在大家打SAN 9,SAN10和SAN 11时开头那段KOEI LOG荡气回肠的音乐实际上是SAN1的主旋律。SAN1实际上是所有SAN游戏的范本和雏形:
58座城池(SAN1用数字代替城市。。。),火计,战斗中的基本指令和SAN11式的被6角攻击区域;基本上所有的基本指令:内政外交计略等。每城每个月一次发布指令的机会。
SAN 11是赵云迷的天堂:赵云武力99智力90,相对应关羽99和83的数值,这是少见的赵云高于关羽。孙策在能力设定时可以成为吕布一等级的大将,而曹操(头像酷似鲍国安)的数据更可能随即打出5个100的伟大数据。SAN1更是一个纯粹的文字游戏,比起SAN11的恢弘华丽而言,他就像一个骨架和内核。然而,伟大的路正从这里开始。
SAN 2是在SFC上见识的,8M大小,有单挑。数据沿袭一代,比如曹仁的56武力和曹洪的48武力令人难以忍受。其他一切无视。里头的武将还有个“运气”指数。。。
SAN 3刚出来时铺天盖地的神作呼声。简单而言SAN 3是SAN 1的华丽加强版,又加了许多以后的基本要素比如军马、弓弩之类;计策开始成型,战斗画面越加好看,有城墙和关口,越来越像三国而非一个滴滴达达的文字游戏了。当然一些可爱的BUG——比如速成训练法貂禅招揽法等等都很儿戏,然而在那个时代SAN 3足以和霸王的大陆分庭抗礼。
SAN 7 实际上是我玩得最多的一代——无他,彼时闲耳。第一次接触时悚然一惊,毕竟其界面清新画面精美,里头有些人物的头像和一些事件图片沿用到8代9代10代甚至11代,可见其划时代的画面意义。个人扮演制实际上很出色——作为配下的武将和在野武将,指令不繁不陋,干净明了,是历代自由度和RPG最适中的一代三国。武将性格及混乱使单挑可以经常发生,亦使谋略卓然有效——骗混乱的妙法。而委任给其他城池的做法简化了内政,虽然有些过于简化。
SAN 11继承了SAN 10正常版的一个傻毛病:SAN 10中弓兵近战克骑兵是个笑话,SAN 11中也大幅度弱化了骑兵在正常战斗中的强悍,使枪兵可以随意破之。当然这仅是小节。排除一些小BUG——炒粮秘诀、忠诚度(我没遇到过,听说过而已)、战斗时间太拖等等,你不能不为SAN 11波澜壮阔的大地图而鼓掌。可拉伸的大地图使SAN系列几乎已不再会回到7、8那样战斗画面与大地图切换的系统下了。内政用类似于成吉思汗的建筑当然太取巧——连成吉思汗4式的扩建城市都比这复杂些——但毕竟也算一个创新。SAN9中令人迷恋的分地域布阵错综复杂在这一代没有重现令我失望。也许是为了平衡郡县地区的减少,攻城变得极其缓慢。一旬一次攻击只能灭对方千多人马,这比正史《三国志》都要拖沓而缓慢了……特技的单一制,让每个将领都有相应的作用。但是技能的过于专业化,也使这一代显得不如SAN 10的战斗那么“演义味”十足。AI的好战是以往任何一版普通版都没有见到过的,虽然前两天出现了武关的曹仁兵饷发尽使之忠诚度直跌到62被我录用的奇怪事情……
SAN 11实际上是把SAN 10的战斗摆到了大地图上,并极大的简化了内政。其兵器生产是早该有的方略,可惜在7代成为将领属性、8代成为出征收购品、9代完全消失,10代成为屯兵制。我必须再次申明,对于武将各种能力的配合表现实在是精彩——相对于7代的唯武力论,8代的唯战法论,9代的战法加武力为先,10代的武力只用于单挑,11代的统帅力=防御力武力和兵种=进攻,是非常明智而正确的策略。多兵种配合作战、枪列阵、戟军近身击、骑兵突击弩军乱敌牵制都得以实现了。
SAN 11比SAN 9的大地图更强出的是钱粮分制,这使游戏能够更加真实的体现一些东西,劫粮和运粮官不再是虚衔,乌巢式的闪击粮队也有了效果。虽然在战斗时偶尔有8代那样模式化的错觉,但当损兵数量有所上升、AI加强之后,11代是有望成为经典的。