五年之剑
从一家开发二流家用机游戏的小公司,到《魔兽争霸》的异军突起,再到《暗黑破坏神》的开宗立派,暴雪的成功让很多人感到惊讶,而成功后的暴雪所维持的低人才流失率,更让人对这家公司刮目相看。
不少成功企业的人才在积累了一定的经验和资源后,都会选择另立门户,而2003年以前,暴雪总部很少有核心人员跳槽或单飞,帕特里克·维亚特(Patrick Wyatt)等人算是第一批。维亚特是暴雪的老员工,见证了暴雪从默默无闻走向成功的全过程。暴雪早期的游戏如《失落的维京人》(Lost Vikings)和《摇滚赛车》(Rock N' Roll Racing)等都有他的功劳,“战网”(Battle.net)以及《星际争霸》、《暗黑破坏神》和《魔兽争霸II》的联机部分,也都是由他主导编写的。2000年,身为暴雪总部研发副总裁的维亚特带领几名同事,在比暴雪北方更北的西雅图成立AeraNet工作室,专注于网络游戏的开发。之后他们又加盟NCSoft公司,开发了网游《激战》(Guild Wars),这些都是后话。
2000年的暴雪北方也有过一次人事变动,《暗黑破坏神II》完成后不久,一向不愿安于现状的主设计师斯蒂格·海德伦德(Stieg Hedlund)离开,同伙伴一起创建了一家新公司。海德伦德当初加盟暴雪北方也颇富戏剧性,他在游戏圈里算是老人,1987年就投身游戏业,先后在Infinity公司、光荣公司、EA公司呆过。秃鹫成立后不久,他前去应聘,当时的秃鹫只是一家微不足道的小公司,开发一些低成本的家用机游戏。海德伦德对秃鹫的规模和开发中的项目没什么兴趣,于是转而加盟了世嘉。三年后,他看见《暗黑破坏神》的雏形,这才回心转意,心甘情愿吃起了“回头草”,最后成为《暗黑破坏神II》的主设计师。2000年离开暴雪北方后,海德伦德开过几家新公司,也在科乐美、育碧等公司任过职,而最令他怀念的恐怕还是暴雪北方那种家庭般的氛围。“在我工作过的其它公司也有圣诞晚会,可由于彼此之间无法容忍,有时候你到了那儿就想马上离开。但在暴雪绝对不会这样。”他回忆说。
暴雪还制定有一项员工激励措施:凡任职期满五年的员工均可获赠一把仿中世纪风格的“五年之剑”,上面标有受赠人的姓名以及入职日期。后来暴雪又先后推出过“十年之盾”和“十五年之戒”,宝剑、盾牌、戒指这三件东西,分别象征着勇气、团结与忠诚。这种由归属感造就的凝聚力成为了暴雪企业文化的重要组成部分,所以,无论是追求新目标的维亚特,还是喜欢流浪的海德伦德,如罗伯·帕尔多所说,“离开暴雪,等于是离开了你的朋友和全部的社交圈。”
从上世纪80年代迈克·莫哈米和阿伦·阿德汉在大学机房里的那次偶遇,发现对方使用的竟然是和自己相同的密码;到1994年暴雪与秃鹫在消费电子产品展示会(CES)上的那次邂逅,发现两家素不相识的公司竟然都在开发同一款游戏……这些被有意无意渲染上传奇色彩的故事,从一开始就将“志同道合”四个字深深地烙在了暴雪的团队精神上。所以,当“志不同道不合”的情况出现时,分手的结局也就无法避免。
“四大佬”出走
2000年底,加拿大游戏记者乔弗雷·凯利(Geoffrey Keighley)写过一篇关于暴雪的深度报道——《风暴之眼》(Eye of the Storm),对暴雪近十年的历史——从1991年“硅与神经腱”的创立,到2000年6月《暗黑破坏神II》的发售——作了生动的记录。那一年,暴雪正处于单机时代的鼎盛时期,《星际争霸》的热浪席卷全球,《暗黑破坏神II》半个月即突破百万销量,而《魔兽争霸III》也在紧锣密鼓地开发之中。全文最后,凯利写道:“凝视着水晶球的罗珀(Bill Roper)认为公司仍然拥有发展的空间。”
遗憾的是,比尔·罗珀没能从水晶球中预知自己三年后的命运。2003年6月30,他与暴雪北方的三位创始人——斯卡福兄弟和大卫·布莱维克宣布离职,暴雪北方一夜之间陷入了群龙无首的尴尬境地。
事件发生前一周,暴雪还很平静,身为暴雪副总裁的罗珀同往常一样在尔湾的总部忙碌着。6月25日,他接到一名记者打来的电话,对方希望就暴雪开发中的几款游戏对他进行一次采访。作为暴雪的官方发言人,他愉快地接受了这一请求,同对方聊起了《魔兽争霸III:冰封王座》、《星际争霸:幽灵》和《魔兽世界》,还对近几个月战网对作弊者的数次大规模封杀发表了自己的看法。当时没人会想到,这次访谈竟会成为他代表暴雪的最后一次发言。罗珀离职后的第二天,7月1日,这名记者再次采访了他。罗珀承认,6月25日接受采访时,他和暴雪北方的三名创始人根本没有想到自己会在五天后离开暴雪。
这一切来得太突然了。
超人死去活来
时光回溯到上世纪90年代的第四个年头。名字有些傻乎乎的Chaos工作室被大款Davidson & Associates买下后换了块招牌,写上了“Blizzard”几个蓝色大字,这是他们四年之内的第二次改名,这块招牌价值之低廉可见一斑。那时还没发福的大胡子型男迈克·莫哈米多半想不到14个年头后,这八个透着寒气的字母会被全世界玩家所追捧,这家只有几十人的小公司会发展成为全球最大的第三方游戏开发商。
那时真是小工作室的黄金年代,在伟大的模仿作品《战争制品》(Warcraft,这名字模仿“战锤”模仿得很没创意……)问世之前,三流小工作室暴雪竟然靠两款平均水平以上的中庸作品和一堆三流作品活了整整四年。1994年的《超人死去活来》(The Death and Return of Superman)让玩过这款游戏的玩家死去活来无数次,而1995年的《正义联盟大乱斗》(Justice League Task Force)更是入选了Gametrailers的“史上十大最烂格斗游戏”。
感谢商业化大潮三年后才大规模席卷游戏业,感谢微软此时此刻还没打算染指“扫雷”之外的PC游戏,顺便感谢秃鹫(Condor)的财务危机,暴雪成功地以独立身份进入1995年,迎来了公司历史上的首款畅销大作——《战争制品》。这款游戏从名字到内容,一望便知是《战锤》(Warhammer)系列的亲戚,玩家进入游戏后会发现自己实际上在玩的是中世纪剑与魔法版的《沙丘II》。“我们喜欢剑与魔法,我们喜欢看铁皮罐头和绿皮蘑菇真刀真枪地干。”从弗兰克·赫伯特的燥热沙丘香料争夺战到战锤式的中古人兽魔法大乱斗,玩家似乎的确喜欢这样的“创意之作”。
可怕的“洗脑力”
《星际争霸》则创造了另一个世界——电子竞技。那些分不清《魔兽争霸》和《魔兽世界》的人很难理解,为什么会有这么多孩子愿意躲在电子竞技的大旗下,沉迷于手抽筋活动而无法自拔。这一切都归功于《星际争霸》。
《星际争霸》诞生于RTS的黄金年代,在它之后,RTS一度陷入低落,原因很简单:没有游戏能够超越《星际争霸》,甚至连接近都做不到。且不论韩国人对《星际争霸》那不亚于申请世界文化遗产一般的狂热是否正常,《星际争霸》这款游戏推动了游戏职业化确是不争的事实。这是一款如此精妙的游戏,螺旋平衡的三个种族、完美的节奏控制和可操作性,以及对整个战局精准而合理的量化,历经十年洗尽铅华,但凡重大比赛仍然能够聚焦无数的目光。
《魔兽争霸3》是一个很有趣的现象,这款原本打算开创新类型的游戏最终还是妥协成了带英雄的小队冲突型RTS。四个种族比起三个来要难平衡很多,而且RPG要素产生的随机性与对战平衡性之间有着天然的冲突。这是史上最不像RTS的RTS,但仍然好玩。在《魔兽争霸3》当道的那几年里出世的《战锤40k:战争黎明》(Warhammer 40k Dawn of War)本应成为《星际争霸》之后最辉煌的RTS,却反而因为英雄单位不能升级而让人觉得有些怪异,这就是暴雪可怕的“洗脑力”。后来人们觉得DOTA之类的英雄中心对战游戏似乎更符合这游戏在最初策划时的模样。
其实后来连《星际争霸:母巢之战》的主创罗伯·帕尔多也承认,《星际争霸》中三族的最初灵感和模板都来源于“战锤40k”,从中古战锤到战锤40k,暴雪显然是经典桌面游戏的疯狂爱好者和捍卫者。及至后来《魔兽世界》成功后,暴雪又迫不及待地推出了自己的TPRG规则书和桌面卡牌游戏。这些产品与《魔兽世界》的互动很成功,一直以来苦心编造的世界观终于厚重到了足以支撑起海陆空全方位作战的程度。随着艾泽拉斯世界的声名远播,暴雪打造新一代中古游戏背景模板的野心也日渐显露出来。