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楼主: 森林creep

[转帖] 曰本知名游戏公司介绍

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 楼主| 发表于 2008-6-25 16:29 | 显示全部楼层
2 KONAMI  

CP事业本部  
??Character Products的略称,专门制作、销售一些游戏的周边产品,《心跳回忆》盛行的时候甚至生产过高中校服。经常在一些游戏展上大量销售其产品。不仅是科乐美的游戏,也曾制作过其他游戏公司的一些游戏周边产品。和CS部类似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的杂志。  

PS事业本部  
??这里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”的略称。  

SP事业本部  
??Sport Club的略称,并不是制作体育类游戏的部门,而是专门运营一些健身俱乐部的。  

HE事业本部  
??Health Entertainment的略称,生产一些融健身与娱乐于一体的产品,还制作销售一些体育用品

科乐美漫谈

??与其他的游戏厂商不同,提起科乐美(我还是更喜欢叫它“科纳米”),人们很难为它作出一个准确的定位。比如说提到世嘉,大半玩家就会想到sonic和VF,提到任天堂,浮现在脑海中的一定会是《马里奥》和《口袋妖怪》。可是如果提到科乐美,你首先会想到什么呢?是《魂斗罗》、《心跳回忆》、《合金装备》、《沙罗曼蛇》、《实况足球》、《寂静岭》这些无人不晓的游戏系列,还是曾红极一时的DDR?细想一下,我只能得出下面这个结论:科乐美就像是一个在不断奔跑的人,游戏业界的每个角落都曾留下它的足迹,直到现在的全机种称霸,它见证了游戏的历史。作为游戏名门,从MSX时期起就已称雄科乐美,应该是从AC商用机开始“奔跑”起来的,下面就让我们对这位游戏界的“阿甘”作一下比较完整的介绍。  

1、以射击游戏起家的科乐美  
??相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一吧(《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城》和《赤色要塞》),这也是我最早接触的科乐美游戏。实际上,沙罗曼蛇只是科乐美著名的射击游戏系列“GRADIUS”的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上由“正统GRADIUS系列”、“沙罗曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三个部分构成(以后有机会我会专门写文章介绍)。  

??初代的GRADIUS最早是在85年的商用机上出现的。在此之前,最流行的射击游戏是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”为主的纵版射击游戏。GRADIUS出现后引起了不小的轰动,它以其特有的魅力:横版射击类型、通过获取能量胶囊可以增强威力、可以配备子机等特点在众多的商用机中脱颖而出。这之后,科乐美又趁热打铁把GRADIUS完美移植到了MSX和红白机上大获成功,一时间科乐美简直成了射击游戏的代名词。  

??但是,科乐美公司有这么一个毛病:一旦碰上一个商机就会死死抓住,想方设法的从这上面赚取玩家的血汗钱,直到让人家看到这个游戏就反胃为止(可能形容的有点过分)。除了分别在MSX、红白机、PC88、X1、X68000五个机种上移植了GRADIUS外,86年科乐美还在商用机上推出了世界观和GRADIUS非常近似的“沙罗曼蛇”,没记错的话沙罗曼蛇应该是第一个可以同时双人进行游戏的射击类游戏。

科乐美漫谈

??与其他的游戏厂商不同,提起科乐美(我还是更喜欢叫它“科纳米”),人们很难为它作出一个准确的定位。比如说提到世嘉,大半玩家就会想到sonic和VF,提到任天堂,浮现在脑海中的一定会是《马里奥》和《口袋妖怪》。可是如果提到科乐美,你首先会想到什么呢?是《魂斗罗》、《心跳回忆》、《合金装备》、《沙罗曼蛇》、《实况足球》、《寂静岭》这些无人不晓的游戏系列,还是曾红极一时的DDR?细想一下,我只能得出下面这个结论:科乐美就像是一个在不断奔跑的人,游戏业界的每个角落都曾留下它的足迹,直到现在的全机种称霸,它见证了游戏的历史。作为游戏名门,从MSX时期起就已称雄科乐美,应该是从AC商用机开始“奔跑”起来的,下面就让我们对这位游戏界的“阿甘”作一下比较完整的介绍。  

1、以射击游戏起家的科乐美  
??相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一吧(《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城》和《赤色要塞》),这也是我最早接触的科乐美游戏。实际上,沙罗曼蛇只是科乐美著名的射击游戏系列“GRADIUS”的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上由“正统GRADIUS系列”、“沙罗曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三个部分构成(以后有机会我会专门写文章介绍)。  

??初代的GRADIUS最早是在85年的商用机上出现的。在此之前,最流行的射击游戏是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”为主的纵版射击游戏。GRADIUS出现后引起了不小的轰动,它以其特有的魅力:横版射击类型、通过获取能量胶囊可以增强威力、可以配备子机等特点在众多的商用机中脱颖而出。这之后,科乐美又趁热打铁把GRADIUS完美移植到了MSX和红白机上大获成功,一时间科乐美简直成了射击游戏的代名词。  

??但是,科乐美公司有这么一个毛病:一旦碰上一个商机就会死死抓住,想方设法的从这上面赚取玩家的血汗钱,直到让人家看到这个游戏就反胃为止(可能形容的有点过分)。除了分别在MSX、红白机、PC88、X1、X68000五个机种上移植了GRADIUS外,86年科乐美还在商用机上推出了世界观和GRADIUS非常近似的“沙罗曼蛇”,没记错的话沙罗曼蛇应该是第一个可以同时双人进行游戏的射击类游戏。  

??87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上发卖,并于88年3月在商用机上出现。二代的画面比一代要绚丽很多,其中华丽的火鸟形象给人留下很深的印象,游戏还获得了GAMEST大奖。  

??自此以后,科乐美公司一发而不可收,接二连三的推出了众多的射击游戏。比较著名的有从MSX上反移植到商用机上,最早的搞笑类射击游戏“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初级玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者为METAL YUHKI,他也曾为《心跳回忆》谱曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的画面和独特的系统著称的“XEXEX”以及“沙罗曼蛇二代”等。  

??但是,不知道什么原因,科乐美公司越到后来推出的游戏难度越高,一般的玩家已经无法适应,于是渐渐引起了玩家们的不满,销量也越来越低。直到进入次世代机种的时代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外传”为代表的科乐美射击游戏又迎来了短暂的春天。可是,99年商用机上“GRADIUS四代”的出现彻底颠覆了玩家们对GRADIUS系列的信心,有人统计此游戏的bug居然有七、八十处之多,经常出现无法正常进行游戏的情况。有“射击游戏之父”之称的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因为这部游戏而名声扫地。很多曰本玩家不愿面对这个现实,纷纷猜测町口并没有真正参与GRADIUS四代的制作。  

??尽管之后在PS2上也出现了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久还在GBA上出现了GRADIUS作品,但不得不承认,科乐美(乃至于整个业界)的射击游戏时代已经早已离我们远去了。
 楼主| 发表于 2008-6-25 16:29 | 显示全部楼层
Taito
www.taito.co.jp
1953年正式成立,1973年发行曰本首款街机游戏的老牌电玩厂商TAITO,曾推出多款脍炙人口的名作游戏,包括70年代掀起街机游戏热潮的《太空侵略者》,80年代的《泡泡龙》,90年代的《电车向前走》等。现在TAITO将把自1978年以来所发行的街机游戏集合起来,移植到PS2上发行,首款发行的是集合了1978~1997年共25款游戏的《TAITO怀念作品集 上卷》,类型横跨各种领域,有许多是老一辈玩家耳熟能详的,包括《奇奇怪界》、《泡泡龙》、《功里金团》、《太空战斗机》等等。
2006年3月31日,SQUARE-ENIX收购TAITO为子公司= =。。

Jaleco
只看到一个并购消息的老公司。。我不大了解
http://www.jalecogames.co.jp/

可以看看这个。。
http://www.a**.com/news/show.php?id=1113
http://forum.ps21cn.com/archiver/?tid-395311.html

Enix
现在要叫
http://www.square-enix.co.jp/
之前很多好游戏在这里诞生
北欧 DQ 天地创造(虽然是其他工作组做的。。)不胜枚举
这个站消息很多
http://www.enixfans.com/

迟暮美人 ENIX
?Enix的社名来源于英语Phoenix(凤凰)和世界上首台电脑Eniac(恩尼亚克)这两个单词的结合体。除了主营TV游戏制作以外Enix还从事杂志发行、玩具制造、电脑网络游戏推介甚至于还生产糖果和酱油。
Enix是在曰本游戏业界与SQUARE并称的RPG顶级厂商,因其看家大作《Dragon Quest》创造了无数销售神话而深入人心。对于TV游戏业而言Enix的贡献并不仅仅是名作游戏,那些通过该厂商淬拔塑造的著名游戏制作人才是其伟大的象征;中村光一、高桥宏之兄弟、内藤宽、饭岛健男…这些人如今都遵循着各自的信念在游戏领域里扮演着极其重要的角色。

??福嶋康博创立于1975年的Enix原本是一家从事房地产评估和街头自动摄影机等业务的小会社,直到1982年初才开始着手PC游戏的运营。福嶋氏当时采用的是欧美流行的创意买取方式—就是从社会上征集优秀创意进行推广发行(在当时游戏产业的萌芽阶段个人凭借一台个人电脑就能够从事开发工作,后来著名的Game Art等最初都是由一台电脑起步的),还是大学在读生的中村光一就是因在Enix举办的第一届游戏创意比赛中脱颖而出才得以顺利步入游戏业界的。

??1985年末,在剧作家崛井雄二的怂恿下Enix与任天堂签约为当时炙手可热的FC主机开发游戏。相比在加盟FC初期发展颇为坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。从现在的角度难以想象总计销售了150万本的《DQ1》从剧本策划到制作仅用了不到五个月就完成;中村光一、高桥兄弟等后来成为业界健者的二十人团队堪称最豪华阵容。崛井异想天开地邀请漫画家鸟山明担任人物形象的设计并在《少年JUMP》上宣传造势,事实上《少年JUMP》这份巅峰时销量突破700万的刊物为DQ系列的成功做出了巨大贡献。这款游戏在借鉴欧美游戏风格的同时开拓了日式RPG的崭新道路堪称里程碑式的杰作。


??对于以前涉足PC游戏的Enix来说百万销量根本就是天方夜谭,之前销售成绩最理想的《森田将棋》约八万本的销量在PC游戏领域已经是值得夸耀的佳绩。面对着滚滚而来的金钱;福嶋康博率领开发人员再接再励于次年的1月26日将《DQ2-诸神之恶灵》隆重推向市场,因通宵排队守侯而旷课怠工的一时之间成为一种社会现象。240万本的销售数字令主机厂商任天堂不由刮目相看,不等合约期满就将优惠条件修改到与NAMCO等元老级厂商同等的水平。顺便提一下的是;在87年末SQUARE的《Final Fantasy1》悄然问世,当时谁也没有想到这个游戏后来会成为挑战《DQ》RPG王者地位的最强有力对手!

??1988年2月10日推出的《DQ3—传说的终结》成了曰本本土销量最大的第三方开发FC软件。正如标题所显示的那样这不但是所谓罗特三部曲的终结,更是中村光一等梦幻组合的绝唱。独特的职业组合与脱略形迹的情节设定使之毫无争议地夺取了当年度最佳游戏评选的魁首!《DQ3》推出以后许多由Enix一手栽培的优秀人才相继开始了独立发展道路,除了中村早在86年就创立的CHUNsoft、高桥兄弟的Camelot、内藤宽的Clmax等十几家软件开发会社也先后成为业界的骨干力量。这些杰出人才的离去对Enix的未来发展造成了极大影响,其损失绝对不是《DQ3》累计380万本的销量和1.4亿美元的纯利可以弥补的…

??《DQ4-志同道合的人们》的推出与前作相隔了两年,Enix对制作组进行了大调整,山名学、真岛真太郎等新人开始挑大梁。作为天空三部曲首作的《DQ4》成为系列中受争议最多的一作;从笔者的角度来看采用多视点叙事手法的4代无疑是DQ系列最具有特色的,众多登场的角色紧扣着-《志同道合的人们》这个主题而展开情节,层次分明且蕴意深刻。针对不同角色的配乐也充分显示了音乐家杉山孝一的深厚功力,特鲁里克的诙谐、双子姐妹的活泼、战士的笨拙刻板…无不表现的淋漓尽致。虽然倍受争议、虽然处在FC主机的急速衰退期,《DQ4》还是取得了310万本的骄人成绩(中村光一的Chunsoft也参与了《DQ4》的制作)。

??FC时代的Enix虽然也推出过《北海道连续杀人事件》等其他软件,但由于DQ的耀眼光芒而完全被掩盖了。到了SFC推出时游戏产业进入了一个神话般的鼎盛时期,无论主流的SFC或者尾追的MD、PC-E等主机都涌现了大批传世精品。Enix及其关联会社也显示了旺盛的创作激情;对应SFC的第一款RPG是90年末由内藤宽负责的RPG《阿雷莎》,高桥兄弟创立的Camelot为世嘉MD开发的《光明力量》系列深得好评。饭岛健男的Pandora Box也活跃在各大主机开发了《ONI》等大量高品质游戏…不知什么原因在1991年整整一年中Enix毫无建树;Square却正是从这时开始了腾飞,《FF4》、《圣剑传说》、《浪漫沙加》都出现在那个时期使得Square人气直逼Konami、Enix等一流厂商。

??92年初QUINTET制作组的A-RPG《灵魂编织机》获得了Fami通金殿堂的评价,采用吸取敌人灵魂以获得能力的奇特构思令人耳目一新,高难度的操作要求使该作品的销量只达到预期的三分之一。

??92年9月27日是一个绝对值得纪念的日子,阔别多时的勇者现象再度出现!虽然当天关东等许多地区都下着小雨,仍然无法影响到玩家们期待《DQ5-天空的新娘》的热情。200万本的初回出荷很快被抢购一空,连带着SFC主机在该游戏推出前后的3月间就卖出了170万台。曾有一段时间内国内外有过DQ3、DQ5孰为系列王者的争论,笔者是倾向于后者的。崛井雄二的哲学思想凭借着SFC的强大机能得到了完美诠释;故事的主角自幼随父亲四处寻找传说的勇者希望能找到达到魔龙王的途径,其间经历了父亲被杀、幽囚十年等种种磨难后终于和童年时的伴侣比安卡结成夫妇,当他最后遍寻勇者不获时却无意中发现勇者居然就是自己的儿子…崛井意图阐述的思想就是:“刻意追寻的真理往往就在自己的眼前,而人们却时常将之忽略!!”PCM音源更将听觉效果提高到前所未有的水准,数十首配乐令人百听不厌。DQ5也暴露了Enix在图像技术方面的落伍,除了角色尺寸、发色数等固有硬件特性外其他相比FC几乎毫无进步,比较同时期Capcom有明显模仿痕迹的RPG《龙战士1》充满动感的美丽画面简直是两个时代的产物!

??92年末Square凭借着《FF5》的巨大成功开始在与Enix竞争RPG王者的无形战争中占据了完全主动,无论在软件数量、品质、销量等方面都完全取得了优势地位。以至于被许多人称颂为“Square的超任时代!”在SFC时代Enix的成功作品还是有相当数量的;《四十六亿年物语》用奇想天外的方式给玩家上演了一幕生物进化的活剧、与TAITO合作的《玫瑰色的人生剧场》被誉为TAB游戏的典范、评价不高却极富内涵的《树帝战记》、QUINTET制作组A-RPG第二弹《加尔亚幻想记》无论哪个方面都可圈可点、至于育成AVG《J计划-神奇少年皮诺》则堪称育成类游戏的顶峰之作;玩家用亲自培养成的机械少年皮诺打倒罪恶宰相救出公主极富于成就感,游戏中处处凸显了Enix式的黑色幽默,回忆起皮诺在大剧场里的独唱、向公主献花示爱等等场景笔者的思绪不禁又回到了那难忘的岁月…A级调教师的记录至今引以为豪!

??95年3月11日,在任天堂的大力撮合下Square和Enix破天荒地联合制作的32M超大作《时空之旅》上市,在该作品中崛井雄二和阪口博信的理念得到完美结合使之堪称不朽!之后的SFC晚期的那段时间内Enix虽然也有《神秘的约柜》、《天地创造》等大作发售,比之Square的八面威风只能徒呼:“既生瑜何生亮”。作为年末商战压轴戏的《DQ6-幻之大地》开局意外的厄长令很多玩家产生了失望,不过中盘以后情节却一转而紧张曲折使人欲罢不能。崛井试图描述人物对自身的反思来表达矛盾复杂的心理变化,在某种程度上芭芭拉与米藜尤两个女性角色比主角性格刻画得更为生动鲜活,本作是DQ系列在心理方面着墨最多的一作。96年推出的由TRI-ACE制作的《星海传说》成为了Enix在SFC主机上最后的原创大作,至于那个根据曰本古代神话改编的2D横向清版式的ACT《勾玉传说》发卖中止则成为了一些玩家永远无期的悬望。

??Square加盟索尼PS后业界局势随之巨变,Enix还是如期加盟了任天堂新主机N64并宣布制作《J计划2》。虽然说《J计划2》本身的品质颇高,但在首发游戏的选择上却犯了战略性错误!在N64这样一台鼓吹3D且卡带容量极其有限的主机上推出一款应该以2D动画为卖点的游戏实在是未显其长先暴其短,其结果是Enix和任天堂都寄予厚望的这款软件只卖出了3万本。在97年N64冰河期推出的由财宝公司代为制作的《前进-闹事者》更是只卖出了1万多本。迫于巨大的财政压力和Square的积极奔走劝说,Enix终于在98年初同时加盟了PS、SS并宣布《DQ7》将登陆PS平台。为了向多年栽培的任天堂表示歉意,福嶋康博亲赴京都向山内溥说明原委并取得谅解。SCEI前社长德中晖久在Enix宣布制作PS版《DQ7》后用“头上有青天”来形容其意义之重大。

??成为上市企业后的Enix坚定的秉承着只为主流机种开发软件的原则,在给世嘉SS开发的《七风岛物语》等销路惨淡后果断将之抛弃。Enix加盟任天堂GB掌机开发行列并在98年秋推出了《DQM》为任天堂的新型掌机Gameboy Color保驾护航。《DQM》将DQ与口袋妖怪两款超大作的精髓加以有机融合,聆听着耳熟能详的历代DQ主题音乐并绞尽脑汁地对怪兽进行捕捉、融合、交换。如此极具趣味性的设计加之Fami通编辑部等组织的通信对战比赛推波助澜使得该游戏取得了380万本以上的惊人销量!可观的收益让Enix高层充分意识到了掌机市场的潜力而加大了投入力度(题外话:在曰本游戏业界《DQM》被戏称为诅咒的游戏,原因是在1代开发即将结束时某主程序员因心律不齐暴毙,2代的主程序员又因车祸而死亡导致了男性版本延期数周。当然这些插曲应该纯属巧合…)。

??采用策划委托制度的Enix本社除了真岛真太郎等组成的约30人的《DQ》核心团队外并没有其他自己的软件开发机构,通过代理中、小厂商的游戏来达到起降低风险和经营成本的目的。进入PS时代后Enix抛弃了QUINTET等一些产品销路不佳的协作厂商(制作了《天地创造》等名作的QUINTET在被Enix断绝往来后陷入绝境,99年曾发生过数十名FANS前往Enix总部请愿的趣事),重点扶植的TRI-ACE制作的游戏为Enix增添了新的亮色,《星海传说2》、《北欧女神传说》这两款游戏无论口碑、销量都属上上之选。《北欧女神传说》以充满悲剧氛围的北欧神话故事做为基准;错综复杂的情节配合着流畅爽快地操作将Enix一惯追求的游戏性发挥得淋漓尽致,生存与死亡在这个游戏中是如此充满了诗意人与神之间又是那样休戚相关。可以这么看;《北欧女神》将玩家对Enix的疑虑完全打消并为《DQ7》的热卖打下了扎实基础。

??具有很大讽刺意义的是可能是全系列最失败的作品-《DQ7》却创造了新的销售神话。借助着巨大的广告攻势和人们悬望已久的心情,这款与前作相隔了整整5年的新作以410万本的销量夺得了PS主机销量冠军的宝座。挚爱这个系列的笔者抱着平常心将这款游戏打穿了两遍,面对着这么一个无论音乐、画面、情节几乎一无足取的跨世纪大作真是百感交集;在PS2开始流行的年代居然还出现那样低劣的CG动画只要是思维正常的人都不会相信是刻意所为,历代在音乐方面都倍受好评的DQ在本作也完全没有发挥CD音源的长处,情节方面到处充斥着三言二拍式的劝善除恶令人昏昏欲睡。《DQ7》唯一让我感动的情节却是在结尾时成为渔夫的主角在撒网时无意网到了生活在遥远某个时代的好友的石版信,咀嚼这久历岁月不变的友情实在感触良多…

??TV游戏业进入了前所未有的混沌时代,曾经风云一时的Square、世嘉等都陷入了困境,而Enix则凭借着与索尼、任天堂等硬件厂商的良好关系独善其身。目前PS2和GBA两大主流硬件是Enix全力投入的方向,极度微妙的局势使本多圭司等新领导层至今无法确定维系社运的超大作DQ8将投放什么平台。任天堂与Enix有着十多年的提携眷顾之恩,特别是99年初Enix社内民意大调查时包括现社长本多在内近70员工认为最值得钦佩的游戏厂商为任天堂、而制作出《撒尔达传说64—时之洋笛》那样伟大的游戏是很多员工的心愿。至于索尼PS2的市场优势也是Enix绝对不能漠视的…加上DQ系列在欧美知名度不高的原因注定了新作将在PS2和NGC两者中在本土取得优势地位的主机上登场(目前看来似乎PS2的希望最大)。

??Enix已经逐渐远离了游戏业的舞台中心,但它巨大的影响力已经泽及整个曰本业界。据统计目前出身于Enix的社长级人物有32位、本部长级有114位…对于我、对于广大的玩家来说;DQ的内在质量可能已经并不重要,其伟大的象征意义是时时唤起我们那颗渐已老去的Game心。

??虽然伊人已略形憔悴,我独怜之!

后记:
??Enix特有的软件体制使之几乎立于不败之地,但相对的缺乏技术和人才的蓄积使其规模的扩张必然受到限制。《DQ7》已经充分暴露了Enix技术力滞后的弊端,即使最新公布的PS2《星海传说3》在技术比之Square《FFX》也并无见长之处,新近看到一个名为《FEAR》的超恶心AVG游戏真难以将之与推出了《天地创造》、《J计划》等清新作品的Enix划上等号。目前最大的谜团是《DQ8》将最终花落谁家,可能产生的影响将极其深远…
 楼主| 发表于 2008-6-25 16:29 | 显示全部楼层

戏说曰本著名游戏公司名称的由来

说明:公司名称的由来说法众多,这里所说的不一定正确。下面提到的社长如今也可能已经换了人。




  任天堂


  「谋事在人,成事在天」的意思。


  SEGA


  前身「サービスゲームズジャパン株式会社」的英语(SErvice GAmes)的缩写。


  SQUARE


  「人群聚集的广场」「保守」「正直」的意思。也表示开发现场。


  SQUARE-ENIX


  SQUARE和ENIX的合并。


  KONAMI


  KO代表上月(こうづき)社长,NA代表常务董事仲真氏,M代表股东松田氏,I代表石原夫妇。


  ENIX


  结合世界上第一台电脑「ENIAC」和凤凰「PHOENIX」的名字造出来的词。


  CAPCOM


  「Capsule Computer」的缩写。意指「游戏机是小型电脑胶囊」。


  MICROSOFT


  「Micro Computer Software」的缩写。意思就是微型计算机软件。


  ATARI


  来自围棋用语「アタリ」。


  ATLUS


  来自希腊神话中的擎天神「アトラス」。英文是「ATLAS」,而公司名为「ATLUS」。


  SNK


  取自最初的社名「新曰本企画」的「Shin Nihon Kikaku」的首字母。


  Epoch


  「epoch(新時代)」。


  NEC Inter Channel


  结合「Interactive(双方向)」和「Channel(信息通道)」。


  MTO


  「Motor sports software」「Technical」「Office」的首字母。


  ENTERBRAIN


  Entertainment(娱乐)的Brain(大脑)。


  Gust


  「GUST(风)」,表示要在游戏业界掀起新风气。


  キキ


  电影「魔女の宅急便」的主人公的名字、社长的名字「林(木木=キキ)」。


  CAMELOT


  在英国亚瑟王传奇中亚瑟王的王宫所在地。


  GAMEARTS


  表示「所出的游戏也是艺术的作品」。


  KEMCO


  来自「Kotobuki Engineering Manufacturing Co.,Ltd.」的首字母。コトブキ技研工業的简写。


  元気


  说是显得全体社员都很精神。


  KOEI


  希望成为「光荣的会社」。1998年后用「光栄」的片假名表记。


  Success


  意思是「实现梦想」。


  SAMMY


  来自社长里見氏的爱称「サミー」。


  SUN電子


  意指想像太阳搬升到天空的最高处。


  Jordan


  连立方程式的解法「Gauss Jordan法」的提案者,也是行列式标准化的一般形式「Jordan标准式」的提案者。


  Spike


  俚语中「调皮」的意思。不落入形式主义的企业。


  Sony Computer Entertainment


  意思是Sony以新的计算机娱乐为目标。仿效了同系列的「Sony Music Entertainment」。


  TOITO


  原公司「太東貿易株式会社」。目标是成为东洋市场之雄。


  タカラ


  来源于创业地東京都葛飾区宝町。


  CHUNSOFT


  源于代表取締役中村氏的「中」的汉字读音「チュン(CHUN)」。中村氏高中时代的麻将伙伴就给他取了个昵称叫「チュン」。


  Datam Polystar


  源于Polystar Record。Datam是「Data Music」的缩写。


  D3 Publisher


  从事游戏、音乐、出版等3个领域(Domain)的事业。


  Digicube


  「Digital Cube」的缩写。向便利店、制造商、用户等数字内容三次元方向普及和发展。


  NAMCO


  来自前身中村製作所的英语「NAkamura Manufacturing COmpany」。也有说是「Nakamura Amusement Machine Manufacturing Co., Ltd」的。


  曰本一SOFTWARE


  表示全体员工都有着不输给任何人的技术和能力。PS:「曰本一」的读法是「にっぽんいち」。


  曰本物産


  以不输给公司名的业绩为目标。


  Net Village


  参考游戏『SimCity』,因在Internet上提供交流服务而取名「Net Village」。


  HUDSON


  来自社长工藤氏喜欢的名叫「Hudson Type」的C-62蒸汽机车。


  ハムスター


  来自公司的成立者「濱田氏」「武藤氏」「鈴木氏」的首个假名「ハムス」。


  BANDAI


  来源于中国的「六韜」这本书中的「萬代不易」,意思是「永远不变的东西」。创业之初叫「萬代屋」。


  BANPREST


  「BANDAI」的「BAN」和拉丁语中表示「快」的意思的「PREST」的合并。快速获得情报和展开事业的意思。


  びんぼうソフト


  来源于社长还是小学生时画的漫画「びんぼうくん」。


  PLAYMOA


  希望其提供的游戏能令人心情舒畅的意思。


  Broccoli


  社长爱吃的东西。


  From Software


  开发语言「COBOL」的保留字「FROM」和「SOFTWARE」的合体。


  POKEMON


  主要的业务就只是关于Pokemon的。


  魔法


  意指像魔法一样的未来。


  Media Factory


  为了开展Media事业把原名「Recruit出版」改了。


  RED Entertainment


  Royal Emperor Dragon的缩写、赤字会社、3个创建人的头文字,三种说法。
发表于 2008-6-25 18:30 | 显示全部楼层
我看了第1段……觉得有点长。。。再仔细1看……那么长!我崩溃了……对不起森林啊……
发表于 2008-6-25 23:12 | 显示全部楼层
又见曰本
 楼主| 发表于 2008-6-25 23:39 | 显示全部楼层
原帖由 s_key 于 2008-6-25 18:30 发表
我看了第1段……觉得有点长。。。再仔细1看……那么长!我崩溃了……对不起森林啊……


呵呵,其实我也没看具体内容
发表于 2008-7-7 16:28 | 显示全部楼层
信息量很大!
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