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[转帖] “不谨慎游戏”的背后,是一场旷日持久的道德战争

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发表于 2019-3-11 23:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者: 连根塞  来源:触乐(chuappgame)
当我们不再讨论游戏的玩法、音画、设计,而只是去讨论游戏的态度、社会影响力的时候,本身就是在杀死游戏。
1988年,Data
East公司推出了一款街机游戏《Atomic Runner
Chelnov》(日文名《戦う人間発電所》),讲述了一名偶然卷入核电厂爆炸后获得超能力的矿工Chelnov与秘密结社大战的故事,游戏上市后在日本国内引发了“不谨慎”的指责。从标题画面的自由女神像和主角的姓名来看,他们并没有想掩盖这个游戏在调侃什么,卫道士们的唾弃也没有阻止它后来移植到MD、X6800和Wii等其他机种上。
游戏就是这个调调……
当然像Data
East这么生猛的游戏公司还属少数。朋友们可能知道,去年11月,《绝体绝命都市4
Plus:夏日回忆》在跳票7年多之后终于发售。除了开发公司本身的问题外,这款游戏也确实多灾多难了一点:当年宣布的发售日直接撞上了2011年的东日本大地震,后来好不容易重新踏入开发正轨,又连续碰上熊本和北海道的地震,可比地动仪好使多了。
没办法,灾民房子还东倒西歪的时候,游戏公司敲锣打鼓地卖地震逃生主题的游戏,确实是比较“不谨慎”。
在日语里,“不谨慎”通常指那些言行轻率、不过大脑,因考虑不够周全而伤害他人的行为。引申到游戏业界,“不谨慎游戏”分为两种,一是Data

East这种有意识地大胆讽刺、调侃社会热点的,二是《绝体绝命都市4》这样踩了地雷的。仅仅从这两种缘由来看,几十年来游戏圈里“不谨慎”的那点事也有很多了。
战争罪行
1988年9月,昭和裕仁天皇大量吐血,生命垂危,整个日本社会进入长达一年的娱乐活动受限状态,稍有过度的言论就会被指责为“不谨慎”。有记载的第一部“不谨慎游戏”《平成京エイリアン》就诞生在这个压抑的社会背景下。
游戏系统抄袭自街机游戏《平安京エイリアン》,玩家操纵一个汉字“天”,目标是挖洞埋掉“社”“核”“革”等其他汉字,游戏中,“主角”撞到敌人会降低血压,当血压降到0时游戏结束,画面显示“崩御・平成”。
按常理说,这事儿可足够大逆不道,不过当时的日本社会比较特殊,有能力接触网络和电脑的年轻人都比较进步,对世界局势心里有谱,也了解天皇的过往历史。为这样的人守一年丧,年轻人们自然是不愿意的,这甚至可能也是游戏能够诞生的原因。不过很遗憾,年代久远,现在已经很难找到这部游戏的本体或影像资料了。
《平成京エイリアン》诞生于平成元年(1989年),同年,日本东京都认可了一个自称源自古瑜伽修行的“奥姆真理教”,获得法律认可后,它迅速扩大组织规模,同时也引发了很多社会问题。同年秋,律师坂本堤公开对奥姆真理教提出质疑,一家惨被灭门。事后,当地警方矢口否认此事与奥姆真理教有关,没有深入调查下去,硬是整成了无头案。
坂本堤律师事件其实只是个开始,在随后的几年里,奥姆真理教变本加厉,甚至还能光明正大地参政、建立武装据点,以及收编生物科学家研究生化武器。即使到了这个地步,已经引发了极大民愤,他们也因具有合法性而无法被撼动。
在这个背景下,第一次大批量的“不谨慎游戏”爆发了。PC98上的《仓库番in上九一色村》(上九一色村为该教团根据地)就是早期代表,它看起来只是个平平无奇的推箱子游戏,可怕之处在于,一旦任务失败,玩家的硬盘就会被清空。因为游戏中包含了绝对无解的关卡,所以只要打开游戏就无法避免成为受害者——这一点倒是很好地嘲讽了奥姆真理教的本质。
相关主题游戏《上九一色村物语》
养虎总是要为患的。1995年3月,奥姆真理教制造了震惊世界的东京地铁沙林事件,受害者达6000余人,成为日本一大国耻。事后不久,网上流传开了一个叫做《霞ヶ関》的Windows游戏,流程很简单:在地铁路线图中选择5个站点配置生化武器,受害者越多,“得分”越高。游戏设计中看似对受害者再踩一脚的行为毫无疑问地引发了主流媒体的集中批判,这是“不谨慎游戏”第一次为大众所知。
游戏很简单,性质很恶劣
据统计,当时日本的Windows电脑普及率不足5%,能够联网的电脑更少,之所以一款游戏被放到了风口浪尖上,说到底也是因为当时的日本媒体左右两难,就沙林毒气事件本身深挖下去,势必就会扯到警察不作为和地方官员腐败,哪个都惹不起,只好找软柿子捏一捏了。
这是有记载的第一次,普罗大众价值观和“不谨慎游戏”间发生冲突,《霞ヶ関》等围绕奥姆真理教展开的黑色幽默游戏从法律角度上讲没有任何漏洞,想要和它斗争能且只能运用道德手段。而这到底是否道德,不同意见的各方打得天地变色,难解难分,至今没有个结果。
杀不死你,就让你变得更……怪异
说来讽刺,舆论对“不谨慎游戏”的道德指控本意是试图封杀,结果却把这些游戏的影响力放大了许多倍,在这个过程中,日本媒体又找到了一个最烂队友。
山本隆雄曾在夏普任职,离职后建立了“日本电脑俱乐部联盟”(即“日コン連”)。他利用当时日本民用电脑普及率低、群众对这种高新科技好奇又恐惧的心理,见缝插针,图谋利益,比如说,贩卖非常可疑的“电脑病毒疫苗”,在媒体上发布骇人听闻的假情报等。
“日コン連”发售的杂志,混沌的气息迎面而来……
主流媒体嘛,无非就想找个“日コン連”这样的技术机构为自己的道德审判撑腰,内容准确与否倒不重要。加上当时日本处于泡沫经济末期,舆论也需要制造气氛,宣扬“坐在家里鼓捣电脑而不出门花天酒地、制造消费的死宅,存在就是罪恶”。
山本隆雄虽然一直因为瘾大技术差被技术圈鄙视,但拉流量、耍咋呼的能力可是一流,所以颇受主流媒体欢迎。《霞ヶ関》事件后,山本隆雄在若干日本大媒体上高调宣布,“不谨慎游戏”都是有病毒、会炸你家电脑的,开发这些游戏的技术宅一定是反社会变态。总之,“听我的,准没错”。
面对这动机不纯的指责,阿宅们不紧不慢地干了两件事:一是挖掘“日コン連”散布“不谨慎游戏”言论、和一些舆论唱双簧的证据,二是在道德层面上加大批判力度——“我们要真在道德上秀下限,还怕你们主流媒体接不住。”
2000年,日本青年佐藤宣行诱拐监禁少女长达9年的“新泻少女监禁事件”曝光,再次把无能的警方推到了舆论风口上。这件事催生了“佐藤宣行扑灭委员会”和以此案为蓝本的游戏《~少女監禁~陵辱の九年間》。此后,以宇都宫两岁婴儿冻饿致死事件和东海村核事故为原型的游戏《~飢餓母娘~宇都宮女児凍死》和《~臨界~東海村放射能汚染事故》相继问世。
游戏挨骂,以佐藤案为原型的小说却得了文学奖
在佐藤宣行案中,这名有猥亵前科的男性从1990年起监禁一名少女长达9年,期间警察完全不管不顾。宇都宫案的核心是,一个单亲母亲在身体健全的前提下没有任何工作意愿,活活把自己的女儿冻饿致死,在这之前,宇都宫的男友发现女方怀孕早就跑路,福利机构也对这个孩子不管不顾。东海村核泄露事故的起因是工人违规操作,暴露出了公司和当地相关部门完全没有针对核泄漏事故的处理预案。
几名游戏作者在Readme文件中坚决表达了一个观点:游戏极尽令人不适之能事,但目的是为了让这件事被更多人记住,绝不是对受害人的不尊重。
2001年,日本出现了骇人听闻的池田小学连续杀人案,一名成年男子进入小学杀害8人、刺伤15人。“池田小PT∀”针对这件事连续制作了4部游戏,前两部模拟犯案过程,目的和佐藤宣行扑灭委员会差不多,只是为了记录案件。
第三部就有意思多了,游戏让玩家扮演无良记者,为了收视率去采访事件幸存者和受害者家属,以“新闻知情权”为借口去揭他们的心理伤疤。面对犯下如此罪行的穷凶极恶之徒,人权组织还在横加阻拦,不允许对犯人执行死刑。第四部游戏的目标就是要在这种干预下对犯人执行死刑。这几部游戏提出了一个明确的问题:记者和人权组织的行为确实合法,可他们这么做就符合道德了吗?
这是一款讽刺日本科学家小保方晴子学术造假的手游
在这些例子里,“不谨慎游戏”游戏的作者们选取了巧妙的角度反击主流舆论,试图引发受众的思考,并且和主流舆论争夺道德高地。当然,“不谨慎游戏”的取材并不是天马行空的。非常有趣的是,纱织事件、宫崎勤案等和亚文化密切相连的事件从未有人将其“不谨慎”化。原因也很简单,在日本精通电脑和有能力制作游戏的人大多数也是亚文化爱好者,主流媒体对这些案件的过度渲染让他们也感到备受伤害。
总之,世上有那么多的罪恶不去关注,老盯着我们玩游戏的人,请问是几个意思啊?
It's The Flash, Stupid!
相比而言,日本媒体和死宅在如何对待社会热点问题上的交锋还都是小事,百无禁忌的美国人要玩就玩大的,直接开国际玩笑。1991年的游戏《Crisis
in the
Kremlin》运用了很多真实史料,把苏联闹的笑话传播到了世界各地;1992年的《德军总部3D》狠狠地黑了纳粹德国一把,二战的事不能就这么算了。
他们疯起来连自己都黑。1993年的游戏《影子总统》用现在的话来讲应该叫“总统模拟器”,玩家可以控制美国总统操纵内阁,大搞霸权政治,甚至不顾反对核平世界。当然,许多国内玩家毕生最爱的《红色警戒2》,现在仔细看来也是很“不谨慎”的。
如果您扮演的总统支持率太低……
美国人敢这么玩和他们当时领先世界的实力与心态有关,但世上讲究个一物降一物,911事件改变了世界格局,倒下的不仅是双子塔,还有美国人多年不可一世的自信心。
2000年以后,Flash游戏已经不算新鲜事物,还有Newgrounds等比较成熟的Flash游戏平台,这类小游戏正呈现欣欣向荣之势。目前在这些平台上可查询到的最早的“杀死本·拉登”Flash游戏投稿时间为2001年12月,类似作品的总数有上百个之多。美国死宅大多胖得连参军条件都达不到,但不代表他们不能在游戏里杀一杀死敌啊。
这样的游戏可以说是非常“美国梦”了
对本·拉登的愤怒消化得差不多了之后,发现这事儿真解气的美国阿宅学会了拿Flash游戏折腾其他人。最热门Flash游戏题材的前两位,针对的分别是小布什总统和金将军,第三位则比较出乎意料——著名歌星“小甜甜”布兰妮,这大概只能理解成阿宅们扭曲的爱意已经变成恨了。
时间久了,拿小游戏恶搞名人发展成了一种独特的叛逆文化。现在我们可以很容易地找到轰炸白宫、烧烤奥巴马、朝特朗普扔西红柿之类的游戏。与有语言隔阂,有时候还要额外加装运行库的日本“不谨慎”游戏相比,这些游戏的题材和平台都更方便传播和模仿,很快,全世界都会这么玩了。其中有一些无伤大雅,比如齐达内拿头撞人,有一些就很有争议性了,比如卢武铉自杀、戴安娜王妃车祸等题材。
即使如此,感到被冒犯的人也只能干着急,即使有的作者真缺德,但他不犯法啊
这些Flash游戏大部分都上传在Newgrounds,导致这个平台受到一些舆论上的攻击,不过这平台也不是吃素的。Newgrounds站长Tom
Fulp是个从很早就开始做Flash开发的老手,他的游戏《Dad 'n
Me》流传到国内,被译为《狂扁小朋友》,传遍大江南北。他最著名的作品是《Pico's School》,制作于科伦拜枪击案事发之后不久。
事实证明,全世界的人们对游戏的偏见都是差不多的。科伦拜枪击案事发后,美国媒体以最快速度查到了两名凶手的爱好:摇滚乐队玛丽莲·曼森和电子游戏《毁灭战士》,之后发生的事想必都能猜到,媒体抓准了这两点针对年轻人的亚文化展开疯狂抨击。
Tom
Fulp作为新技术的捍卫者当然不太高兴,他用《Pico's
School》吹响了反击的号角。在这个游戏中,主角Pico操着脏话,用残忍血腥的方式击杀身穿哥特摇滚装的敌人,意在和杀人案犯划清界限。这个游戏引发了整个Newgrounds上的狂欢,在那之后,每年的4月30日(Tom
Fulp的生日)都是这个网站的“Pico节”,用户们在这一天集中投稿相关的二次创作,发展成了一个崭新的文化现象。
你在这游戏里感受到了什么?

 楼主| 发表于 2019-3-11 23:53 | 显示全部楼层
根据相关法律规定……
同样是以科伦拜校园枪击案为题材,另一个作品可就没这么幸运。
2005年,一个叫Danny Ledonne的年轻导演利用RPG Maker制作了游戏《Super Columbine Massacre RPG!》,玩家扮演两名凶手并模拟他们的心理活动,在完成血腥屠杀的游戏流程后还下地狱大战恶魔。
看见RPG

Maker登场就可以想见,这类题材游戏早就被日本人玩得不能再腻了,可在美国那边还算是个稀罕物。游戏一出就被劈头盖脸狠骂了一顿,成了游戏有罪论的重要依据。和《Pico's
School》比起来,这个游戏已经算是相当文明,问题出在玩家扮演的是凶手本人,且实名实姓地对应了枪击案的受害者,确实会让一些人勾起不好的回忆。
不过,实际体验过就知道,《Super
Columbine Massacre
RPG!》并不是出于愉快犯罪的目的进行简单事件还原,它加入了很多电影的表现技法和对哲学、社会问题的思考。作者强调,他在小时候经常受到校园欺凌,这些经历会永久性地改变一个人的世界观,简单地把枪击案归罪为玛丽莲·曼森或电子游戏,显然是不公道的。
游戏对校园部分的展现无非就是这样嘛
主流媒体没有接受作者的观点,受害者家长也血泪控诉——你怎么能让我的孩子在游戏里一遍遍被杀,CNN等媒体甚至把问题上升到了恐怖主义层面。不过还是有少数明白人的,Polygon的游戏评论家Ben
Kuchera尖锐地指出,该从这个游戏中学到东西的人永远不会玩这个游戏。
同样在美国遭到舆论攻击的还有《刺杀肯尼迪:重装》,理由是不能接受在游戏里一次次射杀他们敬爱的老总统。从这些舆论事件里可以看到,“不谨慎”游戏最大的特征在于界定模糊。和电子游戏分级有明确的法规条文不同,道德是因人而异的,制作“不谨慎”游戏的动机是否出于恶意,也只能凭借外界揣测和判断,因而在对待这些游戏的态度上,也是因人、因地而差异巨大的。
整体来说美国人是最宽容的,即使是上述游戏也没有下令禁止传播;日本方面面对民间作者的无情嘲讽,也只能打着网络安全的名义,“建议”大家不要访问那些传播据点。
总统被暗杀模拟器,合法销售
这些游戏在世界其他地方的传播有松有紧,但大多没有明确的法律条文可以禁止它们的传播。不过万事无绝对,世上还真有一个全面禁止“不谨慎游戏”的国家——德国。
从历史角度来看,德国管得严是有原因的,因为历史上他们是违反道德,制作“不谨慎游戏”的老祖宗,且不是为了什么黑色幽默或针砭时弊这种艺术目的,而是实打实作恶。
希特勒执政期间诞生了很多以宣传纳粹思想为核心的“桌游”,利用了家长们对“玩具”放松警惕的心理,伪装成普通的益智棋光明正大地出售。游戏内容从最简单的模拟征兵到明显有指向性的驱逐犹太人、轰炸英格兰等,为的是从小培养孩子们的极端意识。
战后,德国是极少数把相关条款正儿八经写进游戏分级里的国家。为了肃清极端思想的影响,希特勒、纳粹、犹太人,但凡沾了这些关键词的边,游戏就一律不准流通。
有趣的是,德国的这条法律对业界并没有造成什么影响,不仅徒增了很多“特供版”的笑话,一些本来就不考虑全球市场的游戏还因为不用“考虑德国人民的感情”玩得更开心了——《女神异闻录2:罪》中登场的希特勒得到了奈亚拉托提普的力量,手持水晶骷髅和朗基努斯两大神器化身最强反派,比生前那可是风光多了。
就凭这Boss,这游戏大概也难复刻
吾心吾行澄如明镜,所作所为皆为正义
游戏中的“不谨慎”和道德息息相关,那就不可避免地要涉及一个争议问题——道德绑架。
1988年,摇滚天王迈克尔·杰克逊斥巨资在美国建立了梦幻庄园,长期免费向孩子们开放,这一举动后来被人认为是在引诱男童,并成为后来娈童指控的证据之一。《逃离梦幻庄园》就是基于此而制作的“不谨慎游戏”,背景采用了梦幻庄园的实拍照片,玩法是投掷网兜捕捉想要逃走的男孩们,什么意思不言自明。
在游戏诞生时的社会背景下,没有什么人认为这游戏哪里不妥。游戏作者制作这个游戏肯定是出于义愤填膺,只是事件在经历反转后,谁又会去追究此人煽动舆论的道德污点呢?
游戏的目的非常明显
善待动物组织(PETA)和游戏界的数度交锋想必朋友们多有耳闻。除了跟各家游戏公司碰瓷以外,他们从2001年开始就一直在致力于通过Flash游戏传达自己“保护动物”的想法,还颇有一些素食主义者站在他们一边。
《超级肉肉哥》的开发组Team

Meat看不惯这种行为,拿自家游戏亲自去PETA论坛钓鱼:“你们看这个游戏多不尊重肉权,早该管管了。”PETA真的看到了这些留言,制作了游戏《超级豆腐哥》作为回应。Team
Meat紧跟着在自己的游戏里加入了豆腐这个角色作为反讽,成了官方制作“不谨慎游戏”的典范。
PETA自己制作的宣传广告和Flash游戏一大特点就是血腥残忍。他们不是把绵羊送进电锯,锯得血肉模糊,要不就是声称《新超级马力欧兄弟》里的浣熊装是鼓吹活剥皮毛。有时你很难分得清他们是在保护动物,还是在展示残杀动物;是“不谨慎”,还是反“不谨慎”,而哭笑不得的任天堂等游戏公司拿他们似乎也没有办法。
在其他文章中我曾经提到,美国公司Wisdom

Tree是少数在任天堂的铁腕制裁下还能光明正大卖盗版卡带的公司,原理很简单——他们把卡带放在一些教团控制的商店里售卖。一旦对簿公堂,“任天堂封杀上帝”马上就会见诸报端,这风险可太大了。面对PETA也是同理,和PETA打起官司来就有可能得罪世界上所有素食者、主张动物保护和养宠物的人,惹不起,告辞。
说起来,麦当劳的那几个卡通形象哪儿去了?
有了如此多禁忌,那就可想而知,当有人打着各种旗号向游戏公司讨要“欠了几十年的道德债”时,游戏业界是如何被打得溃不成军,节节败退的。从2011年起,评论家Anita

Sarkeesian发布了一系列视频批判电子游戏对女性的刻板描写,明白人一看便知是玩得少、想得多的断章取义,但也没什么办法,随着欧美地区“政治正确”的愈演愈烈,只要稍有越界,不管一款游戏制作的目的为何,都有可能会像日本人的“不谨慎”一样被盖上道德大戳。
Anita甚至为一些极端团体辩护,自然也免不了享受“不谨慎”的待遇。不过说到底,游戏是门生意,近几年来业界风向变化的一大原因是女性玩家比例显著增长,而非几个批评家的道德审判
Game would be tragic if it weren't funny
“不谨慎游戏”文化的背后,是一场旷日持久的道德战争。
在人人都可以发声的网络社交媒体时代,电子游戏在道德方面可能犯的错误和遭受的指责远比小说、电影、戏剧等前辈多得多。不是所有人都懂法律,但所有人都有自己的道德标准,当我们不再讨论游戏的玩法、音画、设计,而只是去讨论游戏的态度、社会影响力的时候,本身就是在杀死游戏。
……

 楼主| 发表于 2019-3-11 23:54 | 显示全部楼层
战人间的发电场,这个名字在电软见过,很古老了
发表于 2019-3-12 21:29 | 显示全部楼层
前半段翻得是日本网站的记得原来好像看过
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