根据相关法律规定…… 同样是以科伦拜校园枪击案为题材,另一个作品可就没这么幸运。
2005年,一个叫Danny Ledonne的年轻导演利用RPG Maker制作了游戏《Super Columbine Massacre RPG!》,玩家扮演两名凶手并模拟他们的心理活动,在完成血腥屠杀的游戏流程后还下地狱大战恶魔。
看见RPG
Maker登场就可以想见,这类题材游戏早就被日本人玩得不能再腻了,可在美国那边还算是个稀罕物。游戏一出就被劈头盖脸狠骂了一顿,成了游戏有罪论的重要依据。和《Pico's
School》比起来,这个游戏已经算是相当文明,问题出在玩家扮演的是凶手本人,且实名实姓地对应了枪击案的受害者,确实会让一些人勾起不好的回忆。
不过,实际体验过就知道,《Super
Columbine Massacre
RPG!》并不是出于愉快犯罪的目的进行简单事件还原,它加入了很多电影的表现技法和对哲学、社会问题的思考。作者强调,他在小时候经常受到校园欺凌,这些经历会永久性地改变一个人的世界观,简单地把枪击案归罪为玛丽莲·曼森或电子游戏,显然是不公道的。
游戏对校园部分的展现无非就是这样嘛 主流媒体没有接受作者的观点,受害者家长也血泪控诉——你怎么能让我的孩子在游戏里一遍遍被杀,CNN等媒体甚至把问题上升到了恐怖主义层面。不过还是有少数明白人的,Polygon的游戏评论家Ben
Kuchera尖锐地指出,该从这个游戏中学到东西的人永远不会玩这个游戏。
同样在美国遭到舆论攻击的还有《刺杀肯尼迪:重装》,理由是不能接受在游戏里一次次射杀他们敬爱的老总统。从这些舆论事件里可以看到,“不谨慎”游戏最大的特征在于界定模糊。和电子游戏分级有明确的法规条文不同,道德是因人而异的,制作“不谨慎”游戏的动机是否出于恶意,也只能凭借外界揣测和判断,因而在对待这些游戏的态度上,也是因人、因地而差异巨大的。
整体来说美国人是最宽容的,即使是上述游戏也没有下令禁止传播;日本方面面对民间作者的无情嘲讽,也只能打着网络安全的名义,“建议”大家不要访问那些传播据点。
总统被暗杀模拟器,合法销售 这些游戏在世界其他地方的传播有松有紧,但大多没有明确的法律条文可以禁止它们的传播。不过万事无绝对,世上还真有一个全面禁止“不谨慎游戏”的国家——德国。
从历史角度来看,德国管得严是有原因的,因为历史上他们是违反道德,制作“不谨慎游戏”的老祖宗,且不是为了什么黑色幽默或针砭时弊这种艺术目的,而是实打实作恶。
希特勒执政期间诞生了很多以宣传纳粹思想为核心的“桌游”,利用了家长们对“玩具”放松警惕的心理,伪装成普通的益智棋光明正大地出售。游戏内容从最简单的模拟征兵到明显有指向性的驱逐犹太人、轰炸英格兰等,为的是从小培养孩子们的极端意识。
战后,德国是极少数把相关条款正儿八经写进游戏分级里的国家。为了肃清极端思想的影响,希特勒、纳粹、犹太人,但凡沾了这些关键词的边,游戏就一律不准流通。
有趣的是,德国的这条法律对业界并没有造成什么影响,不仅徒增了很多“特供版”的笑话,一些本来就不考虑全球市场的游戏还因为不用“考虑德国人民的感情”玩得更开心了——《女神异闻录2:罪》中登场的希特勒得到了奈亚拉托提普的力量,手持水晶骷髅和朗基努斯两大神器化身最强反派,比生前那可是风光多了。
就凭这Boss,这游戏大概也难复刻 吾心吾行澄如明镜,所作所为皆为正义 游戏中的“不谨慎”和道德息息相关,那就不可避免地要涉及一个争议问题——道德绑架。
1988年,摇滚天王迈克尔·杰克逊斥巨资在美国建立了梦幻庄园,长期免费向孩子们开放,这一举动后来被人认为是在引诱男童,并成为后来娈童指控的证据之一。《逃离梦幻庄园》就是基于此而制作的“不谨慎游戏”,背景采用了梦幻庄园的实拍照片,玩法是投掷网兜捕捉想要逃走的男孩们,什么意思不言自明。
在游戏诞生时的社会背景下,没有什么人认为这游戏哪里不妥。游戏作者制作这个游戏肯定是出于义愤填膺,只是事件在经历反转后,谁又会去追究此人煽动舆论的道德污点呢?
游戏的目的非常明显 善待动物组织(PETA)和游戏界的数度交锋想必朋友们多有耳闻。除了跟各家游戏公司碰瓷以外,他们从2001年开始就一直在致力于通过Flash游戏传达自己“保护动物”的想法,还颇有一些素食主义者站在他们一边。
《超级肉肉哥》的开发组Team
Meat看不惯这种行为,拿自家游戏亲自去PETA论坛钓鱼:“你们看这个游戏多不尊重肉权,早该管管了。”PETA真的看到了这些留言,制作了游戏《超级豆腐哥》作为回应。Team
Meat紧跟着在自己的游戏里加入了豆腐这个角色作为反讽,成了官方制作“不谨慎游戏”的典范。
PETA自己制作的宣传广告和Flash游戏一大特点就是血腥残忍。他们不是把绵羊送进电锯,锯得血肉模糊,要不就是声称《新超级马力欧兄弟》里的浣熊装是鼓吹活剥皮毛。有时你很难分得清他们是在保护动物,还是在展示残杀动物;是“不谨慎”,还是反“不谨慎”,而哭笑不得的任天堂等游戏公司拿他们似乎也没有办法。
在其他文章中我曾经提到,美国公司Wisdom
Tree是少数在任天堂的铁腕制裁下还能光明正大卖盗版卡带的公司,原理很简单——他们把卡带放在一些教团控制的商店里售卖。一旦对簿公堂,“任天堂封杀上帝”马上就会见诸报端,这风险可太大了。面对PETA也是同理,和PETA打起官司来就有可能得罪世界上所有素食者、主张动物保护和养宠物的人,惹不起,告辞。
说起来,麦当劳的那几个卡通形象哪儿去了? 有了如此多禁忌,那就可想而知,当有人打着各种旗号向游戏公司讨要“欠了几十年的道德债”时,游戏业界是如何被打得溃不成军,节节败退的。从2011年起,评论家Anita
Sarkeesian发布了一系列视频批判电子游戏对女性的刻板描写,明白人一看便知是玩得少、想得多的断章取义,但也没什么办法,随着欧美地区“政治正确”的愈演愈烈,只要稍有越界,不管一款游戏制作的目的为何,都有可能会像日本人的“不谨慎”一样被盖上道德大戳。
Anita甚至为一些极端团体辩护,自然也免不了享受“不谨慎”的待遇。不过说到底,游戏是门生意,近几年来业界风向变化的一大原因是女性玩家比例显著增长,而非几个批评家的道德审判 Game would be tragic if it weren't funny “不谨慎游戏”文化的背后,是一场旷日持久的道德战争。
在人人都可以发声的网络社交媒体时代,电子游戏在道德方面可能犯的错误和遭受的指责远比小说、电影、戏剧等前辈多得多。不是所有人都懂法律,但所有人都有自己的道德标准,当我们不再讨论游戏的玩法、音画、设计,而只是去讨论游戏的态度、社会影响力的时候,本身就是在杀死游戏。
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