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[转帖] 回顾CAPCOM公司24年发展历程

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发表于 2007-7-3 15:44 | 显示全部楼层 |阅读模式


  历史开启

  1978年秋天,日本各大报章争先恐后的报告一款名为《太空侵略者》的电子游戏在全国疯狂流行的社会现象,这条消息让一个38岁的投资商疑惑不解:游戏到底有怎样的魅力?带着这个疑问,他决定亲身验证一下,后来他所看到的一切,让他产生了投资这块市场的想法,于是次年5月,I.R.M株式会社在大阪府松原市注册成立,而这个人,他叫迁本宪三。

  如果说1983年出生的CAPCOM是个婴儿的话,那I.R.M就是孕育他的子宫了,通过几年在I.R.M的工作,迁本也渐渐的开始熟悉这个行业,伴随《太空侵略者》热潮退去,众人也认为游戏业发展已到尽头的年代,迁本却坚信游戏的开展还有大好前景,于是于1983年夏辞去IREM社长宣布独立,并成立了CAPCOM。

  

  《太空入侵者》对Capcom的诞生产生了深远的影响

  崭露头角

  刚刚成立的CAPCOM,不但规模小,人员上才也迫切需要一批骨干加入,也就在这时,冈本吉起、藤原得郎和船水纪孝等一批日后的骨干,来到了这个名不见经传的小公司。

  1984年5月发售的《VULGUS》是建社以后的第一款作品,由于参与开发的包括冈本吉起、藤原得郎等超过三分之二的人员都来自KONAMI,这款游戏也到处充斥着KONAMI的影子,在那个游戏业抄袭之风盛行的年代,迁本宪三深信CAPCOM只有确立他人无法轻易模仿的风格和不但创新才能在竞争激烈的市场中立足,他也将这一观点带入了公司上下,于是由冈本吉起和藤原得郎分别带队开发的两款大家耳熟能详,风格迥异的游戏相继面世:《1942》与《魔界村》。

  随着任天堂的FC席卷整个游戏市场,而迁本宪三又亲眼目睹了各社参入FC后蒸蒸日上的景象后心中非常艳羡,于是也决心和任天堂建立合作关系并大展拳脚。经过努力,1985年夏,任天堂向CAPCOM发放了软件开发许可证,CAPCOM终于正式进军家用机游戏软件市场。

  CAPCOM先后将《1942》,《魔界村》,《战场之狼》等几款街机大做相继移植到FC并大获成功,随后又开发了至今广为流传的佳作《洛克人》,CAPCOM的事业也蓬勃发展,至此,CAPCOM羽翼渐丰,成为了小有名气的游戏软件开发商。

  

  Capcom的初期名作《魔界村》

  如日中天

  1987年6月30日,一款名为《街头霸王》的街机游戏在日本本土上市,虽然CAPCOM信心满满的觉得这是一次街机格斗游戏的革命,而最终《街头霸王》却落得个铩羽而归,极其恶劣的操作性注定了他的结局。不过这也为后来事情的发展埋下了伏笔。

  1988年是CAPCOM命运的转折点,历时近两年并耗资约10亿日圆的新型基板CPS1终于开发完成,随后在此平台开发的《大魔界村》、《名将》、《吞食天地》、《快打旋风》等许多经典作品都未该社创造了丰厚的利润。而这一年,游戏业也发生了翻天覆地的变化,FC的大卖配合家用游戏软件的特卖,使得家用机市场首次取得了对街机市场销售额压倒性的胜利,而RPG游戏开始渐渐成为市场主流。次年,在本土经营惨淡的《街头霸王》却在美国大获成功,于是CAPCOM将《街头霸王》续作的开发提上日程。经过2年多的时间,《街头霸王II》终于面世。

  1991年街机市场已经远不如前,以前人潮汹涌的街机厅也变得门可罗雀,CAPCOM也希望这款续做能给街机市场带来新的生机。游戏刚面世并没有获得太大反响,然而很快的,人们又开始涌向游戏厅,目的只有一个:《街头霸王II》。相信很多70年代后期到80年代初的玩家都对这款游戏记忆深刻,它也掀起了一股“街头霸王热”,毫不夸张的说,这款游戏拯救了当时的街机市场。CAPCOM也抓紧商机,于1993年相继推出了SFC版的《街头霸王II-TURBO》和MD版本的《街头霸王II.PLUS》并且都大获成功,而CAPCOM也借此达到了事业的顶峰。

  这里还有一个小小的插曲,《街头霸王II》之所以开发时间长达2年之久,很大关系上和CAPCOM的老对手SNK的恶意挖墙角有关。SNK长期与CAPCOM关系不和,常常用恶意手段从CAPCOM挖走技术人员,《街头霸王II》开发过程中更是被对手挖走大量人员,差点导致这一救世主般的游戏胎死腹中,值得庆幸的是《街头霸王II》最终还是出世并担当起了拯救街机行业的重任。

  

  令Capcom如日中天的格斗巨作《街头霸王II》

马失前蹄

  
  在CAPCOM借助《街头霸王II》席卷天下之时各游戏厂商对此忌妒不已,于是街机游戏商的诟病再次显露,无数跟风模仿之作如雨后春笋般冒出,而大量鸡肋甚至垃圾作品的泛滥也直接导致了街机市场再次进入萧条期,而CAPCOM的业绩也大受影响,加之进入16位元时代,公司多款移植作品如《圆桌武士》、《战区88》和《名将》等都大受非议。唯一值得庆幸的是迁本迅速采取对策,与迪斯尼公司结成了紧密的战略联盟,并负责把该公司的几款动画游戏化,随后推出的《狮子王》、《米奇的魔法宝石》和《阿拉丁神灯》都取得了全球百万份以上的佳绩,也稍微稳定了阵脚。另外公司也开始执力开发RPG游戏,《龙战士》系列也应运而生,虽然该作被认为比同期的《勇者斗恶龙V-天空的新娘》等是有过之而无不及,但是叫好不叫座却是对这款作品最恰当的形容。

  进入1994年以后,游戏软件的失利加上街机市场的萧条使公司业绩急转直下,CAPCOM迎来了建社后的第一个严冬。许多员工纷纷选择了离职,而建社以来的肱股重臣藤原得郎的出走更是让公司雪上加霜。经过漫长难熬的一年后,公司仍看不到复苏的迹象,1995年出品的SFC版《洛克人X3》和《快打旋风3》的销量都远远不如预期,更让公司上下倍受打击。其后在CPSII基版上出品的《街头霸王ZERO》,在日本本土取得了还算不错的成绩,却在美国市场倍受抨击。不过公司还是借此机会迅速进行了向PS和SS平台移植移植作并取得良好成绩,让公司有了一丝喘息机会。迁本宪三也看到了CD-ROM媒体的32位元主机的号召力,于是决定全力转向该类主机发展。

  

  进入16位时代后,Capcom的多款街机移植作都饱受非议

  再掀风云

  还是在1995年,公司业绩稍有起色之后,起用了之前负责迪斯尼公司动画游戏化的负责人来着手开发一款全新类型的32位主机的游戏来维持生计,这个人叫三上真司,而这款游戏,正是大家耳熟能详的《生化危机》。本来《生化危机》的构思者是已经出走的藤原得郎,最初是打算将《魔界村》3D化,但是由于他的出走,计划也被搁置,后来在公司不得不采取新的策略以求继续发展之时,任公司最高执行者的冈本吉起大胆起用了三上真司等一批新人来接手这个计划。于是,在那个艰难的时期,无论技术还是资金方面都处处受制的时候,三上等人艰难地完成了这个计划,并于次年3月22日这一具有历史意义的日子发售了《生化危机》。首发仅仅10万份的销售额让除了三上等人之外的任何人都不相信这会是一款成功之作,然而超高的游戏品质,全新的游戏模式,引发了玩家间口耳相传的效应,《生化危机》也出现了罕见的长达一年多的长卖现象,并在1996年年末突破了百万销量,CAPCOM也因为《生化危机》的意外热卖大幅盈利,也为CAPCOM在3D AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。好事成双,同年发售的《街头霸王ZERO2》也取得了不俗成绩,公司也终于度过了漫长的严冬,迎来了又一春。

  1997年TV游戏已经进入了三强争霸的白热化,而万众期待的《生化危机》续作对发售平台的确定也使得这场主机之争明朗化。与此同时,公司先后发售的两款游戏《龙战士Ⅲ》和洛克人系列新作《ROCKMAN DASH》也都取得了不俗成绩,也使春风得意的CAPCOM有个再次点燃大家熄灭的街机热情的决心。该年发售的两款街机游戏《红色大地》和《乔乔的奇妙大冒险》图象水准达到了前所未有的新高度,而公司雄心勃勃推出的《街头霸王Ⅲ》更是期待其能再掀街头霸王热。然而现实却是残酷的,《街头霸王Ⅲ》反响平平,CAPCOM再次在街机领域摔了一跤。

  1998年,万众期待的《生化危机II》在PS上发售,首发208万的骄人成绩预示了他的成功,而次年发售的《恐龙危机》和三度出击的《生化危机III-LAST ESCAPE》也先后突破了百万大关,更是将公司事业带入了一个新的顶峰,这一切使自信满满的迁本宪三开始考虑让CAPCOM能在游戏业界扮演比过去远为重要的角色。

  

  《生化危机》的诞生是Capcom迎来的又一春天

  元气大伤

  1998年之前的CAPCOM行事都很保守,但是自98年以后该社逐步开始彰显其个性张扬的一面,公司开始做一些更大胆的行为尝试。CAPCOM希望通过自己的努力保持业内各大势力的平衡,这样才能健康发展,当然,这个想法是大胆的,而代价也是可怕的。

  CAPCOM开始积极响应世嘉发售的DC主机,DC发售前后CAPCOM陆续发表了大量游戏,几乎涵盖了所有的主流游戏类型,从《街头霸王Ⅲ》到《能量宝石》,还有《黄金国之门》,甚至连《恐龙危机II》也选择了在DC主机上首发,而更让人瞠目结舌的是CAPCOM连看家之作《生化危机》的最新续作《生化危机外传-代号:维罗尼卡》也宣布在DC上发售并且是DC独占。

  2000年2月,CAPCOM信心百倍地在DC上推出了耗资15亿日元的巨作《生化危机外传-代号:维罗尼卡》,然后残酷的现实又一次摆在了CAPCOM面前,40万的平庸销量可以用血本无归来形容,CAPCOM为自己的自大付出了惨痛代价,尽管这款游戏无论从画面、游戏性、剧情和创新方面可圈可点,但是DC主机销量的不力直接扼杀了这款巨作的销量。后来也证明,这款游戏绝对拥有成为百万销量的能力。

  由于在《生化危机外传-代号:维罗尼卡》上的残败,CAPCOM不惜自食其言,于2001年3月,分别在PS2和DC上推出了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的完全版,虽然PS2上的《生化危机外传-代号:维罗尼卡》完全版获得了巨大成功,但是公司的行为却大大降低了在玩家心目中的信誉度,也为后来的发展埋下苦果,实在是得不偿失。

  

  《生化危机外传》的独占事件终让Capcom尝到了苦果

  另外公司借助任天堂掌机上的霸主地位推出的GBC版《撒尔达传说-不可思议的木之实》大获成功,也加深了两家的合作关系。但是当时形势上PS2雄霸天下,CAPCOM遂全力支持为其开发游戏,其后在此发售的《鬼泣》也获得了成功。

  2001年,NGC发售前夕,CAPCOM宣布《生化危机》正统系列将被NGC完全独占的惊人消息,首部作品将是重新制作的初代《生化危机》。而这一举动却招致游戏界一片哗然。因为有个DC上的前车之鉴,CAPCOM这次为自己留了一条后路,将《生化危机》系列的英文标题为小写的《bio hazard》而不是过去大写的《BIO HAZARD》。无论说这是CAPCOM的商业手段也好,无耻也罢,但是三上真司和他的同事们的确希望能把《生化危机》系列进化到一个新的高峰。但是命运再次上演,《生化危机》复刻版再次遭遇了《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的滑铁卢。而PS2上推出的《鬼武者II》却再度顺利突破百万。GBA上另一款尝试之作《逆转裁判》也意外获得成功,全新的游戏模式吸引了众多FANS的追捧,加上深刻的人物刻画使该作不论口碑和销售成绩都表现不俗。

  2002年11月14日再度发表了五款包括《生化危机4》在内对应NGC的原创作品,希望借此为该主机押阵助威,然而年末发售的《生化危机 0》依旧波澜不惊,CAPCOM也因此元气大伤。虽然《生化危机 0》获得了一致好评,而其销售不力的最大的原因可能还来自于更多玩家相信CAPCOM迟早会把这些作品移植到其他主流机种上。而一年之后在GBA上发售的《逆转裁判II》没有什么突破,除了系统上加入的一些新要素外没有任何亮点,剧情方面也显得太空洞,因此也并没有获得如其前作一样的好评。不过迁本宪三本人却在当年迎来了个人事业的最高峰,在成功取代了KONAMI社长上月景正成为了日本电脑行业协会会长之后,同时掌握CESA和ACCS两大机构的大权的迁本宪三俨然成为了日本电子游戏行业声名最显赫的人物。

  2003年,经过一番折腾的CAPCOM出现了400亿的巨额财政赤字,原因却是社长迁本宪三挪用资金进行了其他投资并严重亏损,此举也导致了社内又一重臣冈本吉起的不满并离职,CAPCOM再次面临了寒冬。加之上半年发售的软件几乎全军覆没,NGC的《P.N.03》、《红侠乔伊》,XBOX《恐龙危机3》,PS2《玻璃蔷薇》,GBA《鬼武者战略版》等尽数落马,而且《红侠乔伊》再次陷入了叫好不叫座的怪圈。最终公司依靠年末的GBA《洛克人EXEIV 红日/蓝月》又获得一丝喘息之机,对应PS2的《生化危机-爆发》也有望突破50万。

  2004年上半年,对CAPCOM来说是噩梦般的一年,总共5款《洛克人》的销售总额不足100万,祸不单行,当年的王牌之一《恐龙危机》首发更是惨淡的6万份,全年销售也不过30万套,毫无王牌可言,而时隔两年再度出击的《逆转裁判Ⅲ》,也因为剧情的时间跨度太大,使得漏洞百出,前后矛盾,在业内也是倍受非议。下半年,情况稍有好转,依靠《生化危机网络版》和《鬼武者3》的好卖,公司终于有所盈利,而GBA版的《洛克人EXE 4》也取得了40万的不错成绩。另外也由公司独资创建了一个名为Clover Studio的子公司,聚集了如稻叶敦志,神谷英树,三上真司等名制作人,目的为开发独特且具创意的原创视频游戏,也让公司上下终于看到了一点春天的气息。

  

  Clover的创办再度让Capcom成为业界焦点
拭目以待

  
  2005年,又经历一系列的打击后,迁本宪三再次考虑是否改变经营策略,而此时候的公司也是千疮百孔。CAPCOM迫切希望通过新的有代表意义的作品再创辉煌,年初出品的《生化危机4》NGC版本被寄予厚望,这款号称革命之作,彻底改变了以前的游戏模式,采用了半即时战斗,对手也由以前主要的丧尸们变成了疯狂的村民和生化人。然而《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的命运又一次上演,NGC版的全年全球累积销量勉强破百万,这让公司难以接受,于是不得不将其移植PS2希望挽回损失,虽然在2个月内取得了全球80万的销量,但是无论从游戏本身还是从CAPCOM的行事作风上,他在玩家心目中的地位都再次降低。而三上真司也在接手《逆转裁判苏生的逆转》后不久便离开公司,该作在发售后市场反应也过于冷淡,除了博得一批铁杆FANS的支持外再无建树,这也昭示了CAPCOM渐渐由大牌游戏开发商退居二线,好在依靠老牌摇钱树《洛克人》系列为公司挽回了一些颜面。

  而2006年以来,CAPCOM仍然是问题不断,伴随稻叶敦志和神谷英树的离去,公司也不得不将旗下成立两年的的“四叶草”子公司解散,该子公司自成立至今陆续开发了多款如《红侠乔伊》、《红侠乔伊2》、《大神》、《神之手》等在业内颇受好评的游戏,然后公司除了在继承CAPCOM的独树一帜游戏风格之外,也继承了CAPCOM游戏叫好不叫座的悲惨命运,公司亏损330多万美圆后,也只能以解散收场。年中发售的《丧尸围城》在北美市场还算获得不错的成绩,而《洛克人》这一长达20年的超长生命力系列也维持着公司的盈利。公司也在两次尝到了食言的苦果后也决定将镇山之宝《生化危机5》在PS3和XBOX360上发售,另外年末Wii的热卖,也促使公司调整开发计划而将Wii版的《生化危机》提上了日程。

  业内自Square和Enix、Sega和Sammy分别合并成为业界巨鳄后,日本游戏已经趋向于集团化和垄断化,而对于财政日见困难的CAPCOM来说,也许合并也是一条出路,近几年也经常传出如任天堂有意收购CAPCOM又或者KONAMI希望兼并CAPCOM之类的消息。

  

  《丧尸围城》的大卖又让Capcom找到了次世代的未来经济增长点

  总评

  数十年来迁本宪三所坚持的信念“创意功夫”带领公司创造了一个个骄人成绩,而每次当他们遭遇重大挫折时,也是在这种精神引领下打破常规,寻求出路。虽然从他整个发展历程上我们经常可以看到他一些让人难以接受的做法手段,但是不得不承认,CAPCOM自始至终热爱着游戏事业,为了自身利益的同时也出于整个产业未来发展前途的考量,做出了许多惊人之举。我们也拭目以待,看CAPCOM是否还会做出惊人之举,也祝愿CAPCOM能有好的发展!
发表于 2007-7-3 21:58 | 显示全部楼层
个个经典啊.
发表于 2007-7-4 00:17 | 显示全部楼层
这公司的信誉大大的坏了
发表于 2007-7-4 16:06 | 显示全部楼层
旧文,四叶草早解散了
发表于 2007-7-4 22:11 | 显示全部楼层
希望多出好游戏.
发表于 2007-7-22 22:57 | 显示全部楼层
老卡 最喜欢的就是怪物猎人了 ```和ROCK MAN Z系列的```
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