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楼主: Schelfaniel

[转帖] DQ系列全面探索

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 楼主| 发表于 2011-1-8 16:55 | 显示全部楼层
武器
武器是提高角色攻击力的最重要物品,在DQ里,不同的角色/职业分别可以装备自己特有的武器,刀枪棍戟样样齐全。作为勇者的主角,当然会有自己的专用强力武器了,而其他一些重要同伴也都会在各种事件中得到超强的武器。随着DQ历代的改进,武器从单一的攻击功能逐渐增加出多种效果,使战斗更加丰富。在DQ2中,出现了名叫“瞬速剑”的可以两次攻击的武器。在DQ3中,你可以在黑夜里潜入一个武器店里偷到首个有必杀效果的武器“毒针”,而开天辟地劈火山的盖亚之剑你不得不忍痛割爱,最终勇者之剑居然是“买”到的,很巧妙的构思。在DQ4中,著名的金属王之剑这把强力武器终于登场,随着剧本的改变,勇者的天空系列武器开始纵横天下。进入DQ5时代,武器更有了超强进化,可以进行组/全体攻击的皮鞭,飞镖系武器出现,可以吸收敌人HP的奇迹之剑登场,一些著名的群攻击武器如火焰飞镖、破坏铁球等纷纷进入DQ的大家庭。同时,武器的一些附加效果也逐渐增加,比如迷幻剑会让敌人睡眠,天空之剑可以解除敌人的魔法等等。并且有些武器在战斗是做道具使用的话也会有其他特别效果,至于都有些啥呢?太多了没法尽述,你还是高唱咒语“因帕司”自己去探索吧……在DQ8中,主角不但可以装备多种武器,而且随图象的进化,更可以清楚得看到不同武器装备时的英姿,准备好来一场动感十足的武器秀吧。
防具说到攻击就不得不说防御。DQ防具的主要就是三类:铠甲,盾牌和头盔,但不限于这几种。当然男女有别,大家穿的衣服不能都一样啦,象战士系的角色自然是一身硬铠动作缓慢,而魔法师系的角色则身着大法袍头戴三角帽念念有词,至于格斗/盗贼系角色就是轻装上阵穿不了几件防具啦。从DQ1开始,防具就有很多隐藏属性,象自动回复HP,增加防御魔法/火炎/冰雪的能力,攻击反弹等特性,但是以前这些秘密都是你在多次的战斗中自己发现的,直到DQ3里商人职业的出现,他有一项特殊指令是查看道具的类别,你才可以知晓那些防具中隐藏着秘密。DQ中的著名防具也是很多了,象DQ1-3的洛特系防具,DQ4-6的天空系防具,都是勇者的最终装备。金属系列、白金系列防具因其组合而闻名,魔法铠甲,闪烁之服,反击之铠是效果十分明显的隐藏属性防具,DQ5以后又出现了可以使用2次魔法的山彦帽子,靠小金币换来的可以自动回复HP的神秘之铠,可以获得经验值的幸福之鞋……还有许多许多,足够看的你眼花缭乱了。另外,还有一些BT防具,怎么个BT法呢?这些防具的售价很高,名称很诱人,入手很困难,但是你千辛万苦把它得到手以后你会发现……等你发现了告诉我你的感受好了。我相信这种感受在DQ8里你不会再有了,因为我们已经看到了穿着性感的杰西卡MM的动人造型。最后,还有一个关于防具的有趣故事,在以前的DQ中,防具的更换是不会在角色身上体现出来的,假如能够在图象上“所见即所得”的话,你经常可以看到这样一个勇者,它头戴三角帽,身穿大钢铠,左手拿着锅盖,右手拿着杀龙剑,脚下还踩着一双绣花拖鞋,就这样雄赳赳气昂昂的进村了,左右村民还崇拜的喊到:啊~~勇者样~~您的英姿~~真是帅呆了~~
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:55 | 显示全部楼层
诅咒
诅咒是DQ里独有的设计,当你在迷宫宝箱中发现一套攻防强劲的武器或防具时,肯定会喜不自盛急急忙忙把它装备在身上,这时候,一阵紧凑而牙碜的音乐响起……天下没有不要钱的馅饼,别纳闷了,你已经被诅咒了灭哈哈哈(大魔王的笑声)。这没什么,每个首次接触DQ的同学应该都会中招的。一旦战斗,被诅咒的角色将会产生一些异常现象,速度为0已经是最友好的诅咒了,当你的角色发起疯来逢人就砍你就知道诅咒的厉害了。被诅咒的武器防具是无法卸下来的,只能靠解除咒语或者到教堂去花钱解除,一旦解除诅咒,这些物品就消失了,就好象什么也没发生一样,但是实际上你损失了……这些被诅咒的道具价格可都不菲呀,搞到手就应该立刻卖掉。比较有名的诅咒武器防具有破坏之剑(砍错人了……),破灭之盾(混乱),魔神铠(速度为0)等等。DQ会一直持续下去,永远都会有新的大魔王出现,所以也永远都会有新的诅咒出现,你还是认了吧灭哈哈哈……恩恩,最后,请同学们一起哼哼一下“诅咒之歌”。
装饰品
此物乃除武器防具之外的其他装备品,可以补充各种能力。在DQ2中就有“辟邪铃铛”可以买到,把它装备在身上可以提高防御异常状态的能力。到了DQ3,最著名的装饰品“流星腕轮”首次登场了,它隐藏在沙漠之城的王宫中的一条隐秘的通道尽头,它的作用是速度加倍,这是一个相当有用的技能,在DQ4以前,主角的基本防御力就是速度值的1/2,有了这件珍贵宝物,就相当于提升了一倍的防御能力。在DQ5中装饰品却少得可怜,除了剧情中获得的水火命三戒指外,就还有一个精灵之守护这个防御异常的装饰了。进入DQ6和DQ7时代,装饰品的数量猛增,甚至连一些退休后的关键道具也都是装饰品,因为主角们又增加了一个帅气度的能力,这些琳琅满目的装饰品,不但可以提高角色的各种能力,而且为选美大赛的胜利打下基础。稍微幻想一下,在DQ8中,装饰品会不会实实在在的出现在装备角色的身上呢?
道具的用途
DQ是一个完全探索性质的游戏,从道具上就可以看出来。DQ中,基本上没有道具的直观说明或帮助信息,某种道具究竟是做什么用的,除了从道具名称来看,你只有使用后才会知道。上面说过的武器/防具/装饰品同样,除了在装备时你会看到他们的攻防能力不同以外,其他的功能就需要你自己去探索了。这些问题一定引起了一些玩家的不满,于是在DQ3中,一项经典的职业“商人”出现了,商人除了在战斗中可以获得额外的金钱以外,他最大的功能就是有一项鉴定指令,可以分析道具的用途:道具的类别,可装备的角色,攻防特殊效果,卖价以及特殊用途。当然,可以获得的信息是有限的,但至少你可以提前鉴定出被诅咒的道具了。在DQ4中,著名武器商人特鲁尼克继承了他先辈的优良传统,继续着鉴定道具的事业。到了DQ5,没有商人了怎么办?别担心,从此一个著名的咒语“因帕司”诞生了,这个咒语不但可以调查宝箱中的妖怪,更重要的它继承了道具鉴定这一光荣的历史使命。同时,在DQ5以后,检查道具栏时,每个道具都会有一些简单说明,你逐渐不需要再为道具的用法而搅尽脑汁了。在DQ8中,终于出现了盼望已久的道具图鉴,可以把对道具的隐藏功能的爱好,转移到道具的疯狂彻底收集上来。
常见设施
以下是走遍DQ处处可见的设施,没有他们你将寸步难行。
宿屋:挂牌是“INN”的标志,顾名思义是恢复体力的地方。每个人都要单独收费的,而且随着剧情的推进,住宿价格会越来越贵。另外,住宿之歌也是个相当有名的插曲啊。
道具屋:挂牌是个羽毛的标志,卖药品等杂货的地方。有时候道具屋老板一高兴,也会卖些武器防具装饰品什么的。
武器屋:挂牌是两把交叉的剑的标志,卖武器的地方啦。DQ4以后,你在购买武器防具的时候,就可以看到装备的人的攻击力改变情况了。
防具屋:挂牌是个盾牌的标志,具体细节可以参考武器屋。
银行:挂牌是个“G”的标志,当然是存钱处了,没利息,每次至少存1000G。这可是你冒险之前的必备措施啊,存在银行里的钱,即使队伍全灭也不会丢的。
教会:挂牌是个十字架的标志,伟大的牧师负责提供记录,询问经验值,解毒,解咒和复活这一系列善事。唯一的条件是……你要记住,教会大门朝西开,有心没钱莫进来。
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:56 | 显示全部楼层
BOSS
(唱)我们都是神枪手,每一部DQ消灭一个BOSS……。BOSS,又叫大魔王,早期DQ的BOSS数量少得可怜,基本都是在游戏最后才会出现的。在DQ3中,终于出现了真正含义上的中间BOSS:藏在火山深处的大恶龙巴拉门司。战胜巴拉门司后,仿佛歌舞升平游戏结束,你放下手柄准备休息……突然电光一闪,真正的终极魔王佐玛发出了狂妄的笑声,游戏又开始了,继续向更未知的世界挑战吧。这种设计是个历史性的进步,有一种柳暗花明又一村的感觉,将你从失望的终止拉回到兴奋的进程中去。同时,DQ3中也出现了象山田大蛇、假太后妖怪这样的剧情性BOSS,将游戏的难度和乐趣都给提高了很多。自此以后,BOSS就不仅仅是游戏末期的专利了。DQ4分为5章进行,每章都有各自的BOSS。DQ5多灾多难的主角也要面对更凶恶的怪物BOSS。到了DQ6和DQ7,BOSS的怪物达到了顶峰,每个稍微重要的环节中都有BOSS的看守,各种妖怪都有了出来露脸当把中间BOSS瘾的机会,当然说明游戏的战斗难度也进一步增加了。再说说最终BOSS的变身,从DQ2开始,最终BOSS就不是那么容易K掉的,它不但会每回合自动回复,多次攻击,更有2次以上的生命力,攻击方式更加多样难以对付。一般K掉它一次它就会变身一次,并比以前更加厉害,从DQ2的一次变身,到DQ7令人发指的四次变身……简直就是一场实力和运气的极端挑战。简直是越打越厉害呀。让人想起了一个脑筋急转弯:有一种东西,你从它身上摘下点东西,它就变大了;你往它身上放点东西,它却变小了。答案是:……反正不是BOSS,自己猜吧!其实这还没有什么,在游戏通关以后,将面对隐藏迷宫中最后的终极隐藏BOSS,它的实力嘛……它倒是不怎么会变身,但是俺只能祝你在与它的遭遇中运气和RP全部过关。
多重世界
(唱)我们都是飞行军,哪怕那BOSS藏得深……。大BOSS有很多小喽罗,所以它平时是不常露面的,只藏在远离人类的黑暗世界里。这种概念在DQ里的表现就是多重世界,即拥有两种以上的世界地图。普通地图是你大多数冒险时所在的世界,暗黑世界的地图就是最终BOSS的居所。为了到达这些BOSS的老窝,你将会历尽千辛万苦,得到那些关键道具,在长途跋涉过艰险的迷宫……。多重世界在DQ2中首次登场,与其他暗黑世界不同,这里是一片白雪皑皑的天地,隐藏在高山环绕的大陆之中。DQ3里,你会惊奇的发现暗黑世界竟然就是DQ1中的冒险世界——只不过没有太阳而已,在解决掉大BOSS之后,太阳将会重新照耀这片大地。DQ4里的最终BOSS隐藏在地下的火山熔岩世界之中。DQ5里更增加了与暗黑世界共存的精灵世界,冒险范围更大。到了DQ6,大多数玩家都会对DQ6的多重世界设定表示心满意足无可挑剔:在初期冒险的范围内,就包含真实世界和梦世界两块巨大的世界版图并存,在人鱼事件结束后,你会发现海底世界也有相当多的秘密需要去探索,在天马行空之后,那里还有最终BOSS的暗黑世界在等着你……。DQ7主要将精力投资在情节润色上,在多重世界的设定上分为现代世界和古代世界,你将在时空穿梭的世界中冒险。最后,DQ8至今为止只公布了一幅世界地图,那么这里有没有隐藏世界的秘密呢?当然会有的,不然同学们是绝对不会答应的。
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:56 | 显示全部楼层
露依达的酒场
露依达MM是位兔女郎,经营着一家酒场,这家酒场要是真实的话早就被警察叔叔查封了,因为它是贩卖人口的……在DQ3里,同伴的数量增加,一个四人队伍无法带那么多同伴,于是多余的同伴就全部都寄居在露MM的酒场里,可以随时召唤他们归队。DQ4中,由于增加了马车,所有同伴数量控制在8人,所以露MM休息了一集。进入DQ5,同伴的数量增加,而且还有一大堆怪物同伴,露MM都忙不过来了,所以怪兽爷爷来客串了一集:露MM负责寄存人类同伴,怪兽爷爷负责寄存怪兽同伴。DQ6里,怪兽爷爷光荣离休,露MM毅然决然的将人类同伴和怪物同伴的寄存任务都压在了自己的肩上。……于是,到了DQ7,露MM没有露面,大家都会以为她是累倒了,其实并不是这个样子的。告诉你一个小秘密:露MM做了这么多年配角实在是气不过,于是在DQ7中客串了一回主角:露MM摇身一变成了玛丽贝尔MM,可是她常年娇气惯了,怎么受得了勇者一行这么艰苦的旅程呢?于是冒险的途中打退堂鼓回家了。因为多年的职业习惯,她把自己寄存在自己家里,如果勇者一行有需要,还是可以去找她归队的。这个秘密你肯定不知道,连游戏创作者都不一定知道呢,因为是我杜撰的灭哈哈哈……恩恩,书归正传,假如露依达MM在DQ8中再次出现,就说明又有多余的同伴需要寄存在她那里。所以你知道啦,如果你有同伴不见了,就别大呼小叫哭天抹泪了,赶快去酒场找露MM吧!
音乐

DQ全系列都采用的是交响乐,以欢快和庞大的节奏为主,而且以华尔兹节奏的居多,我对音乐没什么研究,就不在这里献丑了。DQ系列除了三个著名的小曲:住宿之歌,诅咒之歌和记录之歌以外,还有一个雷打不动的片头音乐,简直每次听到都是如雷贯耳啊。以交响乐做背景音乐的方式毁誉参半,时髦人类表示不太能够接受这种效果,而古典人士则百听不厌。在我国对于交响乐的流行范围还是很有限的,而在日本,每次DQ发售前都会有DQ系列的交响音乐会举办,每次都是人满为患,这可能跟地域习俗有关。至于DQ的音乐确实是精挑细选的精品,根据DQ音乐创作者提供的信息,每部DQ他都要创作高达上百首音乐,而真正留下来的不过数十首而已,由此也可以看出创作者精益求精的创作理念。DQ背景音乐对我的首次冲击是FC版的DQ2,在游戏初始的大地图上行走时,音乐缓慢神秘,充满了让人探索的感觉。等到几个同伴全部加入以后,大地图音乐一下变得欢快怡人,十分符合游戏剧情豁然开朗的要求。而当有同伴阵亡时,音乐又变成缓慢版本的了,直到你的同伴复活。这种善解人意的设计确实让我感动。在DQ3中,由于增加了昼夜变换的设计,当白天进入城镇时,音乐是欢乐轻松的,而一旦夜幕降临,音乐就会变得宁静幽雅……类似这种音乐的细节设计的地方很多,你应该经常能够体会出来的。乘船出海的音乐当然每部DQ都不同,但是都表现出了那种波澜壮阔的效果。鄙人对DQ2,DQ3和DQ6的音乐情有独衷,可能是因为受这三部作品的影响比较大的原因吧。现在网络上经常有下载DQ系列交响乐(共7CD)的网站,有兴趣的同学可以DOWN来听听。
角色等级DQ的主要角色等级成长方式相当正统的,初期的主角肯定是LV1,最后能够成长到顶级肯定是LV99,依靠的是每次战斗取胜获得的经验值升级,等级越高,所需要的经验值越多。有点例外的是一些怪物同伴,他们的极限等级没有LV99那么高,但是所需经验值可不少。你有相当充裕的时间来培养你的角色,看着他一点点的强大起来,这应该是RPG游戏最基础的魅力之一吧。DQ的角色等级是一个比较重要的概念,除了提升角色能力外,大多数有用的咒语都是依靠等级提升来学会的,一个厉害的攻击或辅助魔法,将会使战斗产生决定性的变化。象低等级极限通关这些BT玩法在DQ系列里基本上是吃不开的,因为升级就是DQ最大的乐趣,多少个牛B烘烘的敌人在逐渐强大的主角面前慢慢变得不堪一击,这就是DQ想要带给你的乐趣。经验值的获得方式一般都是按全部敌人的EXP之和然后全部分给所有角色的,只有DQ3是例外,在DQ3里每个人获得的经验值是所有敌人的EXP除以参加战斗的角色个数,所以想在这里快速升级,你就一个人上战场吧。在DQ6以后,由于职业的出现,等级倒不是象以前那么重要了,一些强力特技都可以在比较低的等级学会,但是你若想战胜强大的敌人,还是继续提升等级吧。在DQ8中,可以利用特殊的战斗系统获得额外的经验值,并且等级提升后还会得到技能点,这些究竟会对角色等级造成什么样的影响呢?角色等级会不会突破LV99大关呢?很快这些疑问就可以大白于天下了。
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:56 | 显示全部楼层
角色能力
DQ角色的所有能力用3个数字就可以描述了,所有的能力都不会超过999这个最大值,当然敌人们是例外的。DQ的角色能力也是在逐渐改变和进化的,比较有名的是攻击力、智力和速度这三个能力。攻击力就不用解释了,智力关联的应该是魔力和咒语抵抗能力,速度当然是出招快慢啦,其实速度还有其他用途,在DQ4以前,没有防御力这个概念,角色的基本防御力是速度的1/2,这样速度较快的职业(比如盗贼)反倒可以尽早拥有较高的防御力。直到DQ4中才出现了防御力这项能力,从此速度与防御无关了。还有两个体力和运气的能力,跟什么有关呢?其实DQ的能力用途一直是个谜,体力可能关系到最大生命力,运气嘛自然是跟各种问题都有关了。还有就是最重要的生命力HP和魔力MP了,按照正常成长方式这两种能力也不可能全部达到满值。以前已经说过的,有能力成长系的种子可以提升这些能力,但是最多只有3/6点,而且种子也是很稀有的。但是DQ6以前,HP/MP以外所有能力的最大值都是255,所以也间接性限制了游戏的难度,你的攻防能力即使武装到牙齿也始终是有限的。从DQ6开始,随着新转职系统的引入,这些能力终于破天荒的达到了最大值500,HP和MP也可以接近999了,这也算是DQ一个历史性的突破吧。另外一个新的能力帅气值的引入,则是为了选美而设立。DQ的角色能力大概就是这么进化的,虽然奋斗了那么长时间,却只有三位数,是不是觉得有点不过瘾呢?其实当你发现这些能力的增长中出现了多少有趣的事件后,就会感叹到游戏设计的魅力。在DQ8中,已经可以看到攻击数值达到4位数的特殊攻击了,那意味着敌人的能力将更加强劲,而主角们的能力会有什么样的改观呢?我预计将仍然在3位数中徘徊,这才是DQ嘛。
自由度及分支
说到RPG就会有人讨论到自由度问题,DQ很奇怪,同时得到了的两种评价:一种说它自由度很高,一种说它基本没有什么自由度。其实两种意见都是对的,DQ自由度的分界岭就在交通工具上,在DQ里最常用的交通工具就是船了,每当得到船时,你就暂时性自由了,可以到任何可以到达的地方去冒险。而在得到船之前,当然要在游戏定义的主线上辛勤奔波了。但是船可以旅行的地方也是有限的,比如你在内海,就可能因为有礁石而无法到达外海。而内外海之差肯定是需要完成某件主线的关键事件。到了外海后,你又自由了,直到你发现一座无法进入的山脉为止……就这样自由度时高时低着。所以DQ是一种有限制的自由度游戏,你即可以凭自己的爱好去冒险,又不至于因为线索太乱而脱离主线。当然总的来说,DQ的主线还是很清晰的,一般在完成关键任务的时候都是要按部就班的。这样的好处是游戏不会发生许多BUG导致死游戏而不得不从头再来,DQ这种做法也是一般日式RPG的优点。然后还有游戏分支,可以这么说,DQ没什么游戏分支,你只要玩一次就可以探索全部的隐藏要素。即使这样,想探索完美的DQ也需要上百小时的游戏时间。其实这也是一种比较体贴式的游戏设计方式,因为一点小失误而要从头再来的标准FANS毕竟是很少数的,大多数玩家喜欢急急忙忙打过去,然后有空的时候再继续探索一些游戏中的小秘密,而DQ的设计正好满足了大多数人的需求。对于游戏分支的探索,DQ也进行了一些尝试,比如DQ5中比较经典的结婚选新娘情节,就是一个不可逆的分支,不管是比安卡还是弗罗拉成为主角的妻子,游戏都会一直进行下去直到结束,你只能拥有一个MM,想拥有另一个的话,只好读档重来了。这里很多玩家都不会再次选另一位新娘。在DQ6中,又增加了很多分支性质的剧情事件,比如试练时你可以靠取胜加入,但失败也可以加入,但总的主线情节不会有太多影响。而怪物英雄阿磨斯的加入则是个类似新娘事件的判断情节,游戏中也比较友善的给出了很多提示以防止你作出错误的选择……总的来说这种分支确实不是DQ的重点,只是为了满足一些玩家的要求而已罢了。不管怎么样,DQ也在持续的进化着,将在这些方面做出更多的尝试,所以我们所要做的,就是高兴轻松的去玩DQ就成了。
战斗
在DQ中,大部分时间都在与敌人的遭遇战中渡过,靠战斗你可以提高经验值,得到金钱,增加职业熟练度,得到稀有宝物,以及收到怪物同伴等。战斗是DQ最大的乐趣之一,但是大多数同学对DQ的战斗画面颇有微词。DQ一直是采用第一视点的战斗画面,只看的到敌人,和自己要下达的战斗指令。DQ的战斗画面也是经过一番进化的,到DQ4为止,战斗背景全部是一片漆黑,敌人的攻击动作也只是闪一闪而已,真是节约成本的说。在DQ5时代以后,战斗场面终于变得五彩缤纷起来,首先背景具体化,其次主角们所做出的攻击也可以看到一些特技效果了,DQ6之后,敌人物理和魔法攻击也有了战斗表演。再有战斗人数,DQ的战斗是以四人为极限,除去主角数量比较少的DQ1,DQ2以外,只有DQ5只能以三人战斗登场,还好在DQ5复刻版中又增加到了四人。DQ的战斗场面比较简单也是有它的原因的,由于战斗占据大部分游戏时间,所以简单爽快的战斗特点是必不可少的,包括读取时间、操作方式、战斗动画等都要在很短时间内完成,玩家需要的享受的是从艰难的战斗到一刀一个的快感,过分冗长的战斗表演将极大影响游戏的流畅度。在DQ8中,战斗终于变成了以第三视点的摄象机来拍摄的一场怪物们的华丽演出,但这也是以牺牲战斗流畅度来实现的,希望可以继续体会DQ的战斗乐趣。
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:56 | 显示全部楼层
无言的主角
勇者通常是DQ的主角,通常也就是玩家自身,虽然在后期出品的DQ中,S-E都给了这些主角一些默认的名字,但是游戏开始时,一般都是由玩家输入自己的名字,来融入DQ这个广大的世界。作为一个重要的参与者,勇者却有一个最大的特点:一言不发。甚至这种特点已经成为了DQ的准则之一,一直延续了下来。主角除了回答NPC们提出问题的“是”和“否”以外,剩下的绝大部分时间都是保持着沉默状态,这是一个很有趣的现象。当然,对于这种现象,一些BT玩家也进行了探索,并发现了两个破绽。第一个出现在DQ5中,有一幕情节,即主角返回过去与自己交谈并调换光之宝珠时,可是说了不少话,由此看的出来主角也是比较健谈的一个家伙啊。——但他不是勇者,而是勇者的父亲——。另一个出现在DQ7中,有穷极无聊的好事者发现,将小金币交给主角使用时,主角会发出“哇!”的喊声,也算是主角在DQ中极其稀有的发言吧?为什么主角这么少言寡语呢?再告诉你一个小秘密,DQ的主角曾经偷偷的坦白过:我沉默不代表我不参与,我参与不代表我必须要发言,我不发言也照样能做勇者斗恶龙,这跟我沉不沉默有什么关系呢?再说了,沉默不语是多么美好的一件事啊,你们七嘴八舌的说剧情,我轻轻松松来看戏难道我不舒服吗?还不是因为我这小嘴闭得挺紧的……
均衡性及难度
游戏均衡性和难度其实是两个密切相关的主题,均衡性的不足将会使游戏难度过于简单或困难,过于简单的难度会使游戏者对游戏感到无聊,过于困难则会使游戏者倍受挫折而停止继续。对于RPG游戏,均衡性指的就是敌人的强度和经验值的多少了,以及随着游戏进行,两者的增加难度是否适中。在DQ系列中,游戏的均衡性得到最佳赞赏的是DQ3。作为DQ系列来说,难度应该是中等偏上的,而随着游戏进程的推进,难度将会越来越低。这种难度非常适合于多数玩家,有一种迎刃而解的感觉。而根据小道消息透露,DQ6是DQ游戏系列中难度最高的一作,作为游戏制作总监的崛井在当时表示:目前游戏市场上的游戏难度太低了,对玩家而言毫无挑战性,就这样高难度的DQ6诞生了。其实说DQ6是高难度,其实也就是一些中间BOSS比较难以对付罢了。DQ的游戏难度准则是:在你开始冒险之前,如果对眼前的迷宫没有足够把握的话,就先在作为根据地的村庄周边转几圈,K一些小妖怪提升几个勇者等级就可以了。不然,很有可能躺在棺材里回到教堂,耳边又响起了牧师的祷告声:啊~~神啊~~勇者是不会死的~~我向您虔诚地祷告~~请您将勇者的一半财产赐与我~~然后将他复活吧~~阿门~~
DQ是恐怖游戏?!
刚说到棺材,就不得不提DQ中最著名的灵异事件和恐怖现象。先给同学们介绍一下主角的状态,开启菜单的时候屏幕下放就会显示主角们的状态:HP,MP和LV,一般是以白色来显示的,当部分角色的HP低与最大HP的1/4之一时,这个框就会变成黄色,当有角色阵亡时,这个框就会变成红色,看起来极其压抑。然后就从阵亡的同伴开始说起:从DQ2开始,同伴阵亡后会被放到棺材里,也就是说他死了,然后幸存的主角一行或者把他送回教堂交给牧师,或者用复活魔法将他复活。那么死去的同伴是如何复活的呢?美好一点的想象就是天使去掉了翅膀和光环,可是天使怎么会睡棺材的呀?……所以比较恐怖一点的想象,在经常英勇献身的旅程中,勇者一行能够如此简单的死而复生,那不是吸血鬼就是僵尸了……满头冷汗的说。你想这一群睡在棺材里的人,不但在大白天也能四处乱逛,而且还有永远不死的特殊能力(连教堂的神甫都能花钱买通,神一知道还不气死……),还是象僵尸多一点啊。就有热心而BT的DQ玩家建议将勇者斗恶龙改名为僵尸斗恶龙。恩,好了,大家后背发凉一会就不要再往深了想了。在DQ8中,已经取消了队伍的列队显示方式,而改为用特殊指令与同伴交谈的方式,预计棺材系统也会取消吧?不然,总不可能主角对着两个同伴一口棺材开怀畅谈吧?……再爆汗一回,敬请期待。
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:56 | 显示全部楼层
面来介绍一下[系统篇外篇]:关于DQ系列的复刻版
最好吃的炒冷饭
某电影明星曾经代言说:“饿用过很多热水器,其中XXX牌热水器是最好的!”这破广告词听着就假惺惺的,谁没事吃饱了没事干整天去别人家里洗澡啊,当个演员连个瞎话都不会说,这些年究竟是怎么混的呀。说起DQ系列的复刻版,倒是可以毫不脸红的说:“俺玩过很多复刻版,其中DQ复刻版是最好的!”这可不是谎言,游戏厂商炒冷饭通常是被玩家所唾弃的事情,想要把冷饭炒的比正餐还香,除了要有相当知名的品牌效应外,就是要一个做工精细的态度问题了。DQ1-DQ5目前都已经出过复刻版,而且还在复数机种上都出过。每一个复刻版都使用当时刚开发的最好的游戏引擎,比如SFC DQ1+2使用的是SFC DQ5的引擎,SFC DQ3使用的是SFC DQ6的引擎,PS DQ4使用的是PS DQ7的引擎,而PS2版的DQ5更是效果惊人,以DQ7的引擎为基础并在图象上大幅强化。当然光靠提高游戏视觉效果骗钱还是不成的,每代的DQ复刻版都会修正原始版本的小BUG,增加一些新的内容,让没有接触过古代作品的玩家也可以在最新的游戏平台上重温当年的经典,这不但不是诈骗,反倒是一种美德了。当然游戏厂商的付出也会获得丰厚的回报,每一部复刻版的DQ都有相当高的销量,这些差距足以让一些原创厂商觉得老天不公平了。但这就是市场,消费者的选择肯定是公平的。DQ的复刻版目前只有DQ6没有登场了,鄙人强烈期望能够在PS2上看到它的芳踪,让大家可以领略当年这部非常经典的作品。关于DQ复刻版新增的游戏系统,也是可以品评品评的。
双六场
这是个类似大富翁的游戏,到目前为止只在DQ复刻版中登场,它曾经出现在DQ3(SFC/GB)和DQ5(PS2)中。双六场的规则很简单,就是掷骰子在一个迷宫中前进,中途会遇到各种有趣事件,最终到达终点后会获得贵重奖品,但是想走到终点可是需要不少运气的啊。随着剧情的推进,会有更多更复杂的双六场出现,到游戏通关后还有更加BT的隐藏双六场等着折磨你。参加双六场游戏需要专用的入场券,这些门票隐藏在世界的各个角落里,数量是有限的,但有些怪物可以掉落。最后通过你的努力,还可以得到黄金入场券,无限次的进行双六场游戏。双六场的游戏一在DQ中登场就颇受好评,其实这只是一款改良版的大富翁游戏,但谁让它是在DQ里的呢?同时,通过双六场的道具获得系统设计,也可以将原始DQ版本没有的武器,道具等补充进来,使系统更加多样化。其实双六场也有一个弱点,假如运气过好很轻松到达终点的话,大部分玩家就再不会去理会它了,好在后期的双六场通路复杂,宝物繁多,玩几次是绝对不会收集全的。那么在DQ8里双六场会不会登场呢?按照它的登场原则,应该是不会的,你可以在下一个DQ复刻版中期待它。
怪兽金币
在GBC的DQ3里,增加了一项很BT的收集设定:在与怪物战斗结束后有可能会获得怪兽金币,每种怪兽金币分金银铜三种。这些金币干什么用的呢?在神龙所在的天空之城隐藏迷宫的攻略结束后,你可以通过神龙的愿望进入更深层的隐藏迷宫,在这里,为了与更恐怖的隐藏BOSS战斗,你不得不回头去将全部的怪兽金币收集完全,因为足够的怪兽金币就是迷宫的入场券。作为手掌机的特点,收集,交换是必不可少的游戏因素,DQ3在这里掌握的很好,这一项设定至少把这款游戏的寿命延长了一年的时间。怪兽金币的掉落概率是递减的,你可以很容易就获得一枚铜币,然后再想获得铜币的概率就减少了很多了,很长时间可能也得不到一枚金币。根据怪物的特性,有些怪物金币是相当稀有的,你不得不去跟可怕的神龙在规定回合内战斗来获得,另有一些BOSS级怪兽金币,只有在最后的隐藏迷宫中才可能得到,而且万一那天RP不好,可能很长时间也无法获得……不要伤心,DQ的主要特点就是运气嘛,同学们还没忘吧?在DQ8中,根据不可靠消息得知,有玩家发现战斗结束后会掉落怪兽金币的消息,难道DQ8会继承这一BT设定?!……先心疼我的PS2一下下。
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:57 | 显示全部楼层
复活的比撒罗
DQ历史上最帅的BOSS——DQ4的最终BOSS死亡比撒罗,为了被人类而杀的精灵女友而与人类进行了不屈不挠的艰苦奋斗,最终还是死在了勇者一行的刀下。我要用双手写一个“惨”字。这个事件也被大部分玩家所津津乐道,希望比撒罗可以有更好的结局。终于,在PS的DQ4复刻版中,出现了大家梦寐以求的第六章:复活的比撒罗。其实要抓住比撒罗的心很简单,英雄难过美人关嘛,关键还是要救他的精灵女友。情节的设计也是很巧妙的,在正规游戏结束后,你会发现比撒罗女友罗撒利之死是邪恶法师的阴谋,你可以跟隐藏BOSS战斗,获得世界树开花的方法,去取得这枚珍贵的复活之花,然后救活罗撒利,带她去找比撒罗,让这个DQ4中最强的隐藏角色加入你的队伍,并共同对付阴谋的制造者邪恶大法师,去迎接DQ4最终的结局吧。这个剧本让大多数玩家都感到满意,无论是情节还是游戏系统,为曾经充满遗憾的DQ4写下的圆满的句号。
天空的新娘
虽然PS2版的DQ8早早就宣布了,但是我们知道,根据S-E慢工出细活的特点,见到它的面还早着呢,于是,PS2版DQ5的消息就应时登场了。这个消息在当时可以说是炸了锅了,当时疲软的日本游戏市场正需要这样的兴奋剂呢。于是DQ5-天空的新娘再次降临,到现在为止已经累计卖出了160万套,位居目前日本PS2软件销量排行榜的第三位。这可只是一款复刻版游戏啊同学们!虽然一方面说明了日本游戏市场的萎靡不振,但主要原因也是DQ5的精良制作和良好口碑。在新版DQ5中,除了让人掉眼镜的游戏画面外,又大幅完善了剧情,增加了半数以上的怪物同伴,还补充了怪物盒子,赌船,双六场,名产品博物馆这些新设定,其中怪物盒子就相当于怪物图鉴,而名产品博物馆呢,则是在游戏中隐藏的诸多稀有道具,用来办一家博物馆,完成一个头上顶个圈的老人家的遗愿的,而超强版的怪物收集和最后的隐藏双六场则让大部分同学玩得崩溃……大多数同学可能都已经从中领略了DQ5的特点了吧?要做复刻版游戏,这个就是最好的榜样。
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:58 | 显示全部楼层
下面是历代DQ情节及特点的简单回顾
DQ1 1986/1993/1999 FC/SFC/GB
在那个混沌未开的年代,DQ1在广告的狂哄烂炸中粉墨登场了。作为日式RPG的鼻祖,DQ1是属于试探性质的,其实充其量只是一款小品级RPG游戏,流程和系统都处于摇篮阶段。不过DQ1把全DQ系列的模式基本定型:中世纪的古典风格,永远都是剑与魔法的世界,国王,城堡,教会和勇者是DQ不变的主题。在充斥着动作射击的游戏市场上,DQ1的登场显得格外的清新亮丽,仿佛在波涛汹涌的海面上发现一个景色怡人的小岛,停下来歇歇脚,确实是一种享受。说的太远了,来回到DQ1的剧情,很简单,作为勇者的主角,接受拉达特母王的委托,去拯救由邪恶龙王霸占的公主。很有趣的是,刚刚出发就可以看到位于大陆中心的龙王之城,但是为了到达那里,你将孤独的进行很长时间的冒险,提高勇者的能力,得到高级的武器,并取得关键道具打通通向魔王之城的道路,最终与魔王决一死战。这场战争是轻松而漫长的,因此它吸引的眼球众多,并为DQ类RPG的辉煌之路打下了很好的基础。
DQ2 恶灵之诸神 1987/1993/1999 FC/SFC/GB
仅仅事隔半年,DQ2就登场了。虽然制作时间很短,但DQ2相比于DQ1,就好象一个蹒跚学步的幼女突然成长为亭亭玉立的妙龄女郎一样让人诧异万分。首先DQ2庞大的世界地图确立了DQ系列完整的世界观,其次同伴系统,交通工具等新系统的引入使得冒险更具挑战性,在那个RPG游戏刚刚茅塞顿开的时代,绝对是一颗引人注目的明星。在DQ2中,你作为DQ系列里唯一一位不会魔法的勇者——兰西亚国的王子,受国王之命,去寻找同样具有勇者血缘的两位同伴,并踏上剿灭大魔王哈根的艰苦路程。在同伴系统中,职业的雏形已经显现,三个主角各有各的特长,使战斗战略性进一步提高。而交通工具:船使得冒险的范围大幅扩大,自由度得到了充分提高。同时随着游戏内容的大幅增加,各种谜题设计也非常有趣,象寻找光之镜去拯救被施了魔法变成狗的公主同伴,得到风之斗篷可以从高塔上一飞而下穿越河流,在道具屋可以买到一件不知名的物品,入手之后才发现竟然是最后的珍贵钥匙,为了获得传说中的水之羽衣而不得不到双子塔进行地毯式的搜索去寻找那匹丢失的丝绸……当时的制作者充分利用了RPG这种静态游戏的特点,并将其充分发挥,使得故事情节高潮不断,令人流连忘返。同时,作为DQ1版图的阿里夫刚多大陆,也在DQ2中作为一个区域登场了,在情节上既有呼应,又显独立。这些有趣的情节,即使事隔多年我仍然记忆犹新,可见当年这款经典作品的魅力。在后期,DQ1与DQ2做为合集分别在SFC和GB上发售了复刻版,让一些没有能够赶上FC时代的玩家也可以品位这款游戏。
 楼主| 发表于 2011-1-8 16:59 | 显示全部楼层
DQ3 传说的延续 1988/1996/2000 FC/SFC/GB
有了DQ2的巨大成功做铺垫,一年之后,DQ3隆重登场了。DQ3是首个造成学生逃课工人旷工的游戏,由于人们对他有了太多的期待,而不惜在发售日当天偷偷跑出来,后来DQ系列就全部在周末发售了。DQ3果然是不负众望,优秀的剧情丰满的内容精彩的设计,使得它多年来一直列为FC时代的NO.1。在FC时代,由于机能有限,游戏厂商不太需要去追求什么游戏引擎,他们注重的只是游戏情节和系统,所以DQ的开发周期虽短,内容却非常丰富。DQ3的情节是这样的:作为勇者的主角接受国王的委托,寻找失踪在火山口的父亲,并消灭大魔王巴拉门司。勇者可以找到各种同伴,在世界上收集六枚珍贵的宝石,以使传说中的大鸟复活飞入魔王城。在巴拉门司被消灭后,主角却发现了另一个隐藏在黑暗世界中的更大的魔王,而接受战死的父亲的遗志,消灭了最后的魔王左玛,并使得黑暗大陆重回光明。看情节虽简单,但得来却很难,DQ3中增加了大量的新系统,在DQ3中,首先映入人们眼帘的是一个跟地球相似的虚拟世界地图,有熟悉的北极,南极,欧洲,日本……你将在这种充满亲切感的世界中进行冒险。其次昼夜变换的出现,更给这个世界增添了真实感。还有职业,同伴创造,转职达玛神殿,移民村庄,飞空大鸟……可以探索的东西太多了。当消灭巴拉门司进入黑暗大陆以后,你会发现这里就是DQ1所处的阿里刚多夫大陆,而在消灭了最后的魔王以后,作为主角的勇者被赋予洛特的称号,这个称号恰好就是DQ1中勇者的祖先……由此,经过巧妙的情节安排,DQ洛特三部曲划上了尾声。并且DQ3也培养了一大批DQ痴迷者,他们迷恋于DQ3的升级、转职,使得冒险久久不能结束。DQ3是如此之成功,后期又分别在SFC,GB上发行了复刻版,并且改善并强化了转职系统,增加了双六场,金币收集等分支事件,神龙的居所天空之城、冰之洞窟等隐藏迷宫……使DQ3从人们的记忆中重新回到眼前。
DQ4 引导者 1990/2001 FC/PS
针对DQ3的巨大成功,DQ4既有一帆风顺的未来,又要顶着巨大的压力:它能不能够超越DQ3?因为FC的机能已经挖掘完了,而DQ3又创造了那么多匠心独具的系统。2年以后,DQ4发卖了,鄙人认为它是一部很聪明的DQ,DQ4着重针对DQ3的弱点进行了改进:增加了章节系统、马车系统和AI战斗系统,章节系统负责将剧情做了非常连贯的强化,整个故事既又铺垫,又有完整的贯穿。整个故事分为五章进行,本代DQ可以称之为“最卖关子的一代”,为什么呢?作为主角的勇者一直到第五章才出现,前四章分别是几个同伴各自的冒险故事:战士莱安为儿童失踪事件而踏上征程,公主安娜和他的忠实随出宫冒险,却因发现故乡沦陷而踏上征程,商人特鲁尼克为成为天下第一武器商,并得到传说中的武器而踏上征程,流浪姐妹米雷亚和米里亚为父报仇却被恶魔迫害而踏上征程。最终,作为勇者的主角,在故乡父老乡亲全部牺牲的情况下踏上征程,并分别与那七位同伴主角回合,一并探索天空之城的传说,并消灭最后的惨字大魔王比撒罗。由此,DQ天空三部曲拉开了帷幕。DQ4的情节设计是很巧妙的,分章节进行,既可以增加游戏的冒险时间,又可以多角度的交代剧情,在勇者出现后,这些零散情节逐渐串在了一起,使整个故事更加完整。而特性各异的八位主角也不声不响的接过的转职系统的接力棒,马车系统的增加使队伍同行人数达到八人,AI战斗系统则把玩家从按键操作中解放出来……这些都可以看出游戏制作者的良苦用心。有了这样精益求精的创作人员,关于DQ的质量真是没什么可担心的。后来,承蒙大家的要求,DQ4在PS上发行了复刻版,增加了序章和第六章,序章交代了一下勇者的来历,而第六章则拯救了大魔王比撒罗。还有一个有趣事件,就是在DQ3,DQ4中,勇者的性别是可选的,同时也会有些微妙的差别,这样也许是为了吸引更多玩家吧?而3之前,4之后,估计都会以固定的性别出现了。
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