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楼主: Toyger

[NGC] 生化危机1复刻版深入研究

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 楼主| 发表于 2011-12-9 14:28 | 显示全部楼层
★敌人攻击方式:


注:挣=可挣脱、御=使用防御武器

注1:SS咬脖子随机伤害值:(Easy难度伤害值减半)
Chris:550、 600、 690、 760
Jill: 440、 488、 536、 584
Rebecca: 412、 455、 497、 540

注2:断头必杀技触发条件:
绿Hunter:主角HP值低于700


红Hunter:主角HP值低于900


注3:蜜蜂针刺攻击伤血值及中毒机率:
小蜜蜂:HP-25+25%中毒
大蜜蜂:HP-200+25%中毒
研究员私室CG蜜蜂:HP-100+100%中毒

注4:大蛇1回目HP=3000,2回目HP=4000

★敌人数据:


注1:140(340)括号内的数值为小刀攻击SS头部时的伤害值。                           
Jill小刀攻击力=0.6倍Chris小刀攻击力                           
                           
注2:200(9999)括号内的数值为攻击敌人时会心一击的伤害值。                           
                           
注3:研究员私室CG中飞出的固定蜜蜂HP值=普通蜜蜂的2倍:400~1200                           
                           
注4:大蛇1回目HP=3000,2回目HP=4000                           
击中大蛇头部攻击力100%,没有击中头部50%,2回目战斗中站在2F击中头部25%,没有击中头部12.5%                           
                           
注5:植物42使用V-JOLT前后对比:                           
变化内容:    弱体化前——    弱体化后                    
本体HP:    3000~3800——    1600~2000                    
触手HP:    900——        450                    
触手数量:    7——        5                    

注6:火焰放射器初始燃料100%,放射时每0.08秒燃料减少1%

注7:带颈圈的SS狗 HP=900~1300
 楼主| 发表于 2011-12-9 14:28 | 显示全部楼层
★生化系列游戏中先后出现了5把武士之刃SAMURAI EDGE,它们分别是:
1.Jill的M92FC/S.E.01(1999年12月限定发售)




这支枪的手感比MARUI的M9要结实一些,不过金属的刻字很容易掉下来

耐用性:枪本身应该很耐用的,但是它的各种外饰就难说了,2.5/5

2.Chris的M92FC/S.E.02(2000年4月限定发售)


这支M9比Jill版改进了一些地方:解决了握把徽章容易掉的问题,滑架阻铁加长了,同时滑架的颜色换成了蓝色

徽章的颜色同样加深了,扳机变成了银色,其他性能上没有什么变化

耐用性:外观饰物容易脱落的问题解决了很多,3.5/5

3.Barry的三连发M92FC/S.E.03(2001年4月生化5周年限定发售)




只有这支枪才能用大容量的弹匣哦!这个32发弹匣上面有S.T.A.R.S.的刻字,而普通的24发弹匣是没有的

RAIL系统能让它跟MARUI的M9区分开来,在rebio中这支枪是10mm口径的,不过现实中不是

外观:看上去比之前的M9要漂亮很多,而且它的盒子很COOL!4.5/5

4.Rebecca的M92FC/S.E.04

5.Wesker的M92FC/S.E.05(未发售)


这支枪就是传说中要推出的,不过估计它不会面市了,因为距离rebio推出的时间已经太久了。如果真的要面市的话,那它的特征就是:在标准版M9的基础上加上RAIL系统以及银色滑架,传闻中的新款消音器/制退器和LAM系统不知道会不会同时推出(LAM就是MK23下面挂着战术灯+Laser的结合体)

★总体评价:(满分=5)
威力:比手拉鸡要强一些,但是没有到1焦耳,2/5

精度:跟所有的气动回膛手枪一样,没有什么大的差异,2/5

射程:手枪别指望一枪中20米外的目标,2/5

手感:木质的握把贴皮很舒服,4/5

外观:对比原装标准版M9来说,它们漂亮多了,“限定发行”更让人着迷,4/5

易用性:比沙漠之鹰还要容易用,4/5

改进潜力:MARUI的M9配件是市场上仅次于 GLOCK 第二多的,4.5/5
 楼主| 发表于 2011-12-9 14:29 | 显示全部楼层
★ 复刻版之发展过程访问篇
日本着名游戏社famitsu在最近一期的杂志里加了他们对生化危机制作人-三上真司所做的访问内容,以下是访谈全文:

famitsu: 生化危机一代复刻版里最困扰的是那些部分?
三上: 最困难的大概就是我们制作小组组员之间的意见不合吧,因为他们已经玩过之前的生化危机的所有游戏,所以每个人都有他们自己心目的理想生化危机游戏,譬如说:当我们要改变一个东西时,有些人就会说"如果改成那样的话那就不是生化危机了",有些组员是生化危机死忠迷,他们会对东西不满,像是"这个必须做成即时动画"或是"loading时的文字信息一定要是用英文的才行".

famitsu: 喔! 就是在游戏一开头时机器要读取存档时的那个画面吗?
三上: 对对对! 那是因为以前的游戏需要长时间的读取时间并造成黑银幕,一直停在电视上,所以经过深思熟虑后,我们加入一些文字讯息. 这次,NGC主机的读取时间很短,本来不必把讯息加进去,但大家都说:"把它们加进去!!"

famitsu: 那开门要进房间的画面呢?
三上: 那个的确是需要的,但玩家可以按按键略过.

famitsu: 什么是"merihari"?
三上: 虽然你给玩家惊吓感,例如:一只丧尸突然从旁边跳出来,然后过不久,又有一只丧尸从某处冒出来吓你,这会带给玩家惊吓没错,但你不觉得玩家过不久就觉得腻了吗? 在生化危机里,经过一阵轰轰烈烈的枪战后,一只丧尸突然间冲出,这大概是我一直坚信的原则,只要我们有持续这个规则,其他的制作小组组员就会满意并做其它他们想做的事.

famitsu: 我们十分惊喜经强化过的游戏画面!
三上: 这是我们的毛病,不过这也不只有画面而已,说实在话,假如我们专注在漂亮的画面的话,我们只会做出更漂亮的画面出来,无论如何,既然生化危机是个恐怖游戏,要创造气氛的话,我们必须在画面上加入许多的过滤网,如果我们没有加入这些过滤网的话,游戏画面便会更棒,但这样子会让游戏看起来没那么恐怖,也就是说,这游戏中所创出的世界已经死了.

famitsu: 也就是说你设法让画面看起来不要太过漂亮.
三上: 也可以这样说吧! 我们比较专注的是游戏中所带来的气氛,一些游戏像生化危机,恐龙危机和鬼武者,做出它们故事背景的气氛是非常重要的,像是恐龙的居所或是武士的居所,生化危机不用说一定是个恐怖游戏,这就是为什么我们那样重视真实的气氛,这也是为何我们限制加入一个单独画面上的颜色,假如我们放入很多颜色,我们可以很容易的就做出很讨人喜欢的画面,但我们现在在讨论的是生化危机ㄚ.

famitsu: 当你们第一次在公开场合放映生化影片时,我们很高兴你们没把注意力集中在枪杀怪物上面.
三上: 对! 那是因为当初我们再做续集时,之后的生化游戏变得像是射击游戏,而不是以前的恐怖游戏类,这可能是因为当初我们想要让游戏被大多数玩家接受,因而偏离原点. 这一次,我们回到原点,且作品将只做给喜爱恐怖的玩家群们.

famitsu: 将要玩这款新游戏的新玩家跟当初玩旧款的旧玩家是不太相同的,你有设法调整游戏的困难度吗?
三上: 我们让生化复刻版简单化,现在和六年前的情况毕竟不同了,有些我们部门成员的死忠迷还是认为这游戏太简单了,不过我想,小组已把游戏达到一个很好的平衡点,但我现在还不太能肯定,我们必须先发行这游戏,然后看看结果如何,因为玩家也分很多类的,当一个玩家克服游戏中的障碍时会说:"太好了我做到了!",不过,不同的玩家会有不同程度的成就感,尤其是现在,你不觉得有困难度的游戏已变得愈来愈少了? 玩游戏所带给玩家的成就感来自于游戏带给玩家困难,玩家会想:"这个很困难,但假如我能在多努力一点的话",而生化危机正是这种游戏的典型.

famitsu: 当你调整游戏的难易度时,你心里有特定的标准吗?
三上: 我特别注意玩家在用完子弹后的时间控制,这一次,我很小心的决定放置弹药的位置,这不表示让玩家一直有足够的弹药,这表示让玩家在用完弹药后才拿得到弹药,然后在用完弹药后才拿得到弹药,这种方式会让这款游戏更加得"生化危机".

famitsu: 这跟你以前说的话很相像ㄚ! 你那时在讲如何创造紧张感和让游戏活起来.
三上: 是的,我们以这为基础来调整游戏,虽然这款游戏比旧版的要来得简单,对于那些觉得简单的玩家们,让他们选择难的那一种,他们大概很快就死了.

famitsu: 可以讲那个新加入的要素,也就是一些有关丧尸复活的事吗?
三上: 好ㄚ,我们本来就打算不一开始就公开这个东西,我们想让玩家在玩这款游戏时失去心理准备,其结果便是:"啥? 这跟以前的版本一样嘛"或是"哈! 这只丧尸已经死了嘛",然后他们就会放心的玩,然后突然,所有的死丧尸都复活了,然后玩家:"妈的! 它们又都回来了"(笑).

famitsu: 我懂,那就是你想加入新东西的结果?
三上: 当初我们做这款游戏时,它跟六年前的版本大同小异,它们基本上是一样的,很不幸的,那时它只是比较漂亮的生化危机一代罢了.

famitsu: mmm...很有趣!
三上: 是的,当我们开始做复刻版时,丧尸是一定得加进去的注册商标,它像很多人想的,丧尸也变成一种安全的标志. 简单来说,丧尸不出现时会带给玩家更多的恐惧. 所以呢,当丧尸终于出现时,我们将感到舒缓.

famitsu: 哈哈..我懂了!
三上: 但是,假如游戏里没有丧尸的话,那它就不能被称为生化危机了,有了这种双面困境,我们只好想出新的点子并从那里开始.

famitsu: 我知道,电影也是一样.
三上: 它将会变得古板无趣,这也是为什么制作生化危机四代将会极端困难的原因!

famitsu: 我们确定很多人都在等待生化危机四代!
三上: 是的,我想我们在制作一代的同时,也已经找到要制作四代的点子,我们决定要复刻一代,有部分原因也是为了四代,用其他的话来讲,假如我们不了解自己"什么是生化危机"的话,那我们就没法制作续集了,这就好像黑与白,假如你不知道白,那你就不能创造黑,那就是为什么这次,我重新当了一代创造者,我们可以看出生化危机的可能性和极限,在这些可能性里,我们找到一些我们想要试的点子,也许这些点子没有办法做得像一代那样好,然后压力和挫折感也会堆积起来,从某个角度来看,它会变成一个到续集的跳板. 自从我们在以前的游戏里上过课后,我们可以让新一代的生化危机诞生,然后一些像"来做这个吧!"和"来做那个吧"都大概会变成四代的东西,不过我将不会去干涉它的未来性.

famitsu: 我们将会充满期待它的到来!
三上: 对,既然复刻版是生化危机系列的第一集,我就好像是一个很倔强的父亲. 下一款,我将会像一个旁观者一样,充满期待它的到来.

famitsu: 谢谢啦!
 楼主| 发表于 2011-12-9 14:29 | 显示全部楼层
★the  making  of  rebio
◆Naoki Katakai(美术监督)

我想这一次,我的工作态度是以这个“求真实求到自己不能够再造出更真实的事物”座右铭来做的,然后我打定主意后便着手进行创做。

还有呢,我心中一直持有几个要点,那就是“不要做出死的画面出来”,也就是说不要做出那些玩家感觉不到时间流逝的景象,不要象照片那样死,反而要做出人们感到有东西在动的那种错觉,另一点则是“不要做漂亮的画面,而是做它们来强调恐惧”,这包含具刺激性的画面,但做出恐怖是最困难的部份,在游戏开发工作开头时,三上监督一直告诉我说“很漂亮,但我感觉不到恐怖的存在!”

我想每个人都有他们自己的想法,但三上监督心目中对恐怖的理解程度是远远在我的理解之上的,他给了我一些很直接的“建议”并叫我是“老顽固”(老实说我并不否认他的想法,但我不是唯一的老顽固)但我很高兴三上监督一直信任我会把我的工作做完并做好。

我对以前的生化危机里的预设背景很有自信,但由于这次是重新再做以前一代的背景,所以我不能够随随便便地去做它们,只让它们看起来真实是不够的,我专注在让玩家能看到空气的流动、振动和温度的情况,还有用光影的效果来秀人物和怪物的黑影。

这些都是三上监督一直所讲的“真实的感觉”,这款游戏是个恐怖生存的游戏,所以我在它上面放置了很多打光的功夫,多到有些制做背景画面的小组成员跑来问我“放这样多OK吗?”

有时候监督说“这个地方太暗了!!”,然后我说“真的吗? 我觉得不会呀!”,或者是监督说“这地方太亮啦!!”,然后我回答“我认为这里光调节的很好哇:)”我和三上监督就一直这样子对答到游戏完成为止,我真的把我的注意力集中在光和黑暗上面,所以这些预设背景、特殊效果和其他的程序库的东西和其他生化危机所含的东西非常不一样,这种情形加重了整个小组的工作负担,有时候我们真是怀疑我们是否能在预定的时间内完成这款游戏,但是当我们习惯它并维持良好的沟通关系,我们竟能做出比我们预计上还要多的东西出来,我们的工作同事们真是很棒的人才!!(干得好!)

在现在的时代里,开发者不需要去考虑是否能做到某些事情,因为硬件上的表现已经很高了,但我想人们大概已经对只有好的画面的游戏厌倦了吧,对我们来说,如何去秀,如何让人们去感觉游戏里的真实性是越来越重要了,当第一款生化危机游戏推出时,我是那群在电视前忙着玩生化小孩其中的一个,这一次我一直有种双重的感想,对玩家和对开发者之间的感想,有些工作同事说“我想象那些玩家那样子去玩这款游戏”,我想假如你是那些第一次接触生化一代玩家之一的话,你真的是“很幸运”。
 楼主| 发表于 2011-12-9 14:29 | 显示全部楼层
◆Kenichiro Yoshimura(角色&怪物设计师)

Chris
我几乎把我所有的技巧都放在他手臂的肌肉上(CAPCOM的信条),说老实话,我曾改了手臂肌肉的模型三次。

当我对做衣服皱摺的模型感到困难时,我去街上走走,我看到一个人的长裤走起来象个架子,我想人们称这种情形为职业病。

我从我的四周围得到纹理结构(Texture),那个为Chris做模型的人,他那时正在用筷子吃咖哩饭。

Jill
我试着把Jill的脸部做的很象原来一代里面的演Jill的女演员,带有独特的面貌但给了她很好的人格气质。

我故意把Jill的胸部用Bra包着,我和三上监督对Jill的身材有不同的意见,在她胸部下的带子是后来才加上去的,目的是为了要撑住她的肩膀上的垫子并用它来秀那种特种部队的感觉,并有意无意的显示她的胸部。

Barry
这个花了太长的时间去找一个看起来象是我心目中Barry的人脸,我在Barry的模型上加了很多的份量去做Barry的身体,我最后很满意这个“又好又老”的Barry。

Barry的骨架和Chris是一样的,所以让他看起来有点胖的工作就有些困难了。

Wesker
在开发工作开始时,我先用涂成黑色的Chris暂时当作Wesker,我想特种队员需要黑色的制服,而且我试着做一个黑色的Jill出来,但结果是有点太过性感了。

我对找到一个象Wesker的演员也有困难,要找个坏人的脸是很难的,我指那种很特别罕见的脸,所以我必须还要去改很多Wesker原来的脸并改成象那种“爬类脸”,进而类似Wesker的性格。

虽然你无法在游戏中看到,但没戴墨镜的Wesker也是很酷的喔,Wesker皱眉头的样子是我的最爱,Wesker的装备也比其他S.T.A.R.S.成员要来的棒,我感到在它们中加入了很多细微特征会看起来很酷的。

Rebecca
我把Rebecca的脸改得不太象原来演她的演员,但她仍然还是从真人那得来的资料,所以我想人们可以从她的脸上感觉到一种真实感。

我试着把Rebecca做得让大家都觉得很可爱,Rebecca拥有很多死忠迷,他们并已决定要让她做bio0的主角,所以我在做她时感到压力很大。

我在复刻版里把每个人物都重新制做了,尤其是Rebecca,因为她对当一个游戏角色来说太多了,所以制做过程并不简单,我拿掉了她的耳环和头巾(我也曾想过要把她背后的红十字记号拿掉但我没有这样做),我那时怕生化迷们会对我大发脾气。
 楼主| 发表于 2011-12-9 14:30 | 显示全部楼层
◆Yusuke Hashimoto(VFX单位首席工程师)

特效小组刚开始时是想“我们如何在NGC上面做游戏”,我们的目标是“从头到尾持之以恒的真实,对吧!?”我预计我们能够做出更多样化的特效,因为NGC拥有较高的硬件规格。

对于背景CG,背景CG可以把游戏中的气氛提升到另一个层次,CG是美丽并棒透了的,当员工第一次看CG时,我们想得太远了,远过硬件所能承载的,它让我们希望能够把游戏里的每一个背景都用CG来表现,我那时了解大家的想法,因为好的东西永远是很棒的,当我们从摄影机那得到做纹理(Texture)的资料时,我听到大家都在大叫,象是“也许有一天,我们将会做一个象电影所用的蓝色设备并去拍一个电影出来!”、“那将会是很有趣的!!”或是“我对现代的技术感到畏惧了”、“Hey! 在这里每件事都是有可能成真的了!!”,我当时也被大家兴奋的气氛所颤栗,但我还是得要回到游戏的原点,“CG是很好的,但如果它对主角一点用也没有,那就失去它的趣味性了”,我几乎每个东西都试过了,然后结论是“CG太重了”(因为它们占掉了很多的机能和处理能力),所以我们决定半用CG但使游戏里的气氛能够活现,我想要创造那种玩家和游戏主角合而为一的地方,使玩家没有和游戏不一致的情形,我想因为我们用生的原料来做CG,且我们有个目标,我们可以产生一个问题“如何把我们的表情变为现实并把每个东西都放进游戏里去”,然后我们找到了答案,CG这整件事让我体会到了正确使用好东西的重要性。

对于血液的颜色,三上监督跟我说“Hum,血要看起来象红色玻璃纸一般”,然后另一个同事说“我们没有把血液做得够亮吗?”我们是在新一代的主机上面做游戏,所以我感到人们的意见也象是新一代的想法,假如游戏里只有跟现实差一点点,那人们会感到一种不一致,因为我们想让人感到他们真的在游戏里的世界一样,当三上监督说完,我想那血的颜色是“这就是了! 这就是新一代的东西”,所以监督的意见让我沮丧,我认为只是对价值观的不同。

“难道我们不是要追求真实的吗”等一下,我在那时发表了生化画面,对血的表现是生化里面最重要的课题了,三上监督的需求是“在第一眼时很真实,但在游戏进行后消失并不可有血腥的画面”,玩家不需要对东西感到呕心,没错,在生化里,喷血是对受到攻击的感觉的一部分,我们决定把这个东西弄得比较没有冲击性,只把血液流到地上(而非墙壁上)至于液体和流体的表现,我们需要进去探索并研究它,我想我在那里面放了我所能放的了,而那已经是过去事了。

最近CG的工具很棒并让你以为你可以用它来做任何事物,象变魔术一样,但当那些魔术工具能做到的,我们将也会遇到更多的障碍,老实说老式的制游戏方法有时可以解决那种障碍,Oh不,我们刚才所谈论有关血液的东西其实还在我脑子里想,我不能摆脱它。
 楼主| 发表于 2011-12-9 14:30 | 显示全部楼层
◆Atsushi Mori(声效工程师)

当我开始制作一代复刻版时,我所考虑的第一件事就是要把从前一代的恐怖气氛遗传下来,然后创造我自己的声音,

●敌人的声音

这次我们是使用SounDelux来做合并开发(现在用于美国好莱坞的音乐团体),所以我一开始就先在工作开始之前让那些用SounDelux的人了解游戏和里面的敌人特征,我曾去了好莱坞多次并跟那儿的人谈论音效,我尤其注意生化里面的特征音效,象“敌人还没有出现但玩家可以感到它们的声响”那种情况,我们试图让不同的怪物有不同的音效以便让玩家知道将要出来的是那一类的怪物。

下文是解释我是如何跟用SounDelux的人解释敌人的声音还有我们是如何在一起工作的:

Hunter拥有静止性和活动性的动作,我想要表现出这两种不同的动态,我使用低音调的声音来表现静止Hunter的呼吸声和脚步声,但当Hunter看到了一个人类,它们会突然由静转动并攻击他们,我用高音调来表现它攻击时的叫声并设法把声音变得很尖锐,但人们仍会感到它的真实性,还有Hunter能够在一个勾拳内就把人断头,所以我创了一种声音让玩家知道,他们只要一听到这声音就知道他们有麻烦了。

苍蝇人(Chimera)是从节枝动物和它们快速动作的概念里得来的,我放了很多不同的动作声效,象它们用跳跃的方式去攻击人或是用走的方式,把声效配合关节的动作,除此以外,我试着用声音来表现它们粗野的感觉(因为苍蝇人身上有很多的虱子),我也试着在它们休息时拥有特色,不是象Hunter那种吓人声而是那种让玩家听了会不舒服的声音,还有当你杀了它时,你会听见它身上的虱子掉到地上的声音。

要跟SounDelux的那些人解释SS的声音可不简单,我必须去找临时演员并强迫他们发出象SS的叫声,我准备了超过1000种不同的原始人声,在复刻版里有10种不同的SS,所以我把不同的声音用在不同种的SS身上,并专注于让那些声音不是太尖锐,听起来也不感到愚蠢,由于我和SounDelux人有良好的沟通,我们可以做出特殊、有技巧性的细节声音。

●人物的脚步声

为了要从不同的声音做出不同的气氛,我把脚步声分成三类: 攻击性、气氛方向性和残暴性,我把这几种声音相互混合并做出永远悦耳的声音,还有为了要加入有空间意味的感受,我把每个房间里的回声距离都做改善,然后我在程序里面加入了许多小技巧以便玩家不会感到那些声音是单调的。

要在游戏里创造声音之间的平衡,我们大概有脚步声、开门声、敌人声、武器声、谜题机械声、气氛声和背景音乐,我在不同的情况下播放出不同的音效以便尽量增大玩家在游戏里面的存在感,并且我花了很多时间设法让音效和背景音乐两者之间保持平衡直到最后,我想我已在复刻版里创造了新的音效和恐怖气氛。
 楼主| 发表于 2011-12-9 14:30 | 显示全部楼层
◆Shusaku Uchiyama(首席作曲家)

在生化游戏里的背景音乐的功用最主要是要提升它的恐怖感,但玩家仍然可以轻松自在的进入生化的世界里,我的用途是要用音乐来创造恐怖气氛,做为一个背景人物,而非明星人物,

复刻版

我把音乐分为三类,第一种就是几乎象以前一代的曲调,让玩家可以再度感受到以前玩的感觉,第二种是用旧的背景音乐但把它们做的完全不象,第三种是全新的背景音乐,我在每首曲子里放了很多小技巧,象是有些曲子,我故意把它们做得很粗糙或是用扭曲的音调,这些是要用声音来造出恐怖感,我使用Sampling rate/bit 转换器来做音效,或用Tape echo and analog echo,或者用过份处理的方式去扭曲声音,另一方面,我在储藏室(Save room)里用很美的音乐来让玩家暂时放松一下。

紧张和放松

我们平常是生活在具有很多不同声音的环境里面,象是风声、雨声、车声、空调声等等,人们在日常生活中不会去管那些声音,但如果那些声音突然在四周消失了,那人们就会开始感到不对劲了,这栋洋馆就是我们所要创造出来的象那种日常生活的空间,我们知道那里面有奇怪的生物在走动但没有声音,我想在那些场合里会让玩家紧张起来,或者想象一下你在一个很安静的地方,静到你可以清楚的听见自己的脚步声,突然间,你听到一种急促的呼吸声,那种声音绝对不是从人类发出来的,这也不是只针对一代复刻版,我们一直是考虑到音效和气氛之间的平衡性,去造一个没有声音的房间,有活物的地方或是那有背景音乐,可以先让人紧张后来舒缓的房间,然后把灯关掉并用环绕音响去享受那种恐怖感,

另外的事情——回复物品

Chris和Jill用药草来回复他们的健康,当我在办公室加班时(好多次了),我用汉堡来对抗饥饿,多谢CAPCOM,等我把这个开发工作结束后,我已增加10%的体重,我现在必须要在夏天来到之前去减肥。


◆Masaki Yamanaka(敌人制作监督)

“我要如何才能让玩家感到新鲜的恐怖但仍然保留以前生化敌人所带给玩家的魅力?”

“我要如何做才能让玩家感受到新怪物的存在呢?”

我在创造复刻版里的敌人时,这些想法一直在我的脑海里面挥之不去,

对于更改敌人

我可以说我把每个敌人都做了少许的改变,是因为新主机的高性能和想要把那些一代所不满的东西去掉的关系,我想也因为游戏性的观点

SS
我们讨论要把SS再造成很可怕的怪物,我把他们做成“复活后会有超能力的怪物,需要在杀他们之后焚尸以便避免他们活过来!!”我想我把SS造得有具新鲜感和新能力

大白鲨
我的目标只是想把它造得有吓人的外表,我想玩家在看到这些比以前还要大很多的鲨鱼会感到震撼,我把游戏的结构改变并想要一代玩家感到一种象“这是什么地方?”的想法,还有就是水的表现是值得一看的。

暴君
三上监督对暴君的要求是“我想要玩家的立场是玩家将要去对抗暴君,而不是玩家一直要躲避暴君然后它追着玩家跑,我想要暴君慢但有力的走路来展现一种高高在上的英雄气魄”,然后我便开始想“我要如何做一个立场才能让玩家一定需要去面对暴君并挑战它呢?(不是躲开它)”而答案就是“让暴君去杀主角的战友,玩家必须要站在暴君和战友之间来帮忙朋友”,这个概念出了两种结果,那就是玩家不能离开暴君然后设法救他的朋友,这样可以造出玩家的心里感受。

注: 对于那个你第一次面对暴君的实验室里,我已改了它的架构来让老玩家感到惊讶。

关於Lisa Trevor这个新角色
为了要让复刻版不象一代,我新加了一个敌人来增添故事的新鲜感,第一概念就是给玩家一种未知的恐惧,在特定怪物出现之前所产生的声音会带给玩家那种恐怖感,这些主意来自三上监督,而我们两个在这个计划上研究了很多,然后我们决定把George Trevor放进去,他是个建立完洋馆就死去的建筑师,我们也想出了另一个概念:一个女的,戴着一张用人类的脸部皮肤所做的面具,她拖着铁链走,然后就在我们决定要把George Trevor的故事放进去时,我们把她改成George Trevor的女儿,她戴的面具是由母亲面部的皮肤造的,拖着铁链并戴着手铐和脚铐。

我们开始想象上面说的那样,并不虚弱的点子,一点她的可怜人生故事,这个人物造出了复刻版里深奥的故事内容,我对这个新出现的生化怪物——Lisa Trevor感到满意。

最后
这次我是在制做生化危机这一方,我在玩一代时还只是个普通玩家,我希望人们在玩复刻版时会有我当初玩一代时那种独特的生化感受,并让那些已经玩过一代的玩家感到象“这个就是生化危机所带来的感觉”,无论如何如果我可以,我想要以玩家的身份来玩复刻版。
 楼主| 发表于 2011-12-9 14:30 | 显示全部楼层
◆Hideki Motozuka(软件首席工程师)

2000年年底
当CAPCOM决定要在NGC上重制生化危机一代时,整个生化小组都被叫过去,他们又跟我们宣布说三上先生将会是这次开发的总监督,我们一听到这句,就在想“天哪,我们所做的角色设计将会很难被批准了!”但说老实话,我很高兴我终于能够在最后完成以前一代未完成的工作,但是我们从一开始就在想“我们能把整个游戏放在一片光碟上面吗?”我后来说“可能要三片光碟才放得下,一片绝对不够”

2001年年初
我们是从研究NGC硬件上面开始的,我们需要研究它的机能以便了解我们到底可以把游戏提升到何种程度,我那时是献身于CG方面,所以如何呢? 我想说那是段困难的时间,因为我们必须要去研究并同时要去进行研发工作,而且我们的小组组员只有四位,我们那时根本没办法完整的完成CG系统的开发,但是总监督带了一批访客并跟他们说“怎样很棒吧? 我们这次是用这个玩意来做一代复刻版的耶!!”那就好象他那时有意无意的强迫我接受他的条件,我当时真是吓坏了,但到了最后,我们把游戏做得还不错(那当然,可是……)这真要感谢任天堂的协助,真的。

2001年里的春天到秋天
在春季里,我们有个小组成员宣布辞职不干,他说他“准备去巴西学习做咖啡”(这可不是真的)在四月中有个新的小组成员和以前一代的旧成员(象是一代的目击者那样)加入了我们,在夏季里另一个小组的成员因为他的另一个开发已完成工作了,所以他也加入了我们小组,所以后来我们小组成员变成11个人,Ah? 你想要知道研发工作是如何进行的?? 在那时人们说“我想把大白鲨做成8米长”(我不认为那样可以放得下水缸,即使可以它也一定不能动)“我想让红Hunter移动的速度比原本的Hunter快三倍”,(Ah,你在开玩笑,也许不是??)我们就在做这类无法想象的事情,我试着不去管那些七嘴八舌的声音并把血液做成动态血,我想“Hey,这些血的效果看起来很棒ㄚ!!”但我的这个快感被三上监督的一个字所停止,“放太多了”他说,那些时日是做游戏时的好玩时段,让我们知道一件事,“只要去做它就对了”(我在暴风雨来之前这样说)

2001年的秋天到冬天
夏季过后,游戏进展到细节的部份(象是敌人的动作、方法等)我们烧了ROM并用它在主机上玩游戏并看看我们是否方向含有概念上的正确性,然后我们边烧边做试验直到10月和11月份,我们当时几乎已完成洋馆那一部份了,我于是开始想“也许我们可以在截止日期前完成开发”,然后当三上监督检查完后,他说“Humm,,这个是完完全全的生化一代”(答对了,我是这样想的,我们是在做一代复刻版ㄚ)他决定要做个“洋馆大转换!!!”在同一时间,SS改变了,我们在这时做出“暴走SS”(Crimson Head)我们花了整个12月来完成洋馆的部份,12月31号和1月2号是新年年休,

2002年
直到Master停了为止,抱歉我不记得那时发生了何事,我们老实说还在做该做的事,开发、调整和Debug全部一起来,所有的程序人员一口气连续工作两个月,没有请假,然后整个小组开始流行感冒病毒,我在想我们还会在特定的时间内完成吗!?(我不晓得我为何会不记得最近的事情)然后当我们最后终于完成了,有人问我“我们真的做完了吗??”然后我说“我不知道,但我想应该吧”,我想大家都在想“如果连你都不知道,那谁知道呀?”,那些日子是苦的,真的,但我们完成了,而我对整个小组的成员,工作人员表达感谢之意,但我仍然在做海外的版本,它要何时才会完成呢?? 让我知道一下!

◆Kenichi Ueda(角色首席工程师)

大家好! 我就是那个负责所有角色设计的人,我已从事这方面多年。

三上监督一直是紧紧得督促我们,这次他特别强调“高级的精致度”,他对我们说“你们是创造者,所以你们应该是一天为精致度工作24小时也会很高兴才对!!!”或者“做为一个创作者,你们应为精致度而亡!”、“我想要做这个做那个!”象这样的字句,但是他也(一直)对我们说“不过我们也必须要跟上工作的进度,不要迟到”,假如我们说“我们无法做出它!”我知道他会说“让它便为现实也是你工作的一部份”

但无论我们做多少的抱怨也没用,因为时间正在渐渐被用完,而我们有一大堆的工作要去完成,所以我们不管怎样还是要去做它们。

尤其是这次,背景设计小组做出了很棒的结果,所以我们角色设计小组,当时很担心我们的工作,由于主角是游戏的轴心,我们无法去偷工,假如人物做得很差,即使游戏里有再好看的背景也是没用的,没有人会去买这款游戏的,这次,我们尝试了所有我们所能找来的东西也就是每个角色的脸,我们征求各种人并找到好的脸部材料,我们还有研究那3D脸部扫瞄的技术或去找清析的纹理(Texture),做有关动作捕捉的工作并把所有的东西都放到游戏里去,我们必须去做调整和改善并做了很多次,很简单的,我们这次可以用比一代角色里多20倍的多边形(Polygon)在新的角色身上,动作补捉则是2倍。

当然我们必须要工作到半夜或是每天在办公室里面过夜,就这样子过了3到4个月的时间直到截止日期为止,我当时的情形是“被办公室所拘禁起来”我无法找到可以发泄我压力的方法,所以我的压力都跑到食欲去了,我吃了又吃,吃了又吃,结果呢在截止日期前两个月,我已胖了5公斤,我变胖子了,Noooo……

无论如何,我很高兴我有很好的属下,即使当我说过不可所思的事情,他们每次都实现了它们,我必须要跟我的小组成员说“谢谢你们一路走了这样远”(我指真的很远的路,我曾想我们将无法完成)

即使是当我抱怨或是有段很难过的日子时,我想我该很高兴我能有这个机会来创造那“最棒的东西”,我不知道我是否已做够了但我为身为一个创造者而感到幸福,靠这一行吃饭,有这个机会来做这个工作。

每件事都完成了,即使是我住在办公室,或我受背痛之苦,或增加体重等,不管杂志如何夸赞这款游戏如何的好,假如我们没有好的销路成绩,那这个游戏也只是个“烂游戏”我希望人们可以享受这款游戏且它可以拥有很好的销量。

只有玩家知道……
 楼主| 发表于 2011-12-9 14:30 | 显示全部楼层
◆Toshiya Kotani(3D即时动画首席工程师)

“Hey Kotani!! 给我一秒钟的时间!!!!”那时是2001年1月份,三上监督这样叫我,在当时我是在“鬼见愁”(Devil May Cry)的研发部门工作,所以我不知道到底发生了啥事,然后他跟我说他准备要重新制做生化危机一代,他要我为他做即时动画的影片,然后我就接受他的请求了,那个制作人问我需要多少员工,所以我计算了一下便跟他说要两个动作捕捉编辑和十个脸部动画和企划人员,总共12个人。

有70分钟长的影片,而我们只有四个月的时间去完成,我想即使那时我们有12个人,那也是苦日子,70分钟长的影片几乎象是去拍一部电影了,在当时,我们在CAPCOM里无法凑足12个人,所以我必须要去位于东京的公司工作,假如复刻版的画面是它的卖点,那也许公司会加大开发的小组,但我知道这款游戏的真正卖点是在生化的游戏性上。

要去开发影片,一开始我们把每一个动画交给个别的小组来做,但这样的话我们对管制影片的精致度会有困难,所以我们去请一位摄影专家来“Hideaki Gondo先生”然后我们重新制做了所有的影片插曲,我们必须延长研发的时间达三个月之久,在一代里,即时动画的摄影机几乎都是离主角很远的,但这一次我们用了很多象是电影一般贴近镜头,Gondo先生对打光有强烈的意见,我回想那时的打光打得很不错,我们有一个要考虑的地方就是角色的表情,因为角色模型小组做了很好的工作,所以我们也把它们做的很好。

我们因游戏系统的关系所以无法移动摄影机,但有几个地方我们用电脑动画来移动摄影镜头,你能发现吗?因为我是游戏的创作者,所以我觉得我对画面的表达上还是不太成熟,但我有机会和专业的电影摄影师一起工作并学到了不少经验,我希望我能把我所学到的用在下一款的游戏上。

一代复刻版在故事上拥有很多种选择,所以对玩家来说很难去看到游戏中的每一段动画,象是主角去的地方或是你是带Barry或是Rebecca就会有不同的动画出现,

我希望玩家能重复的玩这款游戏并从中看过所有的CG,但这样也许要求玩家太多了,不过请至少男女主角各玩一次。
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