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楼主 |
发表于 2010-11-27 18:53
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话说回来了, 我觉得命中的设定趋于合理是因为考虑了很多条件, 通过实践发现的问题. 先说这个游戏的制作时间, 有人说4年是因为技术不足和制作能力低下导致的拖长而已, 并非融入了精华, 这种说法未证实之前还是不置可否, 我只单从实际体验游戏的经验说. 我相信任何设定和调整在游戏中都是有其目的的, 即使是很无聊的目的. 如果发现了目的并加以利用, 相信就能够驾驭游戏了, 让战斗发生在你可以控制的范围之内^^ 本作的武器种类相当多, 而且都有其特点, 如果说如何搭配考验的是玩家对整体协作的安排的合理性, 那么武器的技能就是考验玩家对最基本的累计过程的韧性了. 其实这里可以说一下, 本游戏大家应该注意的"经验"并非属性中的Exp, 对于我们熟悉的"经验"在这里其实是放在下面的, 也就是技能熟练度^^ 上面的Exp可以理解为履历经验, 经过的场面多(杀人如麻? 爆) 自然体会就多一些, 心理成长也会多......@#$%(渐渐偏离主题笔者被围欧
) 下面的就是正经的"经验"了, 大家想象一下, 一件武器说到熟练指的并非是拿他砍死多少人, 而是使用此类武器的人物的熟练程度, 这点上可以和系谱的百人斩比较, 试想一下只是饮血饮的多随便给个菜鸟也能当发动必杀?(又不是月下的 妖刀 村正= =) 这样岂非不合理? 其实很多人喜欢百人斩的设定的, 我也是^^ 正因为是个游戏而且其他方面又相当出色, 所以大家都喜欢也是正常的. 但是喜欢不代表可以认同它的不合理性, 如果是追求真实的玩家在本作就能发现很多设计是精心部属过的....@#$%(又是真实性的讨论,笔者又被围欧了...==)真实的好处就在于, 理解设计的真实性, 就能够从中找出突破口并加以利用, 而后获得的成就感也相当真实, 相信制作者是以给予玩家最大程度的模拟现实情况而获得的成就感为设计的主题的. 这样考虑的话, 其实命中是相当合理的: 初期人物武器熟练度不足, 但是由于逆天的命中乱数使游戏还能像其他SRPG正常进行下去,然后希望玩家从开始就修炼需要使用人物的技能值, 在后面的战斗中确保战术的实施, 中期是选择的时段, 重点培养喜欢的和需要的人物, 并且分支人物可以选择, 太难的或者因为属性相克(比如没弓箭手和法师光靠战士是没法打龙群的= =) 而放弃任务有时候也是需要的, 因为在现实中很难或者根本不存在完美, 所有反应真实的游戏也很难达到完美了, 虽然完美还是可能的, 但是这样完美恐怕真的要靠RP了^^ , 后期就是体现前期和中期培养技能的成果的时候, 也就是把目光都集中在战略部属上了, 当然是要在能够信任的技能的支持下. 这样保持在整个游戏过程中玩家都几乎在和敌人对等的平衡状态下游戏, 不会出现后期强人一堆而厌倦杀人的情绪, 因为你基本上没法单挑全部敌人的^^ 所有每一章都需要你认真的思考, 体会, 要是说可玩性应该指的是能够一直保持一种神秘感最好吧? 呵呵, 那你们幸运了, 本游戏号称每章都相当神秘, 无论你能力有多高都会发现你还是可能被人秒的^^ (花上千小时凹点到人物能力满值的达人向我扔菜刀了....=- =) 细心培养技能如在不需要回合限制而且boss不会动的关练弓手(发现木箭真是好东西, 打不死人还能加熟练, 最出色的价格便宜量又足^^) , 后面会得到相应的回报, 技能出色的人物在队伍中的重要性是很突出的. 到此大家对命中的怨念是否减轻了呢? 呵呵, 还是慢慢体会才能感受到游戏的魅力啊, 我觉得是不可多得的作品, 当然缺点是必然的, 也是很多的. 只是在创新当中给玩家的震撼和欣喜也是不能掩饰的. 我认为如果把武器的破坏去除, 而把熟练度具体到每一件武器上, 就是说每个人都有自己称手的武器, 用的次数多自然也就熟练, 也就容易命中, 再加强一下锻造系统, 让自己的武器能变成更高级的以免换了新的强力武器却没熟练而不会命中, 这样似乎更加真实也更加对玩家贴心一点,如果我是制作小组的人员, 我是会这么建议的, 可惜我没那个能力^^ 另: 本人的梦想就是加入一个游戏创作的公司然后制作出很多人喜欢的游戏 |
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