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[转帖] 说说2D MARIO的颠峰

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发表于 2011-2-24 10:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://club.tgfcer.com/thread-5907281-1-50.html

随着新马向千万级别挺进,2DMARIO似乎也开始复苏.

          论那么多2DMARIO(3D才两作),哪款才是2DMARIO颠峰呢?

在这里我排除掉一些旁系的MARIO作品,只是以正统MARIO动作系列为讨论话题.

主要参考内容(我所玩过的2DMARIO): FC的 MARIO1   MARIO3  MARIO USA  SFC的 MARIO WORLD   YOSHI LAND  DS的NEW SUPER MARIO

         在此声明FC和SFC的2D MARIO我都是在GBA上玩的,不过考虑移植度比较完美,所以评论的误差不会太大.

首先说的是开山鼻祖MARIO1,作为那个年代能玩到手感如此细腻,操作如此成熟,关卡如此深厚的MARIO确实让人感到振奋. 但毕竟是系列开山之作,相隔年代久远,很多细节在现在

看来还比较粗糙简陋,所以在颠峰的评选中不假思索的把它排除了. 至于我没玩过的MARIO2,我看了通关影象,基本风格和设计都与MARIO1大相径庭,所以也不做讨论.

MARIO USA是美版的MARIO2代,算是系列作品中最另类的一作,没有踩,没有高难度的跳,总体而言没有了MARIO的特色.

        到了MARIO3,可以说是系列的一大突破,引入了新的大地图设置,让玩家的自由度更高,在保留了前几作的隐藏道路后,关卡设计更是巧妙,最让我印象深刻的就是倒数第二关的大城

堡.打的人都要吐血了,但是通过那关后所带来的成就感可以说是无可比拟的. 另外还有大突破就是引入了狸猫套装的概念,让MARIO真正可以飞起来,这不得不说是在给玩家的震撼上还

有游戏的玩法上都有很大的突破. 转眼来到SFC时代, MARIO WORLD作为新一代主机王牌游戏,为了能让人感觉到次世代的气息,看家大作MARIO肯定要有质的飞跃, 敌人的大幅度变

化, 恐龙的引入,BOSS的技巧化设计都可以说是有很大的突破,最后的KOOPA坐飞行器也算是一大创举. YOSHI LAND作为2D MARIO再生之前的最后一作,突破更为突出, 主角以BABY

MARIO+YOSHI为主体, 实质上就是控制恐龙去冒险,画面也因为当时采用的最高技术而使玩家的视觉得到极大的满足,可是我并不特别喜欢这作,首先难度太低,几个BOSS战

有创意但没激情,完全没有以往MARIO那种玩的人手心捏汗的感觉,在关卡中YOSHI的漂浮技也使得以往对跳的要求在这作下降了很多,总体而言,看销量YOSHILAND也可以说

不尽人意, 最后在异质主机NDS推出并且大成功之后,新马也以传统大作的身份登陆这款主机, 轻松的风格,更加细腻的画面, 更多的操作使新马得到许多 刚接触MARIO的人的喜

爱, 但是我认为新马还达不到颠峰的水准,主要还是游戏向LU妥协,难度太低,流程偏短,更倾向于收集(大金币). 我借给一个不太玩TV GAME的同学, 他一玩新马就上瘾了,并且能

很快上手,碰到BOSS就用大蘑菇,可是对我这种MARIO老玩家来说新马的低难度让我不满.

颠峰的对决基本就存在于 FC MARIO3 和 MARIO WORLD之间,我从手感的细腻程度和关卡的精彩程度上评比, 把我心中颠峰的2DMARIO给了 MARIO3. 在玩MARIO3的时候经常

会因为惯性而掉下悬崖或者撞上敌人, 从惯性来说MARIO3是设计的最为明显的, 可以说我也是因为惯性所以喜欢上MARIO. 论关卡MARIO WORLD确实没有能比 MARIO3倒数

的大城堡那样给我的震撼, BOSS战虽然MARIO WORLD有新意但难度比 MARIO3越来越BT的踩大乌龟来说还是十分EASY.

          说到这里不过是一家之言,希望大家讨论.
发表于 2011-2-24 15:52 | 显示全部楼层
我觉得大多数人玩Mario就是玩一个情结,所以高啊低的我一直是无所谓的。
 楼主| 发表于 2011-2-24 16:05 | 显示全部楼层
SMW的恐龙总觉得画蛇添足。
发表于 2011-2-24 23:13 | 显示全部楼层
我觉得大多数人玩Mario就是玩一个情结,所以高啊低的我一直是无所谓的。
那巴尔 发表于 2011-2-24 15:52

恩,同意
发表于 2011-7-21 17:24 | 显示全部楼层
MARIO 3巅峰之作。无论从世界观还是多样性上都提升了正统MARIO的可玩性
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