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[原创] ラングリッサー的另类游戏观之四暴雪娱乐的变迁续

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发表于 2008-7-26 07:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
稍微说一下地狱火
这个东西我不是很喜欢
新人物没有什么特色 monk bard barbarian都没什么意思
lightening wall和ring of fire也不过这样
新物品长相并不好看
所以我还是主要玩diablo
后来我才知道hellfire其实不是暴雪的东西 是sierra的一个开发组开发的

接着就是starcraft
在diablo的CD里面有一段十分有趣的starcraft广告视频
所以这个东西一直让我很有好感
不过发售了以后却不是那么回事
blizzard的路子和westwood实在是区别太大
我真是不知道各位第一次看到硕大无朋的人类主基地是什么感觉 而且这个东西居然还能慢悠悠飘
步兵块头居然只有农民一半
打起来也太呆板 完全没有westwood那种枪林弹雨的感觉
最大的问题在于这个游戏很不直观
早期的rts游戏 基本上块头代表了威力 价格和等级也基本决定了使用价值
但是starcraft这方面很不直观 三方势力几乎全不相同更是让游戏陷入复杂局面
摸索时间很长 通关难度很大
一次只能框十二个部队的做法虽然比warcraft2九个有所提高
但是对于习惯了千军万马的c&c ra来说这个设定还是有很大的不方便
难度也很大 这个游戏我没有打通就搁置了

接着不过半年时间brood war就出来了
这个资料片我一开始根本就没有兴趣
因为我觉得starcraft实在是复杂
但是有人拉着一起xx电脑
当时网络刚刚开始普及 除了mud以外
只有屈指可数的几款游戏支持modem或者internet连线
而且brood war的电脑的确厉害
同时期的ra 1v3完全不是问题
但是对付brood war 3v1都吃力
除了cch以外 第一次领教了电脑的威力 而且是这么一个多变的游戏
深入下去发现这个东西很有挑战性
为了能独立咔嚓电脑 真是想方设法
第一次成功是用了zerg直接去zerg家里埋sunken的战法
接着就是zerg的rush
然后渐渐理解了这个游戏的奥妙 生产管理的要求很高
如同围棋一般 军力发展速度是很关键的
理解到这一层zergling和zealot战胜一家电脑就不成问题了
接着慢慢开始深入这个游戏
这才理解到奥妙无穷
starcraft的确是一款很成功的游戏
除了音乐以外各方面都很好
真是需要很多练习才能理解
画面方面就很令人惊讶很难想象这样的画面居然是640x480营造出来的 其实这方面Diablo也是
就是今天来看画面也不落后
很好利用了directx和硬件加速 对隐形透明的处理 让人十分诧异
但是这些都是外观
最重要的在于rts的理念革新
强调操作和战略思想
也就是战略战术并重 思想和手眼配合并重
在这之前 没有一款游戏在这两方面能如此平衡的
这一打就是三四年 PC上第一次出现了如此耐打的东西
甚至出现了很有规模的PC对战竞技
starcraft也是全球销量最高的PC游戏
这次成功完全巩固了blizzard的地位
树立了品牌形象
starcraft对于整个PC游戏产业的格局都造成了重大影响
blizzard在核心PC玩家心中的地位彻底被确立了

Diablo II和其资料篇Lord of Destruction接踵而至
这东西画面 音乐 氛围不如Diablo
但是这也是一个大红大紫的东西 只是因为设立了可以交换的稀有宝物
满足了很多人屠杀和淘金欲望
从中也看到了small charm成为货币的演变
不知道是blizzard品牌的成功还是另辟蹊径确有功效
不过从游戏这点上来看Diablo II我是相当不认同的
Diablo II开始blizzard关注到了中国市场 开始推出中文版

starcraft出来后五年
warcraft3登场了
这个本来想要搞成real time roleplay的东西 最后还是变成了rts
这款作品的成功 远不如diablo和starcraft那样
完全靠产品取胜
blizzard的品牌在这个时候起到了关键性作用
warcraft3迎合了很多后来人想要加入到rts和PC竞技的愿望
starcraft这个东西的确需要很长时间的积累和练习 新人很难赶上前辈
但是warcraft3却设立了新的起跑线 同时也在很大程度上降低了准入门槛 也获得了巨大成功
但是这种成功的成色在我看来 远不如当年starcraft强压red alert或者counter strike强压delta force和quake3那样具有革命性意义
我们可以这样来说 如果starcraft不是blizzard的产品 而是不知道名字的ABC公司的产品 一样会获得成功 但是如果warcraft3完全是一样的内容 改一个名字 改一个公司 很有可能无法成功
当时的比如submarine titan那样的游戏 或者homeworld2那样的 如果打着blizzard的旗号改叫marinecraft starcraft2 成功程度不会比warcraft3差

我们来仔细看看warcraft3相对starcraft来说有哪些改变
首先我要再强调一下starcraft成功之处主要在哪里
战略战术并重
warcraft3首先大大降低了人口数量最多90或者100的人口和starcraft 200相比少了很多
这样就更加强调战术 用好你的10个兵 比多生产10个兵要重要多了
英雄成长 掉宝系统在战略上鼓励了进攻和扩张闭门造车几乎就等死
增加了upkeep更是如此 这点加强了扩张的重要性
warcraft3增加了盟友间互惠的诸多功能 尤其是英雄能力方面
这使得多对多丰富程度增加 这点很不错
最大的改变在于简化操作 这点让warcraft3的门槛大大降低
但是这点却大大破坏了战略战术并重的平衡
starcraft年代 生产管理 战术管理 侦查管理三方面都不能停
而且战术管理需要大量的操作 这使得新手很难打好这个游戏
warcraft3在这三方面中 对战术管理十分强调 而生产管理甚至可以放手一段时间
这使得游戏更加紧凑 打起来更加爽快
starcraft如果失误了或者犯错了 几乎没有补救的机会 损失相当大
而warcraft3因为失误造成决定性损失的情况要少很多
warcraft3虽然突出了战术管理的重要性 但是对战术管理的难度却下降了很多
少量部队 自动释放 几乎没有两下可以被打死的单位(好像也就自爆撞石像鬼是一下子就浮云的)
这些都拉近了新手和高人的距离
从综合上来看 warcraft3让新人更容易投入进来 很多相当高级的战术新手都可以使用 丰富了新人的战术运用 增加了普通万家的参与感
但是代价是牺牲了游戏的深度和战略性
我们可以这样来比喻 starcraft好比是围棋 warcraft3好比是五子棋

我认为warcraft3是成功的商业 想要成为好的starcraft的继任者相当不容易
更难能可贵的是 blizzard很好地调和老手和新人的矛盾 这点我十分佩服

wow我没有太多发言权
没有好好投入过
我觉得这个东西的成功 主要归功于blizzard的品牌号召力
wow可以认为是diablo2的后继者
另外也和降低warcraft3的门槛有关
那些想要参与warcraft3 但是却又没有能力的人 可以通过wow来过瘾

这两年的blizzard让我有些心寒
就如同sony一样
当商业成功盖过产品的时候 我认为就已经开始衰退了
想当年
lost vikings
diablo
starcraft
这些风格迥异 确又都十分优秀
甚至是开创了时代的作品
blizzard应该是拿不出来了
blizzard找到了自己的品牌运作道路
diablo2 warcraft3 wow的成功都是可以复制的
既然可以稳妥复制成功 又为什么要去冒险创新呢
那个创新精神如此强烈的blizzard应该不会再回来了
下两作的名字就已经让我失望了
starcraft2 diablo3
我热爱starcraft 热爱diablo
但是那热爱背后 其实是无法简单复制的创新开拓精神
就如同我欣赏sony walkman Trinitron 甚至playstation aibo
但是我讨厌sony的品牌运作
现在的blizzard 显然也成为了那些成功的公司的一员 品牌运作十分成功
我多么希望blizzard再来一款lost vikings那种让我眼睛一亮的东西啊
但是商业决策不会像我想象的那样浪漫

评分

参与人数 1猫币 +71 好评 +8 收起 理由
虎纹猫 + 71 + 8

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发表于 2008-7-26 08:34 | 显示全部楼层
长文。懒猫加分
发表于 2008-7-26 09:12 | 显示全部楼层
星际不是销量最高的PCGAME。

我也算菜鸟,等RTS达人7NY来评价吧。
 楼主| 发表于 2008-7-26 09:33 | 显示全部楼层
原帖由 wildpan 于 2008-7-26 09:12 发表
星际不是销量最高的PCGAME。

我也算菜鸟,等RTS达人7NY来评价吧。

starcraft+broodwar是销量第一
 楼主| 发表于 2008-7-26 09:46 | 显示全部楼层
系列的话 模拟人生系列第一 5千万
作品+资料片 starcraft+brood war第一 九百五十万 Half-life和资料片主要就是cs 八百万
单作好像数据不足 可能是Myst 六百万
 楼主| 发表于 2008-7-26 09:48 | 显示全部楼层
不过我觉得中国打过starcraft或者brood war的人应该超过这个数字
发表于 2008-7-26 11:24 | 显示全部楼层
以前是远超过,现在不会了。
发表于 2008-7-26 11:47 | 显示全部楼层
原帖由 ラングリッサー 于 2008-7-26 07:46 发表
但是这种成功的成色在我看来 远不如当年starcraft强压red alert或者counter strike强压delta force和quake3那样具有革命性意义


太赞同了,如果你经历了上个世纪末期电脑房里流行游戏的变迁,那么一定会感动到湿的
玻璃渣的游戏研究的不多
但TB的这个系列帖子一定要加精
发表于 2008-7-26 12:45 | 显示全部楼层
好长....不看..
发表于 2008-7-26 16:20 | 显示全部楼层
我只会玩WESTWOOD那种比较简单容易上手的RTS,暴雪的太复杂,操作太多。但我很欣赏,人家这叫专业,只是我玩这个不太专业罢了。
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