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[转帖] PLAYSTATION编年史

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发表于 2008-10-1 23:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作者:A9VG文学组依克西昂


PLAYSTATION编年史

 楼主| 发表于 2008-10-1 23:30 | 显示全部楼层
PLAYSTATION

创造业界神话!SONY帝国诞生




PLAYSTATION

售价   39800日元
首批出货量   30万台
全球累计销量   1亿台以上
游戏累计销量   15亿套


主机规格

CPU   32位RISC,运行频率33.8688MHz
内存   28Mbit
最高解析度   640X480
最大发色数   1677万色
同屏发色数   4000色
多边形处理能力   36万/秒
音源   24路PCM
软件载体   CD-ROM


发售的重要作品

《生化危机》系列
《最终欢想》系列
《勇者斗恶龙》系列
《GT赛车》系列
《山脊赛车》系列
《合金装备》
《寂静领》



            PLAYSTATION是SONY进军游戏界推出的第一台主机,1994年的SONY虽然早已在家电领域取得了巨大成功,但在由SEGA和任天堂争雄的游戏界只能算是初出茅庐的毛头小子,虽然靠SONY的品牌影响力可以使其进军游戏界的路变得好走一些,但要想打败从85年就确立其家用机霸主地位,称霸游戏界十余年之久的任天堂和唯一能与任天堂叫板,拥有强大游戏开发实力的SEGA简直就是一个不可能完成的任务。能够把握时机的人往往能创造神话,而SONY显然就是那能够把握时机的强者,她不仅在短短的3年里就取得了游戏界的霸主地位,彻底的打败了SEGA和任天堂,而且PLAYSTATION和她的后继者将这一霸主地位一直延续到了今天,创造了游戏界绝对的神话。

        PLAYSTATION的成功虽然有一定的运气成份(当时SEGA和任天堂在硬件和商业运作上都出现了严重失误),但更重要的是其不遗余力的大面积宣传,对第三方厂商的态度友好,权利金分配制度的合理化和完善快捷的流通渠道。当然,PLAYSTATION主机本身结构合理,使得主机大批量生产后成本可以迅速降低,在当时来说强大到可怕的超强3D机能以及CD-ROM的搭载都是分不开的。

        “PLAYSTATION计划”原本是SONY和任天堂共同打造的,但在两家合作不久后任天堂就暗中向菲利普寻求合作,两家的合作关系就在这次“任天堂出轨事件”后彻底破裂,在这次事件中人才两空的SONY充分认识到了合作开发主机的风险性与隐藏其中的弊端,于是SONY高层决定开发完全属于自己的次世代主机。1993年2月,经过多次谈判无效,SONY对外宣布与任天堂的合作关系彻底破裂,并同时宣布其单独开发的32位次世代主机的发售计划,主机暂定名为“PS-X”。

        SONY宣布继续开发次世代主机不久之后就举行了盛大的新闻发布会,会上SONY展示了一段可以说是游戏业发展数十年来最震撼的一段CG-DEMO,这段DEMO刻划的是一只巨大的霸王龙,其强大的光影和逼真的肌肤纹理可以说在当时的游戏领域根本无法想像,SONY为PS准备的新闻发布会正因为这技惊四座的超级DEMO取得了空前的成功,凡是看过这段DEOM的人都在感叹PS机能的强大,也正是因为PS的超强机能吸引了一大批游戏制作公司和制作人,因为他们可以在PS上开发出以前想都没法想的游戏。也是因为这个CG-DEMO,让著名游戏公司NAMCO深切感受到PS是一个前途光明的机种,不久后便宣布加盟PS阵营,《山脊赛车》这个至今仍活越在家用机上的招牌赛车系列也就此诞生了。不过说实话,当时那段恐龙CG-DEMO实在强的有点离谱,直到PS末期也没有哪款游戏能够达到当年那个画面效果,这不禁让人怀疑其真实性。不过想想PS2上那端强到极点的《最终幻想VIII》舞会场景和05年E3展上那令人无奈的CG大汇演(特别是《铁拳》,从2005年的超CG画质到2006年公布的开发中的画面演示,那个水可真不是SONY以外的硬件商敢缩的。),这段恐龙DEMO的出现也就见怪不怪了。

        1994年12月3日,PLAYSTATION正式发售。虽然在PS发售前其最强的的竞争对手,同样拥有32位CPU的SEGA第六代主机SS已经在11月22日发卖,但PS的首发因为SONY的高密度宣传而取得了空前成功,人们竞相排队购买PS,东京秋叶源甚至出现了百人排队购买主机的壮观景像。因为首发场面火暴,首批10万台PS一上午就被狂热的玩家们抢购一空,很多玩家都只能空手而归。

        1995年5月7日,PS与SS同时宣布其主机出货量达到了100万台。

        上世纪九十年代是一个科技迅速发展的时代,PC硬件技术突飞猛进,次世代主机也因此拥有了强大的机能。与此同时,因为人们生活水平的不断提高,人们越来越需要一台游戏机来丰富日常生活,因此电视游戏市场获得了爆炸性增长,1994年全球游戏业收入达到60亿美元,但游戏场商一直没有一个展示自己当年最新产品的展会,就在这种大背景下首次E3游戏大展于1995年5月11日在美国的洛杉矶会展中心隆重开幕。PS发售后的第2年,也就是1995年正是PS进军欧美市场的一年,而首届E3正如SONY所期待的那样与95年5月开幕,SONY正好可以利用这千载难逢的机会向欧美玩家及全世界媒体宣传她们的PS,为PS在美国的首发打好坚实的基础。可以说PS选择在1994年末发售是再正确不过了。

        因为E3是一个“贸易展”,所以她和普通游戏展不同,主要针对的不是观众,而是游戏业内人士,比如游戏发行商,经销商,开发商和各大媒体。在E3展上,各大游戏厂商会尽全力介绍本年度最重要的产品,而这些主打产品在E3上能否取得成功,能否取得各大发行商,经销商,开发商和媒体的认可,直接关系到该产品在广大玩家心中的地位,所以E3展的宣传作用不言而喻。SONY对E3的作用心知肚明,在95年E3展上布置展台以及宣传造势几乎不计成本,因此95年E3上PS取得了压倒性胜利,后来的事实证明SONY的投入是完全值得的,这次E3为PS赢得了意想不到的宣传效果。由此我们不得不感叹SONY在商业运作上的老道。

      1995年次世代战争在美国全面打响,SONY,SEGA,任天堂,3DO,雅达利五家厂商齐聚E3大展。展会上SONY第一次在美国展示她们引以为傲的PS主机,在本次展会前PS在日本已经获得了巨大成功,因此很多著名第三方场商都加盟了PS,PS的参展游戏阵容也可以算相当强大。在展会上SONY宣布有160余家软件开发商正在开发PS游戏,而正在开发的总游戏已达200余款。在本此E3上SONY一直在炫耀PS强大的3D机能,而NAMCO的《铁拳》和《山脊赛车》凭借无于伦比的3D画面效果给PS挣足了面子,其画面素质得到前来参观玩家的一致好评。这两款游戏也很自然的成为了SONY展台甚至本次展会的焦点。当然SONY给玩家的惊喜还不仅是这些,SCEA总裁对外宣布PS在美国的售价将会是299美元,这个价格在当时可以说是出乎意料的便宜,完美的画面和低廉的价格使PS受到广大玩家的青睐。另外值得一提的是SONY展台还请来了超级巨星迈克尔杰克逊作宣传,SONY展台的高人气也因此一直保持到展会结束。

        相对的SEGA和任天堂就不那么好过了,SEGA的SS因为成本较高,考虑到以后要留有降价空间而将美版售价定在了399美元,而且SS的3D机能因为硬件设计的失误和PS存在差距,因此3D游戏的画面效果大不如PS,这就使SEGA在本次E3上不太讨玩家的喜欢。而任天堂更另人无奈,本来万众期待的N64将会在本次E3上展出,但没想到老任给热情的玩家泼了一盆冷水,突然宣布N64造型延期至11月公布,而发售时间更是推迟到了96年4月。更让人郁闷的是N64将使用卡带规格已成定局,开发商与玩家一块儿郁闷了。SEGA和任天堂软硬件以及商业操作上的不当为PS顺利占领市场以及拉拢第三方厂商提供了前载难逢的机会。

        因为在1994年5月任天堂宣布N64(当时叫Ultra64)将继续使用卡带做媒体,但卡带的成本至少要25美元,而CD只要10美分,这不仅使N64的游戏单价上升20多美元,而且价格的上升会直接导致软件销量的下降,这是关系到第三方厂商直接利益的大事,再加上N64本身的缺陷也使开发者难以开发,于是在利益第一的最高商业原则下,很多厂商都对任天堂起了异心,宣布给其他次世代主机开发游戏。其中对任天堂影响最大的就是Square在1996年年初宣布加盟PS,为PS开发全新的《最终幻想VII》,还有稍后ENIX带着《勇者斗恶龙VII》投奔PS了。

        Square在96年初宣布加盟PS阵营的时候,PS已经在全球取得了很不错的成绩,相对于在北美面临窘境的SS和固挚到无可救药的任天堂,如日中天的PS显然是Square以及其国民级大作《最终幻想》系列的最佳归塑。众所周知《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列从FC时代就成为了在日本最具影响力的RPG,都被玩家称为国民级RPG。虽然一款超级大作不能决定一场主机大战的成败,但凭借其几百万销量的强大号召力,完全可以成为主机大战成败的关键,显然Square就是想携全新的《最终幻想VII》成为这个关键的游戏,推动PS的胜利,只要PS成为了业界的霸主,Square的好处可想而知。1996年初Square加盟PS绝对是当时业界的大事,也让日本游戏界为之震动,而因为《最终幻想》的加盟PS的前途变得更加光明,业界普遍看好PS,PS战胜任天堂也就成为了可能。

        1996年5月16日,第二届E3大展在洛杉矶会展中心如期举行。本次E3展3DO,雅达利因为经营上的失败基本告别了次世代的竞争,会场上只剩下了SONY,SEGA和任天堂,从此三足鼎立的局面形成了。SONY和她的PS主机在96年的E3展会上同样给我们带来了巨大的惊喜。SONY公布了PS上的两款RPG作品《妖精战士》和《Beyond the Beyond》,其中的《妖精战士》做为PS系主机上的经典RPG作品一直传承到了现在,并得到很多玩家的喜爱。KONAMI公布了她们为PS全力打造的RPG《幻想水浒传》,这款作品也因为广大玩家的支持将续作延续到了现在,只是其越来越惨淡的销量让人心凉。正因为有《妖精战士》和《幻想水浒传》的出现使PS上的RPG一下子多了起来,在日本RPG一直是最重要的游戏类型之一,PS上次世代RPG的出现也为PS更快的占领日本市场打下了坚实的基础。NAMCO对PS的支持更是不遗余力,《铁拳2》《魂之利刃》以及《山脊赛车 革命》个个画面强劲,都成为当年PS上不可或缺的大作。另外《古墓丽影》绝对是E3展PS游戏中最出风头的一个,因为画面出色,3D动作冒险给人耳目一心的感觉,在加上那另人喜爱的劳拉,《古墓丽影》受到了业界的好评及观众的喜爱。因为《古墓丽影》很符合欧洲人的口味,再加上后来红得发紫的劳拉形像,《古墓丽影》为PS开拓欧洲市场立下了不小的功劳。当然,SONY在本届展会上最令人幸奋的举动就是将PS的售价由299美元降到199美元,价格更平易近人了。

        SEGA由于吃了价格上的亏,SS的售价直接减半,也达到与PS持平的等级,但SS的成本比PS高,因此为以后无法承受价格压力而不得不退出硬件竞争埋下了隐患。

        1996年8月22日由SESA(Computer Entertainment Supplier’s Association 电脑娱乐供应商协会)主办的首界东京游戏展在“晴海东京BIG SIGHT”开幕,因为是日本国内最具影响力的电玩展,厂商们都全力参展。

        96年的业界并不平静,PS的如日中天给夕日的电视游戏业霸主任天堂造成强烈的冲击,因此这场展会的主角也变成了PS。在本次展会上《妖精战士2》《荒野兵器》是SONY全力打造的两款RPG巨作,其中的《荒野兵器》系列更是在以后的日子里发展壮大,成为了SONY的第一RPG品牌。被SONY命名为“Edutaiment”的音乐游戏《DEPTH》《PARAPA THEPAPPER》在当时来说是非常新颖的游戏类型,受到了人们的广泛关注。NAMCO在96年的东京电玩展上表现一般,《魂之利刃》的预告片也因为已经推出的街机版画面更高而没有得到太多人的关注。在本次展会上最出风头,最给PS争气的绝对是Square公司,这次展会上Square全力宣传在次世带上诞生的《FFVII》,更另人惊讶的是Square准备了10万份FFVII的试玩版,所有去参观的玩家都能得到一份,霸气十足。

        1996年的SEGA在日本本土可以算是风光八面,主机销售情况一点不逊于PS,SEGA很有信心在97年春达到500万台的销量。而《樱大战》和号称对抗《最终幻想VII》的RPG《格兰蒂亚》的参展也得到了玩家们的支持。任天堂从第一界TGS就开始不参加TGS了,这一举动以后成了任天堂的惯例,当然任天堂96年如果要参展的话N64上除了几个任天堂自家的作品也没其它可展的了。






        1997年1月31日,RPG巨作《最终幻想VII》在日本发售,SONY为了给FFVII做宣传真是下了血本,并且得到了很好的宣传效果,再加上该作本身的巨大号召力,FFVII在日本的发售取得了巨大的成功。FFVII的全体开发人员达到200人,制作费用高达15亿日元,绝对是代表游戏界RPG的最高水平,所有玩到FFVII的玩家彻彻底底的感受了到了什么才是次世代的RPG。当然,FFVII也有美中不足的地方,虽然她得到了广大玩家的认可,但究其原因是因为《最终幻想》的号召力,SONY的大规模宣传以及当时算是RPG最强的3D效果,而其真正的品质其实不如以后的几部最终幻想作品,之所以她比以后的作品都要成功,只能说是因为FFVII诞生在了一个人们迫切需要高品质次世代RPG的时代。其实每个和我一样热爱RPG作品且能静下心来冷静客观的看待FFVII的人都能感觉到,最终幻想VII的人设不能另人满意,既使是在当时FFVII的人设和某些游秀游戏的人设比起来也差那么一点,而对人物的刻划也不太到位,没有后几代作品那种入木三分的感觉,至于剧情我就不评论了,但个人的确不太喜欢,很多专业玩家提出的翻译很烂的问题因为我当年玩的时候即不懂日语也不会英文,就不说什么了,毕竟没有尝试。当然,尽管万众爱戴的FFVII有些不能不提的缺点,但在当时那个时代能做出这样的游戏已经非常不容易了,至少她让所有游戏玩家感受到了次世代RPG的震撼。人总是对第一次接触到的事物印像深刻,FFVII不仅得到了老FANS的支持,而且还让一大批不太喜欢RPG或根本不玩RPG的人深陷于此,从此成为RPG爱好者,对于这些人来说《最终幻想VII》是他们在次世代上的RPG初恋,因此FFVII在从那个时代走过来的玩家心中的地位是崇高的,是无法代替的。也许很多从PS2时代才玩游戏的玩家会处于对传说中大作的好奇去玩FFVII,而玩过只后不禁大失所望,这个时候请你不要带着对FFVII的不满和那些经历过那个时代的FFVII铁杆争论游戏的好坏,因为这款游戏在经历过那个时代的游戏人眼中并不仅仅是一款游戏。







        美版《最终幻想VII》于1997年8月31日发售,SONY对FFVII在美国的宣传可以说到了铺天盖地的程度,以后几作FF均没有得到如此待遇,因此FFVII在美国同样获得了空前的成功。FFVII重新定意了新时代的RPG,是SCEA发售主机以来最重要的作品之一,其全球出货量达到了934万套,其中日本本土390万套,海外544万套,创造了一个无法超跃的神话。

        1996年SEGA的SS与PS在北美市场狂打价格战,虽然SS稍稍领先于PS,但由于硬件上的问题SS的成本始终不能降到一个令人满意的程度,这就是SEGA陷入了恶性循还。而PS因为设计合理,量产后主机成本得到了很好的控制,因此避免了成本上的巨大压力。很快SEGA就无法承受SS带来的巨大成本压力,1997年SS在日美两地全面败退。

        因为1996年的东京游戏展获得了巨大成功,再加上电视游戏的发展在日本如日中天,所以SESA决定一年举行春秋两次游戏展,并一直延续到2001年。1997年4月4日,东京春季游戏展开幕,在本届游戏展上PS的游戏可以说铺天盖地的向玩家涌来,SCE本家的作品在展会上倒不是很抢眼,《攻壳机动队Ghost in the Shell》和《努力吧!森传君2号》还算可以,其他作品都属于小品级。相对于SCE,第三方场商们可真算积极多了。Square在本次TGS上投巨资,建了所有参展公司里最大的展台,而试玩Square游戏的玩家人数也是历界之最,确实,在日本一家独大的PS上最令人期待的作品都在Square身上了。于1月31日发售的RPG大作《最终幻想VII》在日本获得暴炸性成功,软件两个月之内狂卖几百万套,为了使FFVII热度继续保持,Square为FFVII的宣传不遗余力。而《Tobal》《沙加 开拓者》《前线任务Alternative》也让玩家们惊喜不已。NAMCO在展会上力推的两款游戏是未来的模拟空战游戏霸主《皇牌空战2》和后来被无数玩家奉为经典的《宿命传说》,而且NAMACO还宣布会将《铁拳3》由街机移植给PS。CAPCOM方面,因为恐怖AVG《生化危机》在96年发售后,凭借其全新的3D动作AVG游戏方式成为PS在日本本土首个突破百万的游戏,因此其续作的公布也就顺理成章了。不过《生化危机2》在TGS上公布时完成度不高。

        从97年开始SS一直处于亏损中,原为其开发有影响力作品的第三方厂商几乎不存在了,因此SEGA在TGS上可以说是没拿出什么东西来。

        1997年6月19日第三次E3大展在亚特兰大世界会议中心隆重召开,在本次E3大展上Square展出了其最强RPG《最终幻想VII》,并宣布在1997年8月31日于美国发售。一直以来日系RPG在美国没有什么市场,但FFVII彻底打破了这种局面,其精美绝伦的画面和非凡的演出效果彻底征服了美国玩家,再加上SONY卖力的宣传FFVII在美国人气彪升。CAPCOM所展出的游戏主要是《生化危机》系列,在本次E3上CAPCOM公布了两款生化作品《生化危机:导演剪集版》和《生化危机2》,并宣布这两款游戏均为PS独占(其实CAPCOM在本次E3上公布的“生化危机2”并不是我们所玩到的2代,这款游戏后来遭到CAPCOM的否定,取消了开发,而真正的《生化危机2》是E3后又重新开发的。不过据说E3上的“生化危机2”在取消开发的时候完成度已高达70%,被玩家称为“生化危机1.5”,与后来的“生化危机3.5”如出一辄。现在回过头来想想,两款已经开发度较高的游戏被取消开发另起炉灶的决定还是很英明的,正是因为CAPCOM感于推翻原计划不断创新才有了日后《生化危机2》和《生化危机4》获得的巨大成功。去年E3靠《古墓丽影》发了大财的Eidos今年后劲更足了,不仅公布了PS独占的古墓丽影序作《古墓丽影2》,还请来了印英混血美女Rhona Mitra担当劳拉的真人模特抢尽了风头。在本次E3上最抢眼的游戏是由KONAMI为PS开发的《潜龙谍影》,这款游戏公布的实际游戏画面较之以前的PS作品画面又有了巨大进步,已经达到了令人惊叹的程度,以致于很多人质疑其真实性。

        N64在日本和北美的首发凭借任天堂多年游戏业霸主的人气都获得了巨大成功,不过因为其骄横的作风和设计上的失误遭到了广大日系场商的抛弃,到了97年N64在日本快到了混不下去的地步,但在美国的销售势头还是很强劲的,给PS造成了不小的压力。而SEGA就有些惨了,因为在和PS的价格战中早已被PS拖垮,所以SS已经基本退出了竞争。

        1997年9月5日97年东京秋季电玩展在千叶幕张国际会展中心开幕。展会上SCE公布了她们引以为豪的高模拟真实驾使感的《GT赛车》,这款作品在以后的日子里成为了RAC游戏的代表作,其画面表现力也代表了业界最高水平,动辄几百万的销量成为SCE本家的杀手级软件。CAPCOM的《生化危机》取得的巨大成功使Square看到了恐怖AVG市场的潜力,为了不让CAPCOM一家独大Square展出了为PS全力打造的3D动作AVG游戏《寄生前夜》,虽然没有实机画面,但其精美的CG动画为Square博了个满堂彩。由Square和Yuke’s共同开发的立体动作游戏《双界仪》成为Square在本界TGS上宣传的重点。Square的首款射击游戏《Einhander》提供了试玩,因其出色的画面效果吸引了大批试玩者。CAPCOM在展会上放出了其看家大作《生化危机2》的预告片,另外《洛克人》新作也吸引了不少人的眼球。ENIX发表了人气大作《星海传说》的有关情报,而《宇宙农夫ASTRONOKA》也挺有意思,游戏方式与《努力吧!森传君2号》相似。《宿命传说》是NAMCO为PS开发的RPG大作,被NAMCO继予厚望,为了宣传她NAMCO请来了该作的人设,主要声优和主题曲演唱者,并现场发放游戏的试玩版。

        1998年3月20日,98年春季游戏展在东京开幕。NAMCO引以为豪的PS版《铁拳3》是NAMCO赢利的关键,本届TGS上NAMCO的展台就是为了PS版铁拳而办的。因为NAMCO将街机格斗游戏移植到家用机,特别是自己最熟悉的PS上,其超强的移植技术力是无人能比的,因此PS版《铁拳3》的画面效果也的确强的另人感叹,与街机版相比还原度很高,而且还拥有丰富的隐藏模式和隐藏人物,《铁拳3》的超高素质使其发售后成为PS上最具代表性的3D格斗游戏。CAPCOM方面决定把《私立学园》移植给PS。Square为PS开发的《寄生前夜》被称为是电影RPG,将《生化危机》的AVG游戏方式和FF的ATB战斗系统相结合。另外《武藏专》也是Square在PS平台上打造的ARPG代表作。

        另外为了对抗PS,SEGA公布了其最新主机,代号“妖刀”,《樱大战2》也在会上出尽了风头。

        98年的E3展SONY组织了一个庞大的展区,面积是所有展区中最大的,而且SONY在会场外搭起了“PLAYSTATION城”,里面有大量试玩台,让无法进入会场的人充份体会PS给他们带来的乐趣。在本届E3 SCE本家没有准备多少优秀的游戏,但因为第三方厂商的支持预示着PS将走向辉煌。因为FFVII在日本本土和海外市场都取得了惊人的成绩,因此Square开始扩展RPG以外的游戏领域。不光在日本,在美国Square同样是玩家们最爱的PS游戏开发商,其开发的游戏所受的关注度也是最高。为了进一步打开美国市场Square决定不再通过SCE代理游戏作品的发行,而是与EA合作在美国成立游戏开发公司。在本届E3上Square的国民级RPG最终幻想系列的最新续作《最终幻想VIII》公布,FFVIII的公布预示着PS又将大卖。而《寄生前夜》《武藏传》和《异度装甲》都比较合美国玩家的口味,所以在大展上也很好的做了宣传。KONAMI所展出的游戏基本都是PS游戏,首次与广大玩家见面的恐怖游戏《寂静领》和早就在美国引起轰动的《潜龙谍影》成为了KONAMI宣传的重点。E3所设的“最佳电子游戏大奖”被《合金装备》摘得。






        1998年年中,KONAMI为PS开发的战略谍报游戏《潜龙谍影》在日本发卖。《潜龙谍影》是PS上最重要的游戏之一,是游戏发展史上俱有里程碑作用的游戏,其在玩家心中的地位丝毫不压于《最终幻想》系列。其实PS上的《潜龙谍影》并不是系列初代,早在1987年第一款《METAL GEAR》就推出在了由索尼,三洋,松下等公司制定的简化版PC—MSX上,当初之所以选择在MSX上推出《METAL GEAR》是因为MSX只有五万日元的售价使其在日本极为流行。后来《METAL GEAR》也在FC上以下属公司ULTRA的名义发售过复刻版。其实早在一代的《METAL GEAR》中就已经拥有了98年PS版《潜龙谍影》的所有重要要素,比如玩家调整通讯器频率和其它人物联络,指导玩家游戏并下达任务的"CODEC"系统,敌人往往数量多且力量强大,玩家硬碰硬对服敌人很难取胜,需要躲避敌人才能顺利过关等。《METAL GEAR》具备了当今几乎所有战术动作类游戏及战术谍报类游戏的要素,利用场场景及手头仅有的少量武器和工具在没有和杂兵发生正面冲突的情况下完成指定任务,整个游戏从单纯的清版过关进化到战术应用阶段,开创了战术动作理念,但当年FC和MSX那可怜的机能根本不足以表现《METAL GEAR》的临场感,真因为如此当年的《METAL GEAR》受到较大关注但没有取得太大的成功,但这种情况从PS时代就完全结束了。

        MGS于1996年5月正式投入开发,整个开发团队由30人组成,人物及机体设计是由MGS御用画师新川洋司负责,其格独特的设计给人留下了深刻的印像,各个主要人物的性格特征完全可以从脸上表现出来。






        在97年亚特兰大E3大展前,MGS还仅仅是一款得不到广泛关注的二线作品,不过在本次展会上《潜龙谍影》播放了一段完全即时演算的CG,那段CG虽和真正的CG存在不小的差距,但其临场感却是普通CG所完全不能比拟的。随着PS时代的到来,游戏作品的剧情叙述方式开始渗入电影元素,但因为PS的机能还是有限,所有的作品都是在攻略完一个密宫或完成一个任务后插上一段剧情CG,不免给人以突兀的感觉,而《潜龙谍影》的过场是以全即时演算来表现的,使过场CG与游戏真正无缝接合起来,临场感大增,再加上系列制作人小岛秀夫在游戏中大量借用了经典电影中的一些场面,在游戏中画面的视点会随着主角的不同动而改变,再配合交待剧情的过场动画,整体效果就像观看一部电影一样。E3后MGS成了人们讨论的主要话题,其代表PS最高水平的画面和电影般的临场感让MGS得到了足够的重视。MGS的主要游戏要素早在MSX时代就已定型,PS版的MGS也没有太多进化之处,但3D化的全新玩法加上过场CG与游戏无缝连接的临场感让MGS带给了玩家全新的游戏体验,成为时代的奇迹。PS版MGS发售后遭到玩家狂热的抢购,最终全球累积销量达700万套以上,能达到这一天文级销量的游戏在整个游戏发展史上也寥寥无几。在2001年美国权威游戏杂志PSM评出了"PS史上50款最佳游戏"中,MGS毫无争议的名列第一,是美国玩家心目中最好的PS游戏。






        98年的秋季东京游戏展是SEGA和她为了对抗PS而即将推出的次世代主机Dreamcast的世界,TGS会场内外全是DC那显眼的橙色蚊香标致,而展出的DC新作画面的超高素质也是非PS所能比拟的,从此PS在和SEGA的主机战争中失去了机能优势。虽然展会的风头被DC抢走了不少,但PS展台上的第三方游戏依然多的数不过来,让SEGA无可奈何。

        SCE在本界展会上的重点是PocketStation,SCE一口气公布了包括国民级RPG《最终幻想VIII》在内的数十款对应PocketStation的游戏,而SCE展台上的每个SHOW GIRL脖子上都挂着一个PocketStation,起到了不错的宣传效果,给人以“惊艳”的感觉。看到PocketStation的玩家无不被其可以玩迷你游戏又可以当作PS可视记忆卡等诸多实用功能所吸引,PocketStation受到广范好评。当时很多人都以为SONY会借PocketStation打入掌机市场,但从PocketStation的机能来看SONY显然还没有和GB一争高下的想法。

        在本界TGS上国民级RPG最终幻想的正统续作FFVIII展出了预告片并提供了试玩,而且还公布了新人物SEED女教官奎斯提思,其大方得体的型像得到了玩家们的喜爱。不过想在TGS上试玩FFVIII可不是一件容易的事,展会刚刚开始的第一天FFVIII试玩台前就挤满了前来试玩的玩家,想要简单玩一下就要排半个小时以上的队。ENIX的国民级RPG《勇者斗恶龙VII》虽然早就宣布对应平台为PS,但其制作进度慢得可怜,而在本界TGS上仅30秒的预告片中的实机画面真是有够简陋的,画面素质完全配不上PS的性能。

        98年任天堂在美国的大作攻势非常猛,N64上更是出现了首个Famitsu满分游戏《塞尔达传说:时之笛》,但因为卡代成本和硬件本身的问题,再加上任天堂的独断专行,最终落了个众判亲离,因为缺伐软件支持N64在和PS的战争中彻底的失败了,虽在美国取得了一些不俗的成绩,但电视游戏霸主的地位早就不属于任氏了,而是属于SONY的终级兵器PS。到99年的时候,PS的市场已经庞大到难以想像的地步,其实此次世代战争已经结束,SONY接下来要做的就是在下一场次世代大战中创造新的辉煌。


        1999年2月11日,Square国民级RPG《最终幻想VIII》在日本本土发售。很多人把FFVIII视为神作,确实FFVIII的素质不是一般的高,首先FFVIII的人物首次按真实比例等场,按八头身制作的人物显得那么真实自然,加上出色的人设完全可以用完美来形容。本作的剧情相比七代有了长足的进步,宏大的世界观,复杂的人际关系,背负命运的主人公们让整个游戏非常饱满,让玩家深陷其中无法自拔。FFVIII的系统也有了不小的创新,甚至可以让普通玩家不升等级顺利过关,隐藏要素和miniGAME更是让游戏充满了挑战。本作的主题曲《Eye on Me》请到了亚洲乐坛天后王菲演唱,旋律凄美动人,成为不朽经典。当时有很多中国玩家都不懂英语,但因为长期玩FFVIII最后硬生生把《Eye on Me》的歌词背了下来,不能不另人感叹音乐本身巨大的魅力。《FFVIII》是历代最好的一部FF之一,在我的观念里能与她抗衡的FF仅《最终幻想X》一作而已。《最终幻想VIII》在日本首发当天就卖出了218万套,场面异常火爆,游戏发售4天后就突破了250万套大关。最终全球销量为825万套,其中日本本土370万套,海外455万套。FFVIII在中国的人气很高,如果加上当年在中国卖出的FFVIII散装光盘,《最终幻想VIII》的最终销量肯定已经超过了1000万。我有一个最终幻想VIII的忠实FAN,他在短短两年时间里就购入FFVIII正版一套,散装光盘6套。

        1999年初,在美国的游戏开发者大会上SCEA公布了关于其次世代主机的少许情报,还展示了该主机的高素质技术演示片。

        99年3月2日,SCEI在东京举办了盛大的“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会,SCE社长久多良木健宣布PS后续代号为“PSX”的主机。在发布会上SONY展示了SQUARE,NAMCO等旗下最具影响力的五家第三方场商的演示DEMO,其画面极其精美,让人感受到了次世代PS2的超强性能。

        99年的春季东京游戏展上SEGA的DC因为有超热门游戏《莎木》参展,NAMCO的《灵魂能力》,TECMO的《死或生2》以及备受关注的《生化危机代号维罗尼卡》也都拥有很高的期待度,所以本次大展上的DC抢了PS不少风头,但99年的PS已经成为了游戏界的霸主,PS所占的市场份额根本是DC所无法与之抗衡的。本界大会上SONY的展台是最大的,但比较遗憾的是SCE本身并没有多少另人感到兴奋的游戏,反倒CAPCOM在巨大的电视墙上播放的PS最新动作AVG游戏《恐龙危机》让人眼前一亮,Square为PS准备的“赛车RPG”《Racing Lagoon》首次与玩家见面。

        因为在前不久的游戏开发者大会上SONY对次世代主机PS2的概况作了简单介绍,因此广大玩家都期待SONY能透露更多PS2的情况,甚至考虑SONY会为玩家准备PS2的游戏试玩,但令广大玩家们失望的是在本次TGS上SONY对PS2绝口不提,连宣传片也美有,还在展台边放着一个写有本界TGS不讨论次世代主机的牌子,现然本界TGS并不是SONY公布PS2的最佳时机。

        1999年5月12日,E3大展在洛杉矶会展中心举行,这界E3展完全成了PS2的天下。因为PS当时已经成为了游戏界的霸主,因此其下一代主机PS2的前途一片光明,人们对PS2的关注程度无疑是最高的。但因为当时PS2游戏的开发度都很低,所以会场上也几乎找不到正在展出的PS2游戏,不过为了展示PS2的超强机能和压制DC的强劲势头,SONY为PS2临时打造了《GT赛车》PS2试玩版,画面效果一流,展示了PS2的超强性能。SONY在E3上对外宣布PS2的多边形处理能力是7500万每秒,这只是一个纯理论的最高值,PS2根本无法达到这一恐怖的处理能力,显然SONY这次吹的有点过头了,不过从PS一直到今天的PS3索尼好像一直在吹,而且越吹越不靠谱。

        当然了,PS在99年仍是最流行的游戏主机,其软件作品的数量与质量也都达到了颠峰,在本界E3上SCE展出了本社唯一的千万级巨作《GT赛车》的续作《GT赛车2》,内容为前作的3倍,倍受玩家期待。

        为了对抗SONY的次世代主机PS2,SEGA公布了DC在北美的发售计划,其199美元的低廉价格和众多大作及网络功能的支持显得很有竞争力。而任天堂也公布了她们正在开发的代号“海豚”的次世代主机的有关情报,这次老任终于学乖用DVD媒体,对厂商也开始边的友好亲切了。本界E3传出了微软要推出家用游戏主机的消息,新一轮主机大战马上就要展开,各硬件商都显示出强大的竞争力,PS2要想继续PS的辉煌要克服的困难还有很多。

        E3后PS2的各种情报慢慢开始明朗化,SONY也在E3结束几个月后公布了PS2将在2000年3月4号于日本本土发售,售价为39800日元,而且已经有超过150家的软件商已经加盟PS2,机体的最终规格也同时公布。

        99年秋季东京游戏展的影响和观众人数是历届最高的一次。在本次TGS上因为PS2的公布,大部分厂商都把主要精力放在了未来王者PS2上,而DC相对来说就要冷清许多,再加上任天堂又不参加TGS,会场完全成了PS2的天下。因为离PS2的发售日只有几个月之遥,所以很多游戏已经拥有了较高的完成度,可以试玩的PS2游戏数目众多。SCE本家的《GT赛车2000》是最能体现PS2强大机能的游戏,而由后来凭借出色的卡通渲染技术红的发紫的游戏制作室LEVEL5开发的《黑云》也有良好的表现。第三方厂商方面,CAPCOM的AVG大作《鬼武者》表现相当抢眼,因为看惯了PS的画面,初次见PS2上高清析且自然逼真的画面,给人以无法想像的视觉冲击力。与SONY关系甚密的Square公布的PS2游戏仅有《保镖》一款,NAMCO的《铁拳TT》给出了完成度较高的试玩版,提供了6名可选角色。

        相比PS2,仍处于业界霸主地位的PS毫不逊色,Square为PS打造的AVG冒险游戏寄生前夜续作《寄生前夜2》正式公布,CG背景较之一代有了很大进步,并提供了两个试玩场景。SCE本家在TGS上展出了千万级赛车名作《GT赛车2》因为前作在世界上取得了巨大成功,因此SCE更是加大了对《GT赛车2》的宣传力度,光在展会上摆出的GT2试玩台就多达15个。由SCE投如巨大人力物力开发的《龙骑士传说》的过场CG极为精美,吸引了不少人的眼球。

        2000年1月7日,PS大作《最终幻想IX》有了更进一步的消息,Square美国夏威夷工作室表示预计2000年年内发售的FFIX的CG动画部分已全部完成。开发人员还表示由于Square美国分公司前段时间裁去了相当一部分技术人员,严重拖慢了CG动画制作进度,Square决定从FFIX以后将CG部解散,采取好莱坞外协方式制作CG。1月7日前FFVII游戏部分由日本工作小组开发,开发完成后再与CG整合。同样是在1月7日Square宣布全神灌注投入游戏开发,并以PS2游戏为主要开发对相,PS列第二位,而FFIX开发顺利的话将在今年夏天与广大玩家见面。

        1月14日,虽然PS2在北美首发还遥遥无期,但有消息称3月4号PS2在日本发售后,北美版将于2000年秋冬左右推出,因此而美国网络购物工司“Game spot”开始接受PS2的预约业务,并保证预约的玩家将于9月30日到10月30日之间拿到主机,不过预约金高达399美元。

        同样是14日,Square公布一重要信息,Square发售的首款PS2作品将会是“驾车感觉Type-S”,本作是一款类似GT赛车的赛车模拟游戏,游戏中的车辆外观将与真实车辆一样,还得到了丰田,日产等汽车大厂的支持。在本作中如果玩家切换到车内视点将会看到精美的车内部构造。“驾车感觉Type-S”预定春季发售,价格没有公布。

        1月21日SCE公布了PS系产品在99年圣诞节前后的销售总额达到了15亿美元,其中包括PS周边产品及软件。PS在11月初到12月底两个月的时间里共卖出了300万台,游戏1500万套。截止一月初PS在北美总共卖出了2500万台,成为市场占有率最高的主机,在美国平均4个家庭就有一台PS。看到目前PS发展势头良好,SCE美国分公司宣布PS将在PS2发售后继续发展,和PS2并行开拓游戏市场。

        1月28日,为配合PS2主机3月4日的首发,SCE宣布新成立的Playstation.com.JAPANA公司将在2月1日开张,这家公司提供的服务可以让消费者从网上购买PS,PS2及对应的游戏软件,这不仅是为了顺应时代潮流方便消费者,也将积累SCE直销主机的经验,为开发PS2的电子商务作准备。

        Square千喜祭于1月底开办,PLAY ONLINE从此登场,许多Square倡导的网络观念及连线游戏就此等场。Square还确定FFIX将于夏天发售,FFX将于2001年春上市,而FFXI将会是一款网络游戏,将于2001年夏天上市。

        2月3日,ENIX公司宣部在PS上推出的国民级RPG《勇者斗恶龙VII》发售日因开发工作上的问题从2000年3月延期到5月底,曾经决定99年12月29日发售的DQVII先前已经有过一次延期。

        NAMCO于2月初在其官方网站上宣布,与PS2同时推出的游戏缩减为《山脊赛车5》一款,而本来将随PS2首发的《铁拳TT》将延期到3月30日。

        2月19日日本著名网络购物商店TSUTAYA展开了PS2预约权活动,玩家们加入此抽选活动后,抽中的玩家才能预定PS2,因为当时别的网络购物商店都不接受PS2预约,这项活动就更加引人注目,但此活动有时间限制且仅限日本当地。

        2月中旬,SCE对PS2将无法完全向下兼容PS所有游戏作出了正面的肯定回答,投资人怕为了使PS2完美兼容PS游戏,SCE将推持PS2发售时间,SCE股票在东京证券交易市场暴跌,后来SCE出来说明PS2虽然无法完美向下兼容PS游戏,但PS2仍将于3月4日发售,SCE股票马上开始暴涨。

        2月20日由Square推出的PS游戏《放浪冒险谭》被日本权威电玩周刊FAMI通评为40分满分,《放浪冒险谭》也成为游戏史上继《塞尔达传说64》,DC版《灵魂能力》后第三个FAMI通满分游戏。

        2月下旬在美国得到许可并顺利上市的PS模拟器“Virtual Game Station”侵犯了PS主机在制作过程中的多项专利技术,遭到了SCE的起诉。

        2月21日SCE宣布Playstation.com上已经将3月4日PS2发售当天所能拿到的PS2主机全部预定了出去,玩家想在3月4日拿到主机的唯一办法就只剩下早早去游戏店门口排队了。

        SESC于2月23日公布了2000年春季东京电玩展的参展软件,展会上总共将展出148款游戏,而以PS为平台开发的游戏就多达50款。

        2月17日,“PLAYSTATION FESTIVAL 2000”在东京幕张开幕,玩家和业界人士可以在这次活动上赶在PS2发售前抢先体验PS2所带来的乐趣,现场还为了让大家更了解PS2专门对PS2的详细性能进行了解说,Square在活动上举行了软件发表会,正式宣布于美国迪斯尼公司合作为PS2开发一款大作,而这款大作的角色设定将由担任“FFVII”人设的野村哲也担当。另外CAPCOM宣布将与GAME ARTS合作开发PS2版生化危机,而TECOM著名制作人也宣布了《死或生2》PS2移植版的存在。

        3月1日离PS2发售只剩3天,SCE社长PS生父久多良木健对外表示PS2的首批出货量将达到100万台,这个数字的确大到有点令人不敢相信,看来SCE对PS2的首发作了充分准备。与此同时因为SCE经营的网上购物商店Playstation.com于2月开始接受PS2预订,导致登陆人数爆增,Playstation.com刚接受预定5分钟就出现了死机,SCE被迫向IBM公司求援进行服务器增强,服务器由原来的20台增加到35台,缓解了一部分压力。
 楼主| 发表于 2008-10-1 23:31 | 显示全部楼层
PLAYSTATION2

开创新时代的史上最强主机




PLAYSTATION2

售价   39800日元
首批销量   98万台
全球累计销量   1亿1千万台以上


主机规格

CPU   128位EE,运行频率294.912MHz
GPU   GS,主频147.456MHz
内存   32MB RDRAM
显存   4MB
最高解析度   1024X768
最大发色数   1677万色
多边形处理能力   7500万/秒
软件载体   四倍速DVD-ROM


发售的重要作品

《鬼武者》系列
《鬼泣》系列
《王国之心》系列
《真三国无双》系列
《最终幻想》系列
《勇者斗恶龙》系列
《潜龙谍影》系列
《GT赛车》系列




        
2000年3月4日,SONY最强主机PS的继承者PS2于日本本土发卖,引发史无前例的抢购狂潮。东京秋叶源电器街排出了惊人的5000人长队,场面当壮观,而排在最前面的人早已搭起了帐棚,据采访他们早在四天前就在卖店前“安家落户”了。早上七点,超大屏幕上的倒计时结束,人们的热情到达了顶点,其首发盛况空前火爆。3月10日,SCE对外宣布,PS2发售仅3天就售出了98万台,成为史上销售速度最快的主机,又创造了一个业界神话。

        PS2主机选在2000年3月4日发售还有更有意思的含义。因为公元2000年是平成12年,PS2的发售日也可以说是平成12年3月4日,这神奇的1234充满创意,和PS的12月3日异曲同功。

        3月上旬,Square在记者会上表示该公司为PS2开发的FF正统续作FFX如果开发顺利可能会在2001年春季与广大玩家见面,而FFIX由原先预定的2001年夏发售推持到秋季。

        同是3月上旬,SCE宣布日前已提供了NAMCO公司PS2互换基板用软件的软件开发工具,PS2互换基板于PS2主机硬件原理相同,厂商在将广受好评的街机游戏移植到PS2上时可以大量节约开发费用及开发时间。

        3月17日,微软在美国和日本同时举行发布会,会上展出了早在99年E3展上就走漏口风的次世代家用游戏主机XBOX,次世代的XBOX将拥有强大的机能。对于PS2来说,XBOX将是以后竞争中最大的对手,因为推出XBOX的并不是别人,正是富得流油的微软,比尔盖茨和他的微软没有别的,就是有钱。正因为有了钱很多事就变得好办了,XBOX在和PS2的竞争中至少不会被资金问题拖垮。

        3月下旬,SCE的电子商务相关网站Playstation.com布告栏公布了使用PS2的一些注意事项,如PS2不能斜置运行游戏或DVD光盘,当软件在PS2内运行时也不能移动PS2本体,这些操作都有可能造成PS2的故障。

        在PS2发售以前就有人透露首批PS2可以播放全区域格式的DVD,但在PS2发售后经过玩家测试证明PS2只能识别2区也就是日本本土的DVD区码。不过在PS2发售两周后一国外网站传出用一种遥控器可以干绕DVD播放软件对DVD区码的检测,利用此漏洞玩家就可以在PS2上观看任一区码的DVD。在PS2全区播放事件发生后,SCE为了阻止日本玩家在PS2上观看其它区码的DVD,将在下一批PS2发售的时候同时推出新版PS2的DVD播放程序,解决这一漏洞。而对于利用PS2漏洞观看2区以外DVD造成故障和播放DVD时出现跳音现像的玩家,可以自愿寄回光盘换新版本驱动程序解决相关问题。

        2000年春季东京电玩展于3月31日开幕,因为2000年日本游戏业开始衰退,TGS的观众大幅减少,参展商也因越来越注重游戏业发展如日中天的北美,将不少重要作品或信息留到E3展时发表,所以本届大展参展游戏及参展场上都有不同幅度的减少。在TGS上SCE的表现较差,不仅展台变小了,而且很冷清,倒是第三方场商推出的PS/PS2作品让人感到异常兴奋。Square展区中部有一个名叫“Square剧场”的放映区,相当惹眼,而放映区内播放的《最终幻想IX》和《保镖》无疑是最受瞩目的PS和PS2游戏,而PlayOnline的宣传片也很吸引人,整个会场中Square展区是人气最高的。Tecmo从DC时代就以《DOA2》中大胸+魔鬼身材的性感女性角色吸引了相当一部分男性玩家。这次原为DC独占的《DOA2》因为销量不佳成本难以回收而决定推出PS2版,Tecmo在本届TGS上的主打游戏就是PS2版《DOA2》,不过画面与DC版相比差别不大。NAMCO的传说系列最新作《永恒传说》素质很高,因为继承了传说系列的特质,本作在TGS上人气很高,NAMCO展台中部大屏幕上也来回播放《永恒传说》的宣传片。

        4月14日SCE公司推出的PS专用PDA游戏“随身玩伴”获得了由CESA主办的第四界日本游戏大奖,同时本游戏还同时获得了游戏设计奖和角色设计奖。

        4月21日,SCE表示PS2自3月4日发售到4月16号已经卖出了200万台。三月底SCE统计PS2总销售出货量是140万台,而接下来在短短的16天时间里PS2又卖出了60万台,数量惊人。另外SCE还表示以后PS2的月产量会维持在50万台左右。

        2000年5月11日第六届E3大展在洛杉矶会展中心开幕,因为128位次世代主机大战随着PS2的发售正式开始,这个时候的游戏界往往充满了商机,所以参展公司都全力参展,光本届展会展出的游戏就有2400多款,和东京游戏展的平淡形成鲜明的对比。在本届E3上SCE正式宣布美版PS2将于2000年10月26日发售,售价为传统的299美元,并预计01年3月底PS2将在北美出货300万台。SCE还宣布PS2的网络服务edistribution将在2001年启动,第一阶段为游戏在线服务,第二阶段为网络游戏下载。 本此E3上的PS2游戏真是超级豪华。《街头霸王EX3》《黑云》《保镖》《GT赛车2000》《装甲核心2》等一系列大作重磅出击,不过最令人震惊的是KONAMI公布的长达十分钟的MGS预告片。继97年E3上PS版MGS惊艳全场并以完美的表现在全球狂销700万套以后,MGS2再次以细腻的即时演算征服了所有观众,MGS无疑是本界E3最闪亮的明星。虽然PS在其后续主机PS2光芒的照耀下失去了原先的色彩,但毕竟在美国人们玩的仍然是PS,所以PS的软件阵容也丝毫不输给PS2。《最终欢想IX》《勇者斗恶龙VII》《恐龙危机2》《寄生前夜2》《天诛2》《龙战士4》等大作都吊组了美国玩家的胃口。

        5月16日SCE对Bleem公司提出控告。早些时候Bleem在世嘉的DC上推出了一款名为“Bleemcast”的模拟器,该模拟器可以在DC上运行PS游戏,更令人感到不可思议的是Bleemcast非常强大,不仅可以使DC运行PS游戏,而且画面和读碟等方面有了不小的进步,甚至超越了PS2运行PS游戏时的画面,SCE对此很是紧张,表示要采取行动。不久后SCE就以Bleem侵犯了她们6项专利,而且Bleem在模拟器宣传海报上用了PS软件的游戏画面,也属侵权行为。Bleem在得知SCE的起诉后说SCE是在欺凌游戏业的弱者。不过说实话Bleem是挺惨的,一个小公司好不容易开发出一个完善且热门的模拟软件,结果还没卖几台就让SCE告了个底儿朝天。

        6月1日,SCE宣布为了改善PS2在日本缺货严重的情况以及在北美发售时有充足的货源,决定投入1250亿日元扩大0.15微米至0.18微米生产线。去年SCE已经投入1300亿日元改建生产线,再加上本次扩建,将会使月产芯片能力提高的1万枚/月。这次扩建计划不仅能提高CPU及绘图芯片GS的产量,还使DVD/CD的相关LSI电路集成化,使PS2生产成本下降,生产能力也将进一步提高。

        6月16日SCE在东京举办的“Playstation Meeting”上SCE社长久多良木健先生表示在购买PS2的玩家中,有30%的人是首次接触电玩,看来SCE将拓展新玩家群也是PS2时代的工作重点。久多良木健还说PS2很快将在日本达到400万台的销量,北美和欧洲各300万台,也就是会达到1000万台的惊人销量。现在正在开发中的PS2游戏多达389款,SCE还表示将努力发展PS2的网络功能。

        SCE因为针对PS2日后对应的一线多频道输出方式高速网络功能所需要大容量资料传输和保存问题,决定于2000年秋冬在日本本土推出PS2专用硬盘。SCE即将推出的这项周边不仅能很好的解决大容量资料传输和保存问题,还把硬盘和以太高速网络整合了起来。可以说本硬盘周边是硬盘与以太高速网络配件整合后的产物,将通过PC卡和PS2连接。用DSL进行高速网络连接也就变为了现实。原来预定提供网络电子商业服务的“e-Distribution”也将尽早开始运行。这款硬盘周边除了对应网络还可以在平时进行PS2游戏或程序时作出资料暂存动作,使PS2运行软件时剩去一大部分读取时间。对于多片装的游戏或资料,玩家可以将软件内容事先全部拷入硬盘中,不仅资料读取快还不需要换盘。而PS2版硬盘的容量没有确切表明,预计在40-50GB之间。另外还有一条消息,将于2000年10月在美国发售的美版PS2其LSI晶片制造技术会由0.25进化到0.18,这样的话PS2的内部机板会缩小一半以上,因此北美版PS2将于机身内预留出放硬盘的空间,也就是说硬盘变为内置。

        “Playstation Meeting”上除了公布对应PS2的硬盘,还公布了迷你型PS,这款迷你PS外观小巧可爱,很让人喜欢。PS自94年底发售以来深受广大玩家的喜爱,而到目前为止PS的全球出获量已达到惊人的7500万台,是目前世界最流行的游戏主机。这次公布的型号为SCPH-100的迷你PS继承了PS原有的全部机能,还整合了网络功能,是一台个人网络整合游戏机。PSone采用了适应网络时代的最新设计,大小只有原PS的三分之一,明年还预计会推出PSone专用便携液精显示器,使PSone具有极高的便携性。


        2000年7月7日,Square旗下最具影响力,有国民级RPG之称的最终幻想系列正统续作《最终幻想IX》在日本本土发售,这也是PS上的最后一款正统FF作品。Square在PS上发售的前两款作品FFVII,FFVIII都有几百万的惊人销量,这次的《最终幻想IX》也必将成为永远被人们铭记的传世名作。早在上个月FFIX的预约量就达到了50万份,进入7月以来,预约量开始暴增,发售前夕已达到135万套,这个数字比当年在PS全盛时期发售的FFVIII的167万套的预约量差不少,但这必竟是在PS市场慢慢委缩的PS晚期,而且也没有FFVIII长期铺天盖地的宣传,能有超过100万的预定量实属不易。7月7日日本各大游戏店开门前,门外就已经聚集了大批准备领取早就预约好的FFVII的玩家。据统计FFIX的首批出货量达到了260万套,这260万套都是在首发时被卖光了,Square将在不久后追加20万套FFIX,随着FFIX的热销Square的股价也开始暴涨。

        8月24日,任天堂在东京的记者招待会上向世界公布了其最新的次世代主机,并将该主机正式命名为GAMECUBE,预计将在2007年7月推出。任天堂吸取了N64采用卡代媒体这一重大教训,终于将卡带改为8CM的DVD光盘,容量为1.5G,是N64卡带的150倍,而且采用了松下公司特有的著作权保护技术,能很好的防止散装光盘,事实也证明这种技术很强大,NGC因为有了这技术成为3大主机中最后被破解的,虽然最后还是被破解了但又有什么关系呢,我们伟大的散装光盘商是无所不能且技术实力深不可测的,只要是游戏主机就一定会被破解,NGC能成为最后一个被破解的已经是种成功了。NGC的CPU用的是代号“月光”的IBM Power PC处理器,在开启材质贴图和特殊效果时能达到每秒600~1200万个多边形的处理能力,是N64的40~80倍。不过令人遗憾的是NGC没有DVD功能,任天堂表示NGC始终是一台单纯的游戏主机,始终只开发优秀的游戏作品奉献给大家。这次的任天堂吸取N64失败的教训,硬件很强大且便于开发,而且对第三方厂商也友好了很多,放下了以前骄横的作风,看来不论多么强的的硬件商没了第三方的支持也是白搭啊。虽然N64失败了,但当年那股霸气和知明度还在,所以NGC也必将是PS2成功道路上的一个强劲对手,2001年的主机大战一定更精彩。

        
8月26日经历数次延期的日本国民级RPG《勇者斗恶龙VII》终于发售了。因为延期两年,离上一作发售已有5年之久,再加上对应的机种是全球出货量近8000万的PS,因此玩家们对《勇者斗恶龙VII》的期待程度已经到了无以复加的地步,已致在本作发售的前一天晚上各大游戏专卖点门口就站满了等待游戏发售的游戏迷,而发售当天场面更是空前火暴,所有游戏店门口都排起了长到不能再长的队伍准备领取早就被他们预定好的游戏。据当时专卖店的统计,DQVII发售当天就卖出了195万套,因为没有足够的货源很多玩家当天都没有买到软件,第二天ENIX赶工追加的15完套碟片也马上被抢购一空,售发当周DQVII就卖出了320万套,ENIX和她的DQVII向我们诠释了什么叫国民级RPG。本来决定于98年上市的DQVII因为剧本过于庞大,系统调试等种种原因数次延期,于2000年8月才上市的DQVII拥有广阔的世界,适合更广泛的人群。就在DQ发售不久,福岛社长表示目前DQ销售势头强劲,预计光在日本本土就能卖出330万套,他还说只要SQUARE,NAMCO,KONAMI这样游戏戏大厂将最重要的游戏推出在哪部主机上面,那么那台主机的销量就会占优,而以后ENIX将在卖的最好的家用主机上推出DQ正统续作(其实DQ一直是发售在销量最好的家用主机上,这样说反而让人有些反感)。说实话,《勇者斗恶龙VII 伊甸园的战士》素质很差,技术实力一般的“HearBeat”开发的本作画面根本达不到PS应有的水平,游戏的剧情和系统也很一般,更可气的是存在大量BUG,有些还十分严重(正因为DQVII素质低下,HearBeat被取消了DQ的开发资格,于2002年破产)。DQVII能大卖只能归结为国民级RPG的号召力和影响力,但要一直这么下去的话就算是DQ也要玩儿完,因为打造一个广受玩家喜爱的系列作品很难,但葬送一个这样的系列却是那么简单,一但玩家的心死了,那么一切都结束了。

        
9月初,日本业界的研究机购对新一轮主机大战的前景做了市场调查,主要是针对玩家明年的主机购买意向,打算购入PS2的玩家竟高达74%,这是个怎样的数字啊,PS2受玩家的支持程度是空前的。

        PS2发售七个月后,DVD的销量已经超过了传通录像带,与前年同期相比DVD影碟的销售量增长了280%,可见PS2的发售推动了DVD市场,使DVD市场得到高速发展。

        2000年9月22日,秋季东京电玩展开幕,这届电玩展是TGS开办以来观众总合破百万的一届。本届展会SCE展出了PS2专用硬盘,《GT赛车2000A规格》吸引了不少前来试玩的人。CAPCOM在大会上宣布她们为PS2打造的AVG大作《鬼舞者》为了提高品质将从2000年11月沿期到01年1月25日,对此失望的玩家只能通过试玩来解解谗。而NAMCO的《永恒传说》也终于在本次展会上提供了试玩。为PS2开发的由国际摩托车连盟授权的《摩托GP》更是令人期待。之前因为《决战》名利双收的光荣又公布了最新的《决战2》,号称同屏500人。

        10月21日,日本经济新闻网站上暴出一条重大消息,Square的杀手级软件FF将不再由PS2和WSC的独占软件,Square将加盟巨鳄微软。这则传言早在已前就存在,但FF将加入XBOX游戏阵容的传闻还是引起了不小的轰动。日本经济新闻上说Square早就收到了微软的开发工具,在对XBOX主机性能和开发工具进行评估后,XBOX版FF的开发计划也正式启动。Square预计推出的网络版FFXI将会有XBOX版,这样FFXI将会有PS2,XBOX,PC三种版本推出,通过“Play Online”的网络服务三种版本的FFXI玩家将共同进行游戏(经济新闻也真有预见性,FFXI没在XBOX上推出,倒在其下一代主机XBOX360上推出了)。面对这条消息当事两方都很低调,日本XBOX事业部小组经理吉冈直人表示目前还无法认定Square一定会加盟360,但微软的确想得到FF这样的超杀手极软件。而Square宣传部也表示对于加盟XBOX还没有任何正式消息,而FF360版是否推出也无可奉告。但如过XBOX版FF真的推出,那对PS2的称霸是很不利的。

        10月25日,SCEH宣布亚洲版PSone将于11月30日同SCE为全体华人打造的武侠RPG《射雕英雄传》同时发售。

        10月26日PS2在北美首发,但因为SONY自行设计生产的绘图处理芯片产量严重不足导致PS2产能降低,发售当日只有50万台的出货量,对此SCE向广大玩家表示道歉,并承诺以后每周将向北美提供10万台PS2,甚至将调配原本在日本上市的PS2来供应北美,可见美国市场的重要性。因为PS2北美首发时间在圣诞节前夕,而每逢此时各大主机及软间都能取得很不错的销售成绩都会有大副度提高,就算是平时人气低迷的机器只要做好宣传都能有所收获。而PS2发售时供货不足的话,不仅错过了年末商战主机大卖的机会,SONY和她的PS2在玩家心目中的地位和信誉度也会受到一定影响,这无疑是给其他主机创造了机会。

        10月26日,SONY专务森本昌义发表财务报表,SONY在本财年出现了684亿日元赤字,而SONY官方表示赤字原因为游戏部门和哥伦比亚电影公司的亏损。在2000年第二季度PS2本体总出货量为98万台,软件340万套,总出货量325万台,软件800万套。PSone出货237万台,软件800万套,PS主机累计出货7592万台,软件6亿9000万套。

        11月4日,Square宣布美版FF9将在11月14日在北美上市,为了让FF9取的更好的成绩Square特别制作了美版广告片在全美1941家映院的244部影片中穿插播出,做到了真正的铺天盖地。

        因为PS2产能严重不足,在抽调日本主机解决美国主机短缺问题后,SONY无力保证欧洲的原有出货量,本来在欧洲将首发20万台缩减为16万5000台。

        2000年12月23日~24日,在日本集英社主办的“JUMP Festival2001”中,Square的终级大作《最终幻想X》与广大玩家见面了。借助PS2的强劲机能,FFX画面很逼真,镜头运用灵活,从由少年跳跃杂志公布的画面,FFX的画面表现力的确是目前所有PS2游戏中最强的。

        日本软件公司Ergosoft宣布他们针对PS2网络开发的浏览器“EGBROWSER”将于01年3月上市,售价3800日元。这种浏览器可以上网浏览网页,收发E-mail,还能播放MP3,另外对应PS2的56K窄频调制解调器也将在3月推出,PS2网络计划也会在3月启动。


        2001年1月25日,CAPCOM的AVG大作《鬼武者》发售,本作是以日本战国时代为背景的游戏,但并没有依照史实,以织田信长为首的敌方角色全部魔化,而主角明智左马介也因为拥有“鬼之胧手”而拥有了鬼之力,为救自己的爱人向魔王信长发起了挑战。因为以国际巨星金成武的形像来制作明智左马介这一形像,因此从本作公布之初就受到了广泛关注。由于极高的画面素质,创新的系统和以战国为背景的优秀剧情,《鬼武者》的销量很快突破了100万,本作更是有幸成为了PS2上第一个突破100万套大关的游戏(2002年CAPCOM公布鬼武者的销量突破了200万套,其中日本110万套,美国62万套,欧洲29万套)。

        2000年随着PS2的发售,SEGA的DC在缺乏软件的支持下程现下划趋势,很快就在日本和北美两大市场全面溃败,显然DC大势已去,2001年3月DC退出家用硬件市场,世嘉最后的梦想被PS2击碎了。

        2001年4月30日~4月1日春季东京电玩展开幕,本届TGS的主题是“游戏是打开21世纪的娱乐”。不过另人担忧的是日本游戏产也正在连年委缩,玩家正在逐渐减少,而本次TGS的参展游戏商也为历界最少,仅仅只有53家。SCE的千万级巨作《GT赛车》最新作《GT赛车A规格》因为是发售前最后一次出展,除了普通的试玩台外还有9个配备了GTForce方向盘的豪华试玩台,而《两人的烟花》《多罗的假日》《蚊》虽不是什么大作,但创意十足,吸引了不少玩家的眼球。因为FFX的延期Square的业绩受到了不小的影响,但在制作组全体人员的努力下展会上展出的FFX完成度已到了80%,Square摆出70台FFX试玩机让玩家试玩,不过这根本不能满足狂热玩家们,试玩台前总是挤满了人,至少排半小时的队才能玩那么一次。NAMCO的《异度传说》人气很高,《皇牌空战4》《风之克罗诺亚2》也参加了展出。CAPCOM方面正式公布了《Capcom VS SNK2》,期待度很高的《鬼泣》没有提供试玩,仅仅播放了宣传片。

        2001年5月16日~18日第七届E3大展如约而至,PS2在北美的首发十分火爆,截止E3前已经卖出了300万台,全球销量也早已突破了1000万台。SCE宣布与AOL时代华纳合作推出PS2网络服务。而本次E3上PS2做到了真正的大作云集,KONAMI最强谍报ACT《潜龙谍影2》全力参展,Square的白金大作FFX,极度写实的恐怖AVG《寂静领2》和《GT3 A规格》都让北美玩家深切体会到了PS2时代的到来。

        2001年年中,单在日本国内PS2的出货量就由去年同期的98万台猛增至462万台,PS主机也因推出了小巧可人的新型号由63万台增长到321万台,PS2游戏由去年同期的170万套猛增至1150万套,PS游戏由1800万套增至2000万套,随着主机制作成本的降底和软件的热销,当初用来开发PS2的巨额研发费也得到消化,最终实现了SCE的扭亏为盈(今年中期SCE盈业额为2427亿9500万日元,比去年同期增长98.2%,纯获利40亿7400万日元)。






        2001年7月19日,Square在PS2平台上推出的首款FF正统续作《FINAL FANTASY X》在日本本土发卖,这款情节曲折感人至深的RPG全球共卖出了750万份,至今仍是很多FF迷及RPG爱好者心中的最强RPG,此款作品对我而言意义十分重大,这么多年过去了FFX在我心中的地位一直是最高的,当年400个小时的奋战让我永远无法忘记。对于从PS2时代才开始玩游戏的人来说FFX是他们认识RPG的第一步,在他们心中FFX就像老玩家心中的FFVII一样伟大,只不过FFX并不仅仅是因为初次相遇是最美的这一理由被玩家铭记,就游戏本身而言不管是画面,剧情,系统,音乐都堪称完美,仅凭这些本作就应当得到所有人的尊敬。

        本作因为对应PS2,因此画面较前几作来说有了质的飞越,画面清新亮丽,大部分场景已完全3D化,以前必需用CG表现的剧情现在可以用即时演算代替,就连人物的面部表情也能很好的表现出来。战斗行动顺序为可视,代替ATB的根据速度和行动内容计算出可以行动的时间,决定行动顺序的CTB系统,战斗中可随时换人,获得AP完成晶球盘代替升级等等要素都标致着FF的不断创新。当然,在FFX所有优点中最让人无法忘却的就是男女主角那一段感人至深的爱情故事,主角一行打败了Seymour逃出圣贝贝鲁宫后来到了Macalania森林,那是一个静静的夜晚,尤娜站在水中,漫天的幻光虫把湖水映的那么美,但尤娜发现自己的信仰和追求只是一个骗局,尤娜心情极其底落,那时候的她甚至不知道以后这条坚难的路该不该走下去,就在此时提达拥住尤娜,轻轻的吻了下去,此时的尤娜既幸福又对未来充满了希望,就算所有人都离她而去,就算世界马上要毁灭,至少还有他在身边。






        寄语在风中,游荡在心中;是你带来云彩的明天和那急促的脚步声;在那月光闪烁的镜中,那是我颤动的心。流动的繁星像那洒落的饱含柔情的眼泪。依偎在你的怀中,恍若夜晚依稀的梦。风停了,那是你温柔的昵语,在幻云破碎天传来的遥远的声音。月光似水的镜中流动的心,就像那闪动的星星,流淌出难以掩藏的泪水。抚摸你熟悉的面容恍若清晨美好的梦!多美好啊!如果两人能够携手同行。是的,只想和你同行,携手漫步在属于你的街道上......

            历时3年,耗资1.4亿美元的最终幻想电影版于9月15日在日本公映,但票房很不理想,第一周仅仅在票房排行榜上排在第二位,第二周迅速跌到第四,而在北美地区FF的票房更是惨不忍睹,和同期上映的《千与千寻》异常火爆相比票房甚是惨淡,1.4亿巨额开发费用血本无归,走投无路的Square只好退出电影界。Square在游戏上从来就是大投入换来大产出,显然Square认为这一招用在电影业同样奏效,其实这一极巨危险性的制作策略不管用在游戏或电影界都存在巨大引患,一但引患爆发,整个公司都会受到毁灭性打击,这次电影的失败就是对Square这不考虑后果进行大制作的最好教训。虽然刚发售不久的FFX在日本空前成功,总共卖出了220万套,但相比电影的1.4亿也就算不上什么了,巨额开发费无法回收,Square面临公司成立来最大的危机。10月9日,SONY以149亿日元收购了Square19%的股份(1120万股),成为Square的第二大股东。虽然SONY在S社的地位提高后将在其内部拥有相当的决策权,但SONY表示不会阻止S社给NGC,XBOX开发游戏,Square对在哪台主机上开发什么游戏拥有自主选择的权力,而Square也表示她们正在和其他硬件场交涉,准备为PS2主机以外的机种开发游戏,但SONY为Square雪中送碳紧急注资并不会给S社带来压力,S社将始终把不同的作品放在最适合这部作品的主机上。当然,SONY的收购给了Square足够的资金来摆脱困境,从此SONY和Square的关系更加亲密,虽然为了早日摆脱困境Squane会给其他主机开发游戏,但日后S社的最强RPG《FF》系列正统续作PS2独占的可能更大了。

        9月20日,PS2专用键盘(SCPH-10240)和PS2专用鼠标(SCPH-10230)发售,售价分别为3000和4000日元。PS2专用键盘均以黑色为主,印有蓝色PS2字样,和主机风格完全一致。

        9月26日,为了在销售旺季圣诞节取得好的销售成绩,SCE在欧洲实施全面降价,英国的PS2由270英镑下调到199.99英镑,法国由2790法朗下调到1990法郎,而在德国则由原来的799马克下调到599马克,平均降副为30%,原本比较昂贵的PS2变得便宜了好多,便宜的售价将激起人们的购买欲,PS2必将在圣诞节年末商战取得巨大成功。


        2001年9月27日,KONAMI恐怖AVG名作寂静岭系列最新作《寂静岭2》发售,虽然在日本因为较为晦涩不易理解的剧情和令人压抑的气氛本作只卖出了10万份,但在北美还是得到了广大玩家的普遍认可,刚上市不久就卖出了50万套,一直雄居游戏排行榜榜首,在欧洲的预约量也很快达到了35万份,销量破百万没有任何悬念。说实话《寂静l岭2》的素质完全对得起100万的销量,画面非常写实,在大雾的称托下把整个寂静岭表现的十分诡异,让人从心底产生出一种淡淡的恐惧感。不过本作最吸引人的并不是画面,而是那晦涩难懂的剧情,复杂的人际关系和与剧情结合自然不作做且密不可分的迷题。和上一代作品游戏带有浓重宗角色彩不同的是本作以“罪”为主题。三年前,主人公“詹姆斯”的妻子患了绝症,深爱妻子的詹姆斯整日在医院照顾妻子,但因为病痛的折磨日渐憔瘁,精神崩溃的妻子总无端向詹姆斯发脾气,詹姆斯知道妻子的病已无药可救,等待她的只有死亡,而自己能做的只有看着妻子死去,因此詹姆斯内心深处饱受折磨。他更甚至想到了让妻子玛丽安乐死,因为在现在这种妻子受苦自己身心俱疲的情况下不仅能让玛丽解脱,自己也能不再被眼下这种情况折磨的死去活来。很快,玛丽因为病情恶化离开了人世,受到沉重打击的詹姆思想到自己曾经想过让妻子安乐死这样不可原谅的罪恶念头内心充满犯罪感,甚至认为妻子就是他杀死的。正因为如此詹姆斯来到了自己潜意识中的,存在于自己内心深处的赎罪地“寂静岭”。在本作中出场的所有人物均有所像征,主角詹姆斯,神迷的与詹姆斯妻子长的一模一样的性感美女玛丽亚,天真无邪的小女孩劳拉,没有得到过家庭幸福生活精神扭曲的艾迪,因为父亲的惨暴在极度恐惧下杀死父亲的安吉了拉和杀人魔“红色金字塔”都有深刻含意。而作为AVG里不可缺少的迷题本作做的也十分出色,因为本作的主题是“犯罪感”,所以很多迷题都与罪有关(比如主人公在房子里看见六个被绞死的犯人的那个迷题)。本作的迷题涉及宗教,法学,文学和医学等诸多方面,用很多晦涩难懂的诗句作迷题,发人深思。当然更另人高兴的是本作有一个创新系统,就是玩家可以选择迷题的难易度,不同难度下的迷题难度差距很大,这是KONAMI考虑到不同玩家对知识的长握有深有浅而设计的系统。《寂静岭》力求从人的内心深处挖掘恐惧意识,其中犹以本作最为成功,影响力最大,是AVG中不可多得的佳作。

        10月10日SONY发布官方消息,宣布PLALSTATION2在全球范围内的产量已突破2000万台,其中日本本土686万台,整个北美地区855万台,欧洲地区463万台。PS2从2000年3月4日发售到一年后的2月23日全球产量达1000万台,有用了7个月达到2000万台,其普及速度是当年PS同期的3.4倍,普及速度非常惊人。






        在2001年秋季东京电玩展召开时,PS2的全球出货量已突破了2000万台,展会上SCE宣布推出庆祝出货2000万台的特别限定版PS2主机,分为红银蓝白黄五种颜色,每种颜色各2000台,分别在日本,北美,欧洲各推出666台,售价统一为50000日元,这批限定版将于11月8日接受预约,12月21日正式发售,非常具有收藏价值。本次展会PS游戏占全部游戏出展数量的24.7%,PS2游戏占25.5%,PS系主机的强大无法想像。Square的《王国之心》因为和迪士尼合作,上面出现了大量迪士尼卡通人物,而主人公们造型也十分可爱,吸引了众多女性玩家及年龄较小的玩家。“PlayOnline”和网络化的FFXI也很值得人期待。KONAMI的MGS2已接近完成,提供了全新的试玩和制作精良的预告片。NAMCO的《异度传说》人气相比上次TGS人气丝毫没有减少,试玩台前的玩家数量始终保持在4,50人左右。






        2001年11月29日,KONAMI的战略谍报ACT《潜龙谍影2》在PS2上发售,因为前作凭借高水准的即时演算实现了游戏与过场的无缝连接,发售后得到业界与玩家一致好评,最终创造了全球出货700万套的神话,而做为系列最新作的《潜龙谍影2》同样以其完美的画面,超高的游戏性征服了做有人。潜龙谍影系列之所以这么成功与E3上每一次完美的演出后引起的轰动性效应是分不开的,每次潜龙谍影参展E3总是代表着业界的最高水平,1997年的亚特兰大E3大展成就了新时代的MGS,而2000年的E3同样成就了PS2上永恒的名作《潜龙谍影2》。2000年5月8日,离E3大展还有3天,小岛秀夫带着《MGS2》9分钟的高素质预告片离开了日本,前往洛杉矶的E3会场,因为PS2刚公布不久,玩家们并不知到PS2画面水平到底达到了什么程度,但这次的MGS2显然让人们清楚了PS2的画面有多么强大。2000年的预告片主要针对游戏初期的游轮场景展开细致描绘,这段完全由即时演算完成的预告片画面极其细腻,水仿佛真的在流,风仿佛真的吹起了人们的衣服,而Solid Snake的面部特写把那张经历过无数次战斗的男人那一股苍桑感表现的淋漓尽至,MGS2的即时演算经能如此完美的刻划人物的面部表情!长达九分钟的预告片让所有玩家震撼了,当预告片结束,大屏幕上出现了MGS2大大的LOGO,场下先是片刻沉寂,接着是一阵持续好久的欢呼与喝彩,这是广大玩家对MGS2这款划时代的游戏表示最崇高的敬意(到2002年4月,MGS2的全球出货量突破500万套)。

        2001年12月11日,SCE与日本宽带网络服务器商NTT-BB,SONY下属索尼SCN在东京召开盛大的新闻发布会,正式发表了宏大的宽带网络计划,就PS2的网络服务内容和三家公司具体的合作事宜做了比较详细的说明(SCE提供游戏等内容,并负责提供PS2专用乙太网卡和硬盘,提供保护PS2知识产权的DNAS用户认证系统,SONY属下的SCN提供游戏以外的像SONY旗下的音月和影像的内容供应,而NTT-BB则负责铺设和维护网络,收取用户费用方面也由NTT-BB负责)。

        12月22日,Square在东京召开了名为“SQUARE Online Party 2002”的新闻发布会,公开了FFXI的最新画面,并说明了以后网络计划的发展方向。Square方面表示有信心将FFXI打造为网络游戏的新标准。

        从2001年11月初到圣诞节,美国总共卖出了165万6000台PS2,而在整个2001年PS2在北美总共卖出了493万台,至此PS2在北美地区的总出货量达到了600万台以上,2001年北美圣诞商战PS2获得最终胜利。





        2002年1月中旬,光荣宣布PS2清版ACT《真三国无双2》全球出货量突破100万套。

        1月31日,SEGA的最强格斗游戏《VF4》发售,销量很快突破了30万套,而机厅里《VF4》一直保持着高吃币率,“VF全国决胜大会”也在火爆进行中,SEGA总算可以松一口气了。

        2月初,CAPCOM宣布PS2《鬼武者》全球出货量超过200万,其中日本110万套,美国62万套,欧洲29万套。

        2月13日,SONY PLAYSTATION MEETING 2002在东京举行,CAPCOM早前宣布为GC独占的《生化危机》系列因为GC的销量惨淡而出现了动摇,在本次PLAYSTATION MEETING上CAPCOM公布了对应PS2的生化危机网络版。

        4月,KONAMI的谍报ACT大作《潜龙谍影2》全球出货突破500万套,这一意想不到的好成绩让KONAMI笑的合不拢嘴,并大幅向上修订财务预算。

        5月14日,在SONY的集团经营说明会上,SCE社长久多良木健发表了题为“游戏:SONY的三个核心产业之一”的演讲。在演讲上久多良木健先生表示因为PSone的人气一直很高,PS主机全球出货量已达9000万台,而PS2的普及速度又惊人的快,马上将突破3000万台大关,SCE的营业额更是突破了一兆日元,并且SONY成功收购了一些半导体公司,使生产成本进一步降底,而且月产量达到200万台。面对大好形势久多先生说出了PS2在2002年内出货5000万的豪言壮语。久多先生还强调SONY的下一代主机的芯片将由SONY,IBM和东芝三方共同开发,超越摩尔定律将成为可能(这也说明了现在PS3所使用的集成9个协处理核心的Cell处理器早在2002年5月前就已经开始开发了)。

        2002年5月15日,SONY对外宣布PS2的全球出货量已突破3000万台,在这3000万台PS2中,日本及整个亚洲地区卖出了999万台,北美1125万台,欧洲878万台,全球累计出货3002万台,从主机发售到现在仅仅26个月,PS2全球出货量就达到了3000万台,是历史上普及速度最快的主机,是同期PS普及速度的2.5倍。SONY还表示,为了让PS2继续领跑,2002年内将推出1000款游戏软件以及强化周边产品的生产。(PS2自2000年3月4日发售到2001年3月全球出货突破了1000万台,10月达到2000万台,2002年5月达到了3000万出货量。)

        5月16日,由Square制作的PS2第一款网络游戏《FFXI》发售,首批出货量为20万套,不过发售4天的实际销量是11万套,会员登陆2万人。

        2002年5月24日~24日,第8届E3大展开幕。因为PS2全球出货量已达3000万台,SCEA在E3战前的新闻发布会上就表示次世代主机大战胜负已分,而且SCE也表示他们已经拥有了十个开发队伍,2002年年底将有400款以上的游戏面世。另外SONY还有一责振奋人心的消息,PS2拥有了在欧美红的发紫的GTA系列游戏两年的独占权,PS2拥有了又一杀手级软件。SCEA还大力宣传PS2北美网络计划,并表示网络套件将于8月27日上市。当然第三方场商对PS2的支持也不遗余力,《潜龙谍影:实体》《鬼泣2》《寂静领3》《天诛3》《阿尔格斯战士》等大作都参加了展出。

        6月,Square宣布《FFX》的全球出货量已达500万套,至此FF全系列累计出货量达4000万套。

        截止7月24日,PS2在日本的出货量突破1000万台大关。


        8月,由SONY,IBM和东芝三方开发的“Cell”芯片将于2004年正式投产,而这种名为“Sell”芯片的概念是芯片化超极计算机。IBM表示该芯片的设计工作已接近完成,除了SONY的下一代游戏主机会采用这一芯片,“Sell”也可能应用于IBM的服务器处理薪片和SONY的一系列产品也将采用Cell。不久以后Sell的设计将全部完成,之后将生产少量实验品做测试,如过一切顺利Sell将在2004年年末投产。集成9个协处理核心的Sell是一个汇集多个CPU的处理中心,可以进行高质量图形的繁锁计算工作,拥有高带宽通讯电路(当时三家公司表示Sell将能达到1000G以上的浮点运算能力,是奔4 2.5GHz处理器运算能力的100倍)。

        2002年9月20日~9月22日,东京游戏展开幕(从这界开始TGS由每年的秋冬两届合为一届)。在展会前的基调言讲中久多良木健表示网络游戏的风险还很大,也很不成熟,广大游戏场商不要盲目开发网络游戏。因为PS2全球出货量早就突破了3000万台,可以说PS2的霸主第位已经确立,因此展会上60%的游戏都是PS2的,而PS此时已经功德圆满,基本推出了硬件市场,参展的游戏也基本是小品级的。SCE本界TGS主要展出的两款游戏是《妖精战士 精灵的黄昏》和《暗黑编年史》。(我的暗黑啊,传说中的作品,神作中的神作,OH!MY GOD!)Square本界TGS的游戏参展阵容非常豪华,《FF TA》和《无尽沙加》人气相当高,光《无尽沙加》的试玩台就多达40余个。而早前公开的FFX外传也在Square展区内张贴了海报,非常引人注意(后来该游戏被正式命名为《FFX-2》)。而ENIX的《星海传说3》和NAMCO的《宿命传说2》这两款战斗方式相似的游戏搞起了对攻,这两款作品近日将与广大玩家见面,到底谁赢谁输还要等待市场来验证。NAMCO的《太鼓的达人》为一款人物清新可人,音乐节奏感很强的音乐游戏,很是讨人喜欢。SEGA在转型做专也软件商后开始鼎立支持夕日的老怨家PS2,在展出的PS2游戏中犹以《忍Shinobi》最为优秀。KONAMI因为MGS2在全球范围内的热销实力强大了不少,这界TGS KONAMI和旗下的HUDSON,TAKARA共同参展,摆出了本界TGS最大的展台,出展游戏多达150余款,其中70多款摆出了试玩机,规模大的真有点不像话,而《潜龙谍影2:实体》《ZOE2》的展出更是让KONAMI人气飙升。

        2002年9月17日,索尼官方宣布PS2全球出货量突破4000万台。

        10月10日,光荣为PS2推出的清版ACT《真三国无双2》资料篇《真三国无双2 猛将传》已在日本卖出了65万套,无双旋风袭卷整个日本。

        10月中旬,PS2版《最终幻想XI》已经卖出了17万套,会员12万人,但因为PS2带宽的限制,游戏的运营状况一直不能令SQUARE满意,因此SQUARE决定于11月7日推出PC版,届时PS2版玩家将可以和PC玩家一起在同一地图组队作战。

        10月26日上海《新民晚报》记者在采访索尼全球董事会时,索尼PS2大陆发售计划的传闻终于得到了证实。10月28日索尼向全世界媒体宣布了PS2在中国大陆的发售计划,在PS2主机发售的同时SONY将和大陆的程序员合作开发PS2软件,将努力打击在大陆普遍存在的散装光盘保护著作权。日本SONY首席总裁兼运营官表示,SONY产品在华的销售规模很有可能在六年内超过日本本土。因为中国销费者对高科技产品的需求量非常大,因此PS2的发售也就在情理之中了。

        在公布了《FFX-2》之后SQUARE又透露了《FFXII》《FFXIII》的发售计划,SQUARE总裁和田洋一表示《FFXII》的发售日已确定在2003年年内(事实上FFXII到2006年3月16日才与广大玩家见面,SQUARE这次玩笑可真是开大了,FFXII延期一延就是三年),本作将由松野泰己担任游戏监督,而且FFXII将是一款单机游戏。同时和田洋一还表示公司目前正在评估FF系列的发展方向,评估的结果将直接影响FFXIII的制作。最后他证实了FFXIII的初步策划已经纳入了公司工作日程。与FF正统续作对应的,FF系列制作人之一的北范佳濑明确表态,SQUARE正在考虑制作FFVII外传。FFVII在全球取得了900多万套的销量,而且广大玩家对本作的评价也极高,要制作一款让全体玩家认可的FFVII外传绝非易事,SQUARE的许多制作人都希望FFVII外传能以FFX-2的形式推出。

        10月28日,日本电脑娱乐软件协会公布了第六届“CESA GAME AWARDS”的游戏获奖名单,SQUARE的王牌RPG《最终幻想X》力压《潜龙谍影2》和《鬼武者2》获得大奖,而《潜龙谍影2》和《鬼武者2》也获得了优秀奖。SESA今后将在获奖游戏的外包装上附上获奖标致,用这种方式来表彰该游戏为整个业界做出的恭献,并以此来提高获奖游戏的认知度和权威性。


          11月26日,拥有日本国民级RPG《最终幻想》系列的SQUARE和《勇者斗恶龙》系列的ENIX宣布了合并的消息,两家公司将在2003年4月1日正式合并(之所以选在2003年4月1日合并是因为2003(2003财年为03年4月1日~04年3月31日)财年是从这天开始的),合并后的新公司暂定名为SQUARE ENIX,这条爆炸性新闻让整个游戏界为之震动。11月26日下午3点半,SQUARE和ENIX在东京召开了新闻发布会,正式向外界宣布了合并的消息。SQUARE社长和田洋一,ENIX会长福岛康博,社长本多圭司悉数出席了本次发布会,并就合并事宜和合并后的发展方向做了详细说明。这次合并是以ENIX为基础进行的,合并后ENIX的架构将保留,而SQUARE将解散并入ENIX。合并后的新公司最大股东是ENIX现任会长福岛康博,第二大股东是SQUARE创始人宫本雅史。新公司会长由福岛康博担任,SQUARE现任社长将担任新公司社长,ENIX现任社长本多圭司担任副社长。在新闻发布会上和田洋一表示,为了在激烈的市场竞争中立于不败之地以及为玩家制作更多高品质的游戏两公司最终决定合并,SQUARE虽在早先进军电影业失败,但最近已完全走出低谷,而ENIX在业界的号召力有目共睹,所以这次两RPG巨头的合并可谓强强联合。虽然本次合并SQUARE的架构将并入ENIX,但这并不代表是ENIX收购了SQUARE,这是一次完全对等的合并,两公司将进行优势互补,创造一个又一个辉煌。本次震惊业界的合并是ENIX在2002年8月向SQUARE提出的,合并契约书确认董事会将于2003年2月13日召开,合并后的新公司在2003年3月期的营业额将达到610亿日元,位列全球游戏公司第六位。合并后两公司均没有裁员的计划,两家公司目前开发的游戏都将按原计划发售,合并后将以稳固合并基础为主,许多大项目都会在2005年才会展开。因为SQUARE在2001年电影失败后接受了SONY的资金注入,所以SCE将占有新公司8%的股份。在11月29日的战略发布会上两家公司宣布未来开发的80%的游戏都将对应PS2。

          在ENIX和SQUARE宣布合并的同时日本国民级RPG勇者斗恶龙最新作《勇者斗恶龙VIII》确定将在PS2上发售。本作预定2003年年内推出,采用卡通渲染制作,角色设定由家喻户晓的漫画大师鸟山鸣担任,游戏总监为DQ之父掘井雄二,而开发任务是由以《暗黑编年史》和擅长卡通宣染技术闻名的LEVEL5负责。ENIX采用的是代理发行体制,ENIX本社几乎没有软件开发小组,公司只负责游戏的出资和发行,而开发任务则是委托其它游戏开发小组完成。

          2002年11月28日《暗黑编年史》在日本发售,这款游戏采用了卡统宣染技术,画面清新自然,色彩亮丽,给人耳目一新的感觉。游戏剧情不落俗套,配合上卡通般的画面风格,宛如一段美丽的童话,在加上容易上手的战斗和数不清的要素让人欲罢不能,正是因为这所有的一切奠定了《暗黑编年史》的成功,使她在11月底12月初这段大作如云的日子里没有被其他人气作品所淹没,而是以自己特有的清新风格得到了所有玩家的肯定。

          2002年12月3日,SCE在东京举办了纪念PS发售8周年的名为“Playstation Party 8th Anniversary”的游戏盛典。在这次聚会上SONY公开了2003年1月~3月PS2上发售的200余款游戏中人气比较高的14款大作的最新情报,而FFX的外传性质的续作FFX-2也终于公布了发售日期,这款让所有RPG玩家为之疯狂的游戏将于2003年3月13日上市。为了给本次盛典造势SONY特别邀请了一批和PS发售日(1994年12月3日)同一天出生的小朋友参加盛典,而纪念活动就是在这批和PS年纪一样大的孩子们的歌声中开始的。

        于2002年3月在日本率先发售,并于9月和11月在北美和欧洲上市的《王国之心》截止12月中旬已在北美卖出了100万套,该游戏成为SQUARE继FF系列之后又一款在美国市场销量破百万的大作。截止12月中旬《王国之心》在全球范围内的出货量已达300万套,是02年全球最畅销的RPG游戏。因为《王国之心》由SQUARE和迪斯尼合作开发,FF系列的人气角色悉数登场,再加上迪斯尼动画中的高人气卡通角色风格清新自然所以本作深受广大玩家特别是小孩子和女玩家的喜爱。


          2002年12月5日《忍Shinobi》发售,本作继承了SEGA一惯的高难度,硬派的SEGA把一款硬派ACT带给了广大玩家。忍Shinobi的主角秀真很好的向我们诠释了帅的含意酷的真缔。作为一款ACT本作的手感一流,操作方式舒服,一经推出就成了国内众ACT高手挑战的对像,我的一位朋友更是尊称她为史上最强动作游戏。

          2002年12月25日SQUARE宣布FFXI在线会员总数已超过20万人,终于达到了损益平衡点,从此FFXI将给SQUARE带来收益,与此同时PS2专用硬盘的实际销量也达到了19万枚,正是这19万枚PS2硬盘为PS2网络用户人数提供了保障,为以后其它公司开发PS2网络游戏铺平了道路。

          2002年12月28日NAMCO的传说系列最新作《宿命传说2》在日本发售。因为97年在PS上发售的《宿命传说》凭借完美的2D画面,爽快的战斗和曲折感人的剧情获得了广大玩家的一致好评,因此本次在PS2上推出的续作也倍受关注。《宿命传说2》的战斗系统在前作的基础上作了不少改进,让连协攻击变得更爽快更简易,又增加了后跳回避这样的新动作,战斗系统的动作性大副提升。本作在日本卖出了833877套,虽然没有达到公司当年定下的100万套销量,但70多万套已经算是一个很令人满意的成绩了。

          2003年2月中旬SONY正式确认了PS2大陆版将在今年夏天在大陆发售的消息。SCE发言人表示在PS2大陆版发售计划确定的几个月前SONY一直对中国的散装光盘问题讨论不出很好的解决办法,但因为中国电玩市场潜力非常巨大,索尼经过再三考虑最终决定在2003年夏季将行货版PS2投入大陆市场,负责行货PS2发行的是总部位于北京的SONY中国总部。不过另人遗憾的是SONY没有透露玩家比较关心的大陆版PS2的售价,DVD区码,电视制式,软件定价的具体消息,不过随着行货PS2的发售将有一大批简体中文版的游戏上市。SONY表示行货PS2上市后每月将有2~3款中文游戏上市(最另广大玩家幸奋的是前不就在日本推出的PS2复刻版《樱大战1热血青春》将推出简体中文版,该作品的汉化工作将由张明靖先生带领曾经负责PC版樱大战系列汉化的原班人马进行,相当值得期待)。

        SQUARE和ENIX合并案在2003年2月初的股东大会上正式敲定,对换股比率表示不满的SQUARE最大股东宫本雅史也最终同意了两公司的和并,SQUARE和ENIX将于2003年4月1日正式合并。因为合并原因,SQUARE将为新公司重新建立美国分部,而S社与EA的合作也就因此终止了。SQUARE在1998年10月同EA签定了5年合约,以交叉持股的形式在美国和日本分别成立了SQUARE EA和EA SQUARE,两家公司分别负责在北美发行的SQUARE游戏和在日本发行的EA游戏。而5年后的今天两家公司都认为合作效果很理想,因此SQUARE和EA将各自互相买下合作公司SQUARE EA和EA SQUARE中各自持有的30%股份,之后合作公司将解散。合作公司将解散后SQUARE ENIX在美国的业务将由新组建的洛杉矶分部处理,而新组建的部门的大多数员工都来自SQUARE EA。虽然EA和SQUARE解除了合作关系,但EA将继续支持网络版FFXI的经营。


          2003年3月13日FFX外传性质的作品《FFX-2》在日本发售,发售当天的销量就突破了百万。因为FFX是最终幻想登陆PS2的首部作品,而其精美的CG动画,细致的3D场景和人物建模让所有玩家都充份领略到了次世代FF的魅力,而全球750万份的销量也让人们体会了一下国民级RPG的威力。本次的FFX-2可以看做是FFX的续作,活跃在FFX中的主角们将悉数登场,更另人热血沸腾的是主人公提达将在本作中和女主角尤娜重逢,这对全球750万FFX玩家的杀伤力可谓是穿透性的,再加上本作是FF系列首次推出外传性质的作品,玩家们对本作的期待度丝毫不压于FF正统续作。3月12日游戏发售前夜,很多游戏店门前都出现了彻夜等待游戏发售的玩家,13日一早很多专卖店门前都排起300人的长龙,为了不发生混乱很多游戏店都将营业时间提前到了6点,而SQUARE社长和田洋一,ENIX社长本多圭司以及FFX-2主题曲演唱者幸田来未也都前往新宿为游戏的首发造势。因为本次首发SQUARE吸取以前的教训提前准备了充足的货源,因此没有出现供不应求的情况,首批出货的180万套游戏当天卖了七成左右,实际销量为120万套(SQUARE还真是把FFX-2当正统卖了,首批出货就180万啊,SQUARE可真是高估FF的影响力了,就算是打着FF的名号也还是不免让人有骗钱的感觉,这样的游戏当天想卖180万?难啊)。

          3月中旬SONY宣布将在今年4月把所有的PS2生产线全部迁往中国。SCE当时在日本本土和中国台湾设有PS2生产基地,鸿海精密工业和华硕电脑两家公司是SONY在中国的重要合作伙伴,SCE将在以后加强与中国场商的合作,把半导体芯片以外的全部PS2生产线移到中国,扩大在台湾的生产线。SONY这次将PS2生产线全部移到中国大陆是想利用我国廉价的劳都力尽一步降底PS2成本,在主机价格大战中取得优势。

          3月31日SONY正式宣布原SONY董事,SCE代表董事社长兼CEO久多良木健将就任索尼集团执行役员副社长,此外久多良木健还将在SONY旗下的“宽带网络公司”和“游戏商业集团”担任重要职务(随着久多良木健这次升职,他将更全面的参与SONY集团游戏以外的领域,游戏娱乐部门也将和其它家电部门展开更深入的合作)。

          4月14日SCE宣布将于5月15日发售SCPH-50000的最新型PS2,价格为25000日圆。最新型的50000系主机的DVD播放功能将进一步强化,能够对应DVD-R,DVD+R,DVD RW,DVD+RW等多种规格的DVD碟片,主机内置红外线遥控接收功能,可以通过PS2专用DVD遥控器直接完成开关电源和碟仓等一系列操作。50000型PS2还改进了风扇的风量控制,工作时的噪音较以往的机型减小了1/4,住机重量也减轻到了2公斤,省略了IEEE 1394端子。5月15日SONY还会发售最新型的PS2遥控器,价格为2200日圆,型号为SCPH-10420。

        4月索尼与东芝联合举行记者召待会,对将用于PS3的超级芯片SELL的最新情报做了有关说明。SONY将在未来三年内投入2000亿日元用于生产65nm半导体芯片SELL,东芝则计划投资3000亿日元。索尼将推出一种把PS2情感引擎EE和图形处理芯片GS整合在一起的Dragon芯片,大小是原GS和EE的1/6,这种芯片有可能用于PS3向下兼容PS2游戏或便携型PS2。

        2003年E3大展于5月14日~16日在洛杉矶会展中心举行。本届E3完全是PS2的天下,SCE是三大硬件商中展出内容最多,人气最高的展台。SCE在E3上宣布PS主机的全球出货量马上将达到1亿台,而PS2的出货量也达到了5120万台,这一串串数据说明了次世代大战的胜利者是PS2。在SCE的新闻发布会的最后SCE代表董事社长兼CEO久多良木健先生公布了SONY开发的高性能掌机PSP,PSP是SONY进军掌机市场的第一步,能不能从掌机霸主任天堂手中成功抢到市场份额甚至打败任天堂取代其掌机界霸主的地位PSP都将起到当年PS在家用机市长上的作用,因此PSP的公布受到全世界玩家及媒体的关注。SONY将这款高性能掌机定位为二十一世纪的Walkman,久多良木健还亲切的称之为PS家族的小女儿。在本届展会上PS2仍然是大作如云,《潜龙谍影3食蛇者》的公布让人颇感意外,而且60年代的故事被景设定也让不少人吃了一惊。因为PS2上的首款GT系列正统续作《GT3》在全球范围内已卖出了1100万份,因此《GT4》的公布又让PS2以后的路变得更好走更顺利了。CAPCOM为PS2下重金打造的《鬼武者3》也是PS2上不可多得的一款大作。本界E3上最另人感到震撼的就是PSP的公布了,SONY帝国的超级掌机PSP的公布显示了SONY挑战任天堂家用机市场的决心,从此以后掌机市场就再也不是任天堂风平浪静的一家独大了。E3展前发部会上SONY将她们的第一代便携娱乐主机命名为Playstation Portable,采用MD技术的全新可擦写式UMD(Universal Media Disc)作为存储设备,UMD直径为6cm,是普通CD的一半大小,但容量却能达到1.8G。在发布会上虽然没有公布PSP的外观和规格,但久多良木健先生对PSP的基本性能做了介绍。PSP将采用SONY专利的Memory Stick为记录媒介,保留了广受好评的PS系手柄Dual Shock,而且PSP将肯定拥有强大的多边形及曲面生成能力。PSP将最大支持480X272的解悉度,而主机的多边形性能基本达到了PS主机的一半。5月14日SONY在公布PSP的同时还宣布美版PS2将由原来的199.99美圆下调到179.99美圆。

          截止9月初PS2在全球范围内的出货量已达到6000万台,其中日本本土1417万台(2000年3月4日发售),北美2642万台(2000年10月26日发售),欧洲1944万台(2000年11月24日发售)。PS2出货量达到6000万台用了3年6个月,而PS用了4年半,因此PS2较之PS取得了更大的成功,是真正的游戏业霸主。同时SONY还宣布从2003年8月开始PS2主机的出货量将提升到每月300万台,以便在年末销售旺季取得更大的成功。

          9月26日~28日东京游戏展在千叶县幕张展览新馆如期举行,本届展会观众人数突破了15万,是近3年来人气最高,内容最丰富的一届。PS2是本届TGS绝对的主角,在展会上SCE将已经在欧洲卖出了近百万套的体感游戏“EyeToy”搬上了展台,是SCE自家展台最闪亮的明星。EyeToy用USB摄像机和PS2本体连接,把玩家的型像动作投射到显示器上,通过玩家自身的姿态完成动作游戏过程。EyeToy中有12种体感游戏,其中还有可以用全身舞蹈动作进行的类似《太空频道5》的游戏。“EyeToy”在欧洲上市后已卖出了近100万套,但还没有在日本本土发卖,而本次TGS上EyeToy展台前场面非常火暴,而且PS2专用USB射像头定价很合理,相信EyeToy在日本也能取得很好的销售成绩。SCE本社最强赛车游戏《GT赛车》系列最新作《GT赛车4》在TGS上也公布了不少新情报,并确定在明年(2004年)一月发售,本作将支持Online,但主要模式仍以单机为主。SONY还将于10月底开始发送GT4免费试玩版“Prius”,完全再现了Prius车的驾驶手感,很令人满意。大受欢迎的街机游戏《机动战士Z高达 奥古对提坦斯》确定移植PS2版,该游戏将于2003年11月20日发售。本作是联邦对吉翁DX的续作,有14关故事模式,100关左右战争任务模式,VS模式和连线模式。CAPCOM的《怪物猎人》确定是一款网络游戏,最大支持4人组队,预定03年东发售。《鬼武者3》试玩是本界TGS上CAPCOM的重头戏,展台也比C社其它游戏展台大了好多。游戏的试玩内容非常丰富,里面包含了大段精美的动画演示。这次的鬼武者3试玩版提供了左马介模式和杰克模式,玩家可以体验“巴黎二刀流”和“日本战国鞭”两种完全不同的动作风格。本作比起鬼2有了长足的进步,游戏更加流畅,战斗画面魄力十足,让人一但拿起手柄就变得热血沸腾,精美全3D背景也因为全新的3D引擎得以完美实现。SQUARE ENIX方面,该公司与迪斯尼全力打造的百万大作《王国之心》续作《王国之心2》也参加了展会,本作将揭开前作没有解开的众多迷团,前作中的主要角色大部分都将在本作登场,SQUARE ENIX将在本作增加大量人气角色。SQUARE ENIX在TGS上公布了FFVII外传的有关情报,另人意外的只这次的FFVII外传将以CG影像的形式推出,这部作品名为《FINAL FANTASYVII ADVENT CHILDREN》,画面极具魄力,预计将于2004年夏全部制做完成,并将以DVD电影的渠道进行销售。SE社长和田洋一表示公司在电影制作与销售方面积累了大量经验,并吸取了当年《灵魂深处》失败的教训,因此本此的电影将投入适当的开发费用,聚集了FFVII的开发人员,电影的全部工序都将在公司内完成。

          9月30日,根据欧盟司法机关欧洲第一裁判所的判决,欧洲地区PS2的进口关税从游戏机类别改为计算机类别,税额从原来的0.6%变为免税,此次判决下达后PS2将享受免税待遇,而且欧盟还将把2003年9月6日以来征收的1944万台PS2进口关税推还给SCE,PS2在欧洲地区的普及将更为顺利。

          10月7日~11日,索尼在日本举行的CEATEC JAPANA 2003博览会上公布了综合性家用电器PSX的很多细节问题。PSX的定位是高档纵合性娱乐家电,根据内置硬盘的容量分为两个型号,DESR-5000型内置160GB硬盘,定价79800日圆,DESR-7000型内置250GB硬盘,定价98000日圆,主机颜色除了SONY官方不久前公布的银色和金色外,还将会推出蓝,黄,红3种款式的主机,不过对于主机的发售时间SONY方面没有透露。

          11月13日,PS2主机在日本本土全面降价,PS2的价格将由原来的25000日元下调到19800日元,同捆硬盘版的PS2 BB套装也将由原来的35000日元下调到29800日元,主机颜色也将从传统的标准黑色变为半透明黑色。在主机降价的同时SONY还宣布将在2003年12月4日推出两款限定版主机,以配合12月4日当日发售的大作软件《GT赛车4 Prologue》和《机动战士Z高达 奥古VS提坦斯》。GT4限定版PS2颜色为“陶瓷白”,同时也有“午夜黑”版供应,售价22000日元。Z高达限定版PS2颜色为金色,PS2本体正面嵌有MS中“百”的字样,主机内同捆两只与主机颜色相同的金色手柄,由大河原邦男设计的U.C.支架和蓝色的PS2专用8MB记忆卡,定价35000日元。

          11月27日SONY宣布早先发表的总合性娱乐家电PSX将于12月13日正式发售,同时还推出一款线长为4米的PS2震动手柄(普通PS2手柄线长4米),型号为DESR-10,定价3500日元。SONY表示PSX的首批出货已经完成,而且已在11月27日发往各个商店。


          2003年12月4日,《Kunoichi忍》(《女忍》)发售,SEGA曾经说过这款游戏会比较容易上手,但本作的发售再一次让人们看到硬派的世嘉,她决不会向难度低头,本作还是一如继往的超高难度,地形和操作要求比前作要求更高,各种各样的挑战让ACT爱好者们乐在其中。SEGA宁愿放弃一大块市场份额也不愿意放弃自己的硬派作风降低游戏难度。

          12月13日,PSX在日本本土正式发售,清晨很多大卖店前已排出了30多人的长队,为了应付广大玩家的抢购,新宿和友乐町的很多店铺都将开业时间由9点30分调整到8点30分,许多大型卖店前还设置了PSX视听专柜,有专职人员为消费者解说PSX的相关功能。内置250GB硬盘的DESR-7000型PSX是卖的最多的,内置160GB硬盘的DESR-5000型PSX则稍差一些。

      

         
PLAYSTATION编年史的正篇到这里就全部结束了,本文详细介绍了1994年12月3日PS发售到2003年12月31日10年时间里PS系主机在游戏业界的情况,对PS系主机普及做出重大贡献的重要作品本文也做了介绍,当然不管是PS系主机10年来在游戏业界的情况还是游戏大作的介绍都多少夹杂着作者的个人感情,出现错误或不完全正确的情况在所难免,还请各位读者见谅。2003年以后PS系主机的新闻随着三大硬件厂商竞争的日趋白热化变得非常多而且和其它两大硬件厂商联系密切,把PS系主机的有关情报单列出来很难达到较好的效果,但03年后的新闻都很新,大家从网上完全能够找出自己想要的主机情报及游戏情报,因此本文仅仅将PS系主机在游戏业界的情况介绍到03年底。如果只是想大致了解一下PS系主机03年以后的动态,请参见附录1。最后感谢大家能看完本文,希望能对您更好的了解PLAYSTATION系主机的历史有所帮助。
 楼主| 发表于 2008-10-1 23:32 | 显示全部楼层
附录1



PLAYSTATION大事年表


1994年12月3日SONY进军游戏界的首台次世代主机PLAYSTATION在日本本土发卖。

1995年5月7日,PS宣布主机出货量达到了100万台。

1996年2月29日,SQUARE召开新闻发布会,宣布加入PS阵营,并公开了PS版《最终幻想VII》。

1996年6月22日SCE宣布PS主机定价从24800日元下调到19800日元。

1997年1月14日SCE举办PS出货1000万台庆功宴,ENIX社长福岛康博宣布加盟PS阵营,并公布了PS版《勇者斗恶龙VII。

1997年1月31日《最终幻想VII》发售,PS销量猛增。

1997年11月4日,PS主机第四次降价,从19800日元下调到18000日元,SCE通过免费发布试玩版,回收积压游戏带动市场活性化。

1997年11月20日PS震动手柄“Dual Shock”发售。

1998年2月19日SCE公布了PS的最新PDA式周边“Pocket Station”。

1999年1月23日,Pocket Station上市,首批出货的30万台被玩家一扫而空,于此同时SCE宣布将PS的售价降至14800日元。

1999年3月2日SCE召开“Playstation Meeting”,正式公布了PS2。

1999年9月13日SCE召开新闻发布会,公布了已确定在PS2上开发的游戏名单。

1999年12月2日SCE投入60亿日元全力打造的RPG《龙骑士传说》发售。

2000年1月29日,SQUARE公布了对应PS的《最终幻想IX》,对应PS2的《最终幻想X》和可能对应PS2网络的《最终幻想XI》。

2000年3月4日PS2发售,发售3天出货量就达到了98万台。

2000年6月8日SCE公布了PS2专用硬盘和缩小版PS—PSone。

2000年7月7日PSone发售。

2000年8月26日《勇者斗恶龙VII》在PS上发售。

2001年6月SONY和东芝,IBM正式启动用于PS3上的最强芯片SELL的开发计划,初期投资达4亿美元。

2001年10月9日SQUARE的电影版FF《最终幻想 灵魂深处》票房惨淡,巨额开发费无法回收,SCE以149亿日元购买了S社19%的股份。

2001年11月29日PS2定价由原来的39800日元下调到29800日元。

2003年5月14日,SONY公布了其第一台便携游戏主机PSP,该主机性能强大,被SONY称为二十一世纪的Walkman,久多良木健先生亲切的称PSP为PS家族的小女儿。

2003年5月28日SONY公布了兼容PS2游戏且内置硬盘和DVD刻录功能的PSX。

2004年9月21日SCE在战略发表会上公开了超薄版PS2,体积是普通PS2的1/4。

2004年11月1日CAPCOM宣布原为NGC独占的《生化危机4》将推出PS2版。

2004年12月12日PSP发售,定价20790日元。

2005年3月7日,SONY高层发生大变动,三名最高管理者会长出井伸之,社长安藤国威,副社长久多良木健全部下台,首位外籍CEO霍华德 斯特林格上任。值得广大玩家高兴的是SCE社长的职位仍由久多良木健担任。

2005年5月16日SONY正式公布PS3。

2005年7月30日SQUARE ENIX宣布《最终幻想XII》将于2006年3月16日发售,松野泰己因健康原因不再担任《FFXII》制作人,由河津秋敏继任。

2005年11月29日PS2出货量突破1亿台。
 楼主| 发表于 2008-10-1 23:32 | 显示全部楼层
附录2


        为了让大家能够更好的了解PS系主机的软件销售情况,本人整理了PS系主机1996年~2005年重要作品的发售情况,这些作品几乎包括了PS系主机上的所有大作。下面给出的游戏销量是该游戏在日本本土当年的销售量(也就是说该游戏是在1996年发售的,那么后面给出的销量是该作品在1996年年内的销量,而并不是游戏的最终销量),对于销量破百万的大作,在该游戏当年销量后还追加列出了游戏在日本的总销量。



1996年

PS 生化危机1       1996年3月22日   CAPCOM     942987   111万
PS 铁拳2           1996年3月29日   NAMCO     1079585   137万
PS TOBAL NO.1       1996年8月2日   SQUARE     657816
PS 妖精战士2       1996年11月1日   SCE       672420   105万




1997年

PS Parappa the Rapper 1996年12月6日   SCEJ     761621   148万
PS 最终幻想VII     1997年1月31日   SQUARE     3277290   400万
PS I.Q.           1997年1月31日   SCEJ     749138   101万
PS 最终幻想战略版   1997年6月20日   SQUARE     1237328   138万
PS 沙加 开拓者     1997年7月11日   SQUARE     1057263   106万
PS 德比赛马97       1997年7月17日   ASCII     1581138   200万
PS 大众高尔夫       1997年7月17日   SCEJ     1023168   213万




1998年

PS GT赛车         1997年12月23日   SCEJ     1495761   255万
PS 生化危机2       1998年1月29日   CAPCOM     2154975   203万
PS 异度装甲       1998年2月11日   SQUARE     891674
PS 铁拳3         1998年3月26日   NAMCO     1186119
PS 寄生前夜       1998年3月29日   SQUARE     994420   106万




1999年

PS 最终幻想VIII     1999年2月11日   SQUARE     3501588   364万
PS DDR           1999年4月10日   KONAMI     1005441   127万
PS 大众高尔夫2     1999年7月29日   SCEJ     844552   149万
PS 生化危机3       1999年9月22日   CAPCOM     1339022   145万
PS 德比赛马99       1999年9月30日   ASCII     798944   110万
PS GT赛车2         1999年12月11日   SCEJ     1145514   171万




2000年

PS2 山脊赛车5       2000年3月4日   NAMCO     611507
PS 超级机器人大战a   2000年5月25日   Banpresto   714789
PS 最终幻想IX       2000年7月7日   SQUARE     2659222
PS 勇者斗恶龙VII     2000年8月26日   ENIX     3784682




2001年

PS2 鬼武者         2001年1月25日   CAPCOM     927534   110万
PS2 GT赛车3 A规格     2001年4月28日   SCEJ     1437581   189万
PS2 最终幻想X       2001年7月19日   SQUARE     2264047   307万
PS2 大众高尔夫3     2001年7月26日   SCEJ     797147   139万
PS2 真三国无双2     2001年9月20日   KOEI     715620   117万
PS2 潜龙谍影2       2001年11月29日   KONAMI     687749




2002年

PS2 鬼武者2         2002年3月7日   CAPCOM     1002968   110万
PS2 王国之心       2002年3月28日   SQUARE     838323
PS2 超级机器人大战IMPACT 2002年3月28日 Banpresto   632536   130万
PS2 胜利十一人6     2002年4月25日   KONAMI     1115707   116万
PS2 真三国无双2猛将传 2002年8月29日   KOEI     688655
PS2 宿命传说2       2002年11月28日   NAMCO     662699




2003年

PS2 龙珠Z         2003年2月13日   BANDAI     543312
PS2 真三国无双3     2003年2月27日   KOEI     1178455   124万
PS2 最终幻想X-2     2003年3月13日   SQUARE ENIX 1941727   241万
PS2 胜利十一人7     2003年8月7日   KONAMI     1085082   113万
PS2 机动战士高达 相逢在宇宙2003年9月4日 BANDAI     577972
PS2 大众高尔夫4     2003年11月27日   SCEJ     875252   142万




2004年

PS2 战国无双       2004年2月11日   KOEI     1024253   107万
PS2 勇者斗恶龙V     2004年3月25日   SQUARE ENIX 1611974   165万
PS2 德比赛马04       2004年4月22日   Enterbrain 603815
PS2 北斗神拳       2004年5月27日   Sammy     916765   100万
PS2 胜利十一人8     2004年8月5日   KONAMI     1042234
PS2 勇者斗恶龙VIII   2004年11月27日   SQUARE ENIX 3327167   363万
PS2 潜龙谍影3       2004年12月16日   KONAMI     694307




2005年

PS2 GT赛车4         2004年12月28日   SCEJ     1066749   109万
PS2 真三国无双4     2005年2月24日   KOEI     917985   100万
PS2 胜利十一人9     2005年8月4日   KONAMI     923288
PS2 王国之心2       2005年12月22日   SQUARE ENIX 737652   111万
发表于 2008-10-1 23:36 | 显示全部楼层
感謝蘭蘭辛苦整理
发表于 2008-10-6 20:06 | 显示全部楼层
以前认为有软件作后盾的主机会胜,现在看还是钱厉害.
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